Что можно выудить из нового показа геймплея Demon’s Souls:

Поскольку до сего момента информация зачастую была в текстовом виде (с вкраплениями в виде кусочков геймплея без HUD), появление данной нарезки с «более живым геймплеем» (и HUD) даёт гораздо больше информации о том, каким в итоге будет ремейк Demon’s Souls.

Создание персонажа

Окей, это не есть нечто плохое, но очень уморительное. Видимо, нынешние тренды на «неугнетение секс меньшинств» пробрались и сюда. Но в целом, наверняка всем пофиг на название, так ведь?

Всё те же 10 классов, всё те же характеристики (насчёт расходников не уверен). Сделали более удобную настройку персонажа. Хотя давайте признайтесь, что вы не будете много времени тратить на лицо персонажа, который всё равно будет скрыт под шлемом. Если только не выкручивать ползунки в крайности.

Нексус и интерфейс

А вот это уже проблема — интерфейс слишком сильно увели по углам. Особенно это касается ОЗ, ОМ и стамины. Мало того, что оно находится в самом краю, так ещё и само по себе довольно мелкое. Уверен, сидя на диване и смотря в телевизор будет очень проблемно там что-либо разглядеть.

А подключив PS5 к монитору, игрок постоянно будет немного поворачивать голову, дабы взглянуть на статус персонажа. Если в игре нет возможности изменить размер HUD — это негативно скажется на игровом опыте.

Счётчик душ сместили из нижнего правого угла в верхний правый.

Туда же разместили подсказки про поднятые предметы (“узы нексуса” / nexial binding) — это не самая удачная затея, так как взгляд опять уводится далеко в сторону. Зато избавились от наименования локации.

Раздел с экипировкой преобразился — вместо классических (для Souls’ов) четырёх прямоугольников, здесь игроку предлагают ромб с разделением на 4 равные части. Да и сами иконки предметов сильно изменились (особенно это касается заклинаний).

Сама хаб-локация не изменилась с точки зрения построения и расположения объектов. Всё как в оригинале.

У используемых предметов и заклинаний появились маленькие подячейки, показывающие следующий предмет в списке, если он есть. Также несколько «стандартизировали» иконки статуса под полосой стамины. Это можно заметить ближе к концу видео, при сражении с Грязным Колоссом.

Да, кстати, как и в оригинале, в ремейке не будет никакой полосы статуса отравления/кровотечения/чумы. Только надпись, сообщающая о получении данного негативного эффекта (и соответствующая иконка под стаминой).

У оружия/щитов/других предметов появилась крастная полоса целостности. Довольно удобно. Особенно при том факте, что из души босса локации 1-1 Фаланги можно создать копьё, что ломает снаряжение. Конечно, для получения данного копья надо победить ещё двух боссов (Паука и Flamelurker’а), но будьте настороже, дабы вам не предъявили следующий счёт.

Ну и при использовании лука/арбалета показано количество стрел/болтов и тип самих стрел/болтов, без необходимости смотреть в инвентарь. Скорее всего, игрок всё так же сможет использовать только один тип боеприпасов для такого оружия — без возможности переключения на ходу (с одного типа стрел на другой без захода в инвентарь).

Прицел, вроде как, не сбит. Стрела летела точно в центр перекрестия.

Немного геймплея

Если вы играл в Demon’s Souls на PS3, вы заметите, что враги ведут себя в точности как раньше

Гэвин Мур
Креативный директор команды Demon’s Souls

Так и есть, начальные враги всё так же любят проводить удар в прыжке, арбалетчики всё так же назойливые та бесполезные в ближнем бою (потому что у них нет никакого другого оружия, кроме арбалета).

У Flamelurker’а (ибо Огненный Соглядатай — такой тупой перевод) всё такой же мувсет и всё такие же противные атаки по площади при ударе по земле.

В Башне Латрии, если судить из предоставленного отрывка с комментариями разработчика, не изменилась система с ключами. Добро пожаловать в вертикальный лабиринт с поиском нужного ключа по всей локации.

Зато пожиратели разума больше не звенят из своего колокольчика, словно из колокола. И не слышно криков Лорда Риддела.

Игра всё ещё очень поощряет успешное парирование — рипост ножом по скелету дало 204 урона, а бэкстаб — 112. Благо, теперь звук успешного парирования более чёткий (возможно звук даже зависит от щита).

Все, кто играл в Demon’s Souls на PS3, знают: Долина Скверны — один из самых тяжёлых уровней в игре. Мы очень рады дать игрокам возможность вновь посетить это мрачное болото — теперь при 60 кадрах в секунду благодаря режиму производительности.

Гэвин Мур
Креативный директор команды Demon’s Souls

«Спасибо» за то, что здесь видимость хотя бы несколько лучше, чем в оригинале, где игрок мог разглядеть только своего персонажа, пустоту впереди и какие-то слабые огни вдалеке.

Вполне возможно, что как и в оригинале, игрок здесь не сможет перекатится, в отличие от одного местного фантома.

Благо, теперь игроку будет легче находить в этой локации предмет, поскольку он светится синим светом (в оригинале — жёлтым и мог сливаться со свечами/факелами).

Про Грязного Колосса мне сказать особо и нечего, ведь я всегда очень быстро расправляюсь с данным боссом. Болотные вурдалаки на пути к боссу и то куда опаснее.

Больше ничего нового выудить не удаётся — ведь в данном коротком открывке показаны самые лёгкие (по восприятию информации) места. Но у игрока всё ещё могут остаться вопросы касательно прокачки, внешнего вида инвентаря, механики перегруза, про другие предметы в игре и прочее.

 

Источник

Читайте также