Что мы узнали о состоянии игровой индустрии в 2017 году из отчёта SuperData

С комментариями экспертов.

30 января аналитическая фирма SuperData опубликовала отчёт о состоянии игровой индустрии в 2017 году. Мы проанализировали данные компании и пообщались с экспертами, которые рассказали, что же все эти цифры значат.

Свою экспертизу DTF предоставили руководитель консалтинговой компании Game Wizards Валентин Мерзликин, главный операционный директор BuzzGuru Максим Колтонюк, генеральный менеджер Virtus.pro Роман Дворянкин и креативный директор Modum Lab Денис Тамбовцев.

Мобильный рынок

Всего индустрия интерактивных развлечений получила 108,4 миллиарда долларов выручки. При этом более половины этой суммы — 59,2 миллиарда — приходится на мобильный сегмент. Большую часть выручки всего рынка мобильных игр сгенрировал Азиатский регион. Северная Америка находится на втором месте, а Европа замыкает тройку.

Выручка мобильного рынка по регионам. Розовый цвет — данные за 2016 год, красный — за 2017-й, а бордовый — прогноз на 2018 год

Лидером по выручке среди мобильных игр стала МОBA Arena of Valor от Tencent. Она принесла своим создателям 1,9 миллиарда долларов. В целом, десятка самых доходных тайтлов удерживает 20% всего рынка.

Топ-10 мобильных игр по выручке

Руководитель консалтинговой компании Game Wizards Валентин Мерзликин считает, что мобильный рынок продолжит рост. При этом некоторые из тайтлов могут выйти за пределы игровой индустрии.

SuperData в этом отчёте не строит никаких прогнозов, а просто констатирует факты. На сегодняшний день продажи мобильных игр – это больше половины всего игрового рынка. Мобильный сегмент в 2017 году вырос на 31%, и этот скачок произошел за счёт феноменального роста азиатских рынков, в первую очередь, китайского. Львиную долю всех доходов приносят free-to-play игры. Одна мобильная МОBA Arena of Valor (она же King of Glory или Honor of Kings) собрала за год 1,9 миллиарда долларов, но к концу года её уверенно начала обгонять мобильная версия MMORPG Fantasy Westward Journey, сделавшая за год 1,5 миллиарда долларов – только две эти игры отвечают за двадцатую часть всего мирового мобильного рынка, и в основном, за счёт Китая.

Кстати, по Fantasy Westward Journey, по сути, бренду с 17-летней историей, сейчас снимают сериалы, и игра ещё покорит новые рубежи. Вообще, топ-10 мобильных игр по доходам 2017 года собрал пятую часть всех денег, потраченных пользователями на игры. И все проекты – сплошь заслуженные хиты из разных сегментов. Тут тебе и Candy Crush, и Clash Royale с Clash of Clans, и Pokemon Go (так и не вышедший на российском рынке), и мобильная версия «Линейки».

А что нас ждёт дальше, мы знаем из других отчётов – рынок мобильных игр будет расти, телефоны становиться всё более мощными, в играх по-прежнему будет много лутбоксов, а в премиум-игры пользователи будут чаще играть на ПК.

Валентин Мерзликин
руководитель консалтинговой компании Game Wizards

Рынок ПК

Что же касается рынка ПК-игр, то его объём составил 33 миллиарда долларов. При этом 69% этой суммы принесли условно-бесплатные тайтлы. И здесь, как и в мобильном сегменте, Азия стала самым доходным регионом.

Рынок f2p-игр. Красный цвет — мобильные тайтлы, фиолетовый — ПК, а синий — браузерные

Лидером, ожидаемо, стала League of Legends, которая заработала 2,1 миллиарда долларов. На втором месте оказалась RPG Dungeon Fighter Online (1,6 миллиарда), а за ней расположился шутер CrossFire (1,4 миллиарда). Вся тройка лидеров — это игры, изданные китайским гигантом Tencent.

Топ-10 условно-бесплатных ПК-игр по выручке

Расстановка сил на рынке премиальных игр для ПК иная. Здесь больше всего выручки сгенерировал Европейский регион, Северная Америка оказалась на втором месте. Доходы Азии не смогли преодолеть отметку даже в 500 миллионов.

Выручка сегмента рынка премиальных ПК-игр по регионам

Первое место по выручке заняла PlayerUnknown’s Battlegrounds. Её результат в 714 миллионов долларов немногим меньше, чем у Overwatch и CS:GO вместе взятых.

Топ-10 премиальных ПК-игр по выручке

Консольные игры

Консольный рынок заработал 8,3 миллиарда долларов — почти в четыре раза меньше, чем игры на ПК. Большую часть от этой суммы принёс Североамериканский регион.

Выручка консольных игр по регионам

Grand Theft Auto V, вышедшая в 2013 году, в 2017-м оставалась лидером по выручке среди цифровых версий игр. Она принесла своим создателям 521 миллион долларов. Кроме того, в десятке находятся три части Call of Duty, в общей сложности, заработавшие 952 миллиона долларов. Если прибавить к этой сумме выручку от Destiny 2, то можно заключить, что всего лишь четыре игры позволили Activision Blizzard заработать более 1,2 миллиарда долларов за год — восьмую часть всего консольного сегмента.

Топ-10 цифровых версий консольных игр по выручке

Видеоигровой контент

Видеоконтент, посвящённый играм, продолжает пользоваться популярностью. В 2017 году этот сектор сгенерировал 3,2 миллиарда выручки. Большую часть суммы принёс стриминговый сервис Twitch, а YouTube не смог заработать и миллиарда.

Данные о долях на рынке видеоконтента, посвящённого играм. Синий цвет — Twitch, красный — YouTube, а серый — другие платформы

Несмотря на скромную выручку, игровой контент на YouTube остаётся вторым по популярности. Видео, как отмечают в SuperData, капитализируются в основном за счёт виральности, а не навыков блогеров, самым популярным из которых оказался PewDiePie, несмотря на скандалы, окружавшие его персону.

Топ-10 самых популярных видеоигровых каналов на YouTube

Максим Колтонюк, COO маркетплейса по работе с блогерами BuzzGuru, считает, что высокий показатель выручки Twitch связан с удобными механизмами монетизации, в то время как YouTube-блогеров донатами поощряют не так часто, а основной заработок поступает через партнёрские программы.

Не секрет, что игры составляют большую часть генерируемого контента на YouTube. Однако это только часть контента, да и YouTube не заточен только под игры. Конечно, они понимают важность направления и упущенные возможности, поэтому и создали отдельный продукт YouTube Gaming.

Например, сегодня в нашем сервисе, из более чем тысячи зарегистрированных блогеров (охват аудитории в СНГ 290 миллионов) до 70% являются «игровиками». Игры — это легкий способ привлечь аудиторию к своему контенту, так как гейминг в том или ином виде является неотъемлемой частью жизни сегодня. Как правило, даже не игровые блогеры создают игровой контент. Зачастую это обусловлено желанием со стороны рекламодателей охватить новую аудиторию.

YouTube, в плане монетизации через донат, реже используется блогерами, ведь их аудитория более размыта и не имеет привычки поддерживать кумиров. Думаю, что статистику доната смазали мелкие блогеры, так как они в основном живут на деньгах от партнёрских программ, а таких блогеров большинство. Уверен, что в 20% денег, получаемых через донат, в основном входят крупные блогеры. По прикидкам, тот же Wylsacom за рестрим презентации iPhone X поднял более 1,5 миллиона рублей только на донате.

Twitch в свою очередь это платформа, ориентированная на создание только игрового и около игрового контента с понятными алгоритмами и системой монетизации для блогеров. При этом для рекламодателя Twitch менее эффективен, так как конвертируется сильно ниже. Люди приходят смотреть контент по конкретной игре или конкретному ивенту и не хотят отвлекаться. В то время как на YouTube контент у одного блогера от видео к видео может сильно варьироваться.

Снижение общего объёма рынка в деньгах действительно связано с последними скандалами и сменой алгоритмов YouTube. Так же явно наблюдается снижение конверсии при использовании стандартных инструментов. Сегодня нужно делать интегрированные спецпроекты, ведь простой преролл или даже интеграция не воспринимаются аудиторией, вплоть до того, что блогер может столкнуться с её недовольством.

Мне кажется, что недостаточное внимание в исследовании уделено понятию Other. Понятно, что туда вошли мелкие сервисы и социальные платформы. Немного поподробнее бы. Чего стоит только сделка ESL и Facebook. Конечно, сейчас они не предлагают достаточное количество инструментов, но это дело времени. В СНГ «ВКонтакте» и «Одноклассники» уже давно развивают это направление и проводят разные успешные эксперименты. Думаю, в 2018 году нас ждёт много нововведений и громких анонсов именно на социальных платформах.

Максим Колтонюк
COO BuzzGuru

Киберспорт

Киберспортивные соревнования и их трансляции принесли своим организаторам в общей сложности 756 миллионов долларов, 70% из которых — выручка от спонсоров и рекламы. На продажи билетов и мерчендайза приходится лишь 9% рынка.

Объём рынка в 2017 году продемонстрировал небольшой рост, по сравнению с показателем 2016-го. В SuperData ожидают, что в 2018 году этот сегмент сумеет преодолеть отметку в миллиард долларов. Однако он по-прежнему будет уступать по объёмам видеоконтенту и VR.

Распределение выручки киберспортивного сегмента. Синий цвет — заработок от рекламы и спонсорства, оранжевый — призовые фонды, зелёный — ставки и любительские турниры, а жёлтый — мерчендайз и продажи билетов

Самыми популярными у аудитории стали соревнования по Legue of Legends — их смотрели 157 миллионов человек. На втором месте оказалась PUBG (102 миллиона). Соревнования по другим играм, среди которых и Dota 2, и Overwatch, не смогли преодолеть отметку в 100 миллионов зрителей, даже несмотря на то, что последняя стала первой киберспортивной франшизой в США.

Топ-10 игр, по зрителям киберспортивных соревнований

Генеральный менеджер Virtus.pro Роман Дворянкин считает, что в будущем мобильный киберспорт будет развиваться особенно активно. Кроме того, пристрастия аудитории в разных странах, по его словам, будут всё сильнее отличаться.

Одной из главных тенденций я бы назвал грядущий приход мобильных игр в киберспорт. Мы видим, какую выручку и охват они генерируют в Азии, и судя по презентациям издателей, на которых я присутствовал, они полны решимости начать экспансию в киберспорт.

Немного странно видеть на третьем месте по статистике просмотров такую киберспортивную дисциплину как Hearthstone, однако главный итог — это неожиданный взлёт PUBG, которая менее чем за год смогла собрать колоссальную аудиторию.

Кроме того, я бы отметил возможное начало окончательного размежевания рынков по регионам, в том числе из-за дисциплин. Overwatch неожиданно популярна в США, при этом большинство других рынков относятся к игре ровно. Возможно, мы видим рождение киберспортивного бейсбола/американского футбола.

Роман Дворянкин
генеральный менеджер Virtus.pro

Виртуальная и дополненная реальности

Объём рынка виртуальной, дополненной и смешанной реальности в 2017 году составил 3,4 миллиарда долларов. На VR пришлось 2,2 миллиарда, при этом 75% от этой суммы принесли продажи гарнитур, а создатели контента смогли заработать лишь 554 миллиона.

Выручка от виртуальной, дополненной и смешанной реальности. Розовый цвет — AR и MR, а фиолетовый — VR

Самым популярным VR-устройством стал Samsung Gear VR. Его отгрузки составили 3,7 миллиона гарнитур, что на 800 тысяч меньше, чем в 2016 году. PS VR оказалась на втором месте. В отличие от лидера топа, отгрузки этого устройства год к году выросли с 700 тысяч в 2016-м до 1,7 миллиона в 2017-м.

Отгрузки устройств виртуальной реальности в 2017 году

В целом, инвестиции в смешанную и дополненную реальность в 2017-м выросли на 108% год к году. На интерес инвесторов во многом повлиял релиз фреймворка ARKit для iOS — это позволило увеличить аудиторию AR-контента.

Впрочем, креативный директор Modum Lab Денис Тамбовцев считает, что ожидания аудитории от AR могут оказаться завышенными.

Сейчас возник новый пик интереса относительно AR/MR технологий. И дело уже не только в пресловутом Pokemon Go. Во многом это происходит благодаря действиям Apple и Google и тем инструментам, что они развивают для использования в современных мобильных устройствах. Это важный момент — когда поднимается тема дополненной реальности, то речь идет не только об очках, но и о мобильных телефонах и планшетах, которыми владеет огромное количество людей.

Технические решения не стоят на месте, становятся доступнее и предоставляют большие возможности, например, для более точного и стабильного трекинга или определения поверхности. Дополненная реальность, наконец, приближается к тому, чем она и должна была быть — это уже не подёргивающаяся «наклейка» на экране, которой ещё и необходимы какие-то маркеры.

Определённые ожидания формируются и на фоне крупных сделок и других инфоповодов, касающихся новых типов очков смешанной реальности. При этом сами ожидания пользователей могут быть довольно завышены. Во многом благодаря маркетинговым компаниям крупных проектов, где стирается граница между реальными возможностями текущей технологии и неким «видением» её будущего, как это частично было в свое время и с VR. Существует большое количество ещё нерешённых задач для того, чтобы это видение хотя бы приблизилось к реальному положению дел. Поэтому дополненная реальность сейчас может восприниматься как какое-то волшебство, по ряду аспектов не имеющее ничего общего с действительностью, хотя сами сферы и форматы реального применения технологии вполне обозначились и они очень большие.

А VR как раз проходит этот пик на графике цикла хайпа (речь идет о новом витке, начавшемся с появления прототипа от Oculus). В целом, ситуация становится более ясной, развенчиваются некоторые мифы и появляется определённость в направлении движения технологии и рынка, а также в спектре задач, которые стоят, как перед создателями устройств, так и разработчиками (трекинг глаз, автономность, улучшение эргономики, вопрос контента и так далее). В определённом смысле, всё становится более предсказуемо, это движение к плато продуктивности.

Денис Тамбовцев
креативный директор Modum Lab
 
Источник: DTF

Читайте также