Геймдев — индустрия полная неопределенностей. На середине разработки игры могут поменяться движок, жанр, сюжет и сеттинг, но одно известно точно — когда игра выйдет, магазины заберут 30% прибыли.
70 на 30 — привычный стандарт, который, казалось, никто не собирался менять. С одной стороны его диктуют закрытые платформы, вроде игровых консолей или айфонов, с другой — свободный и открытый PC, где по факту тоже давно установилась монополия Steam. Только гиганты вроде EA и Blizzard могут позволить себе выпускать игры без него, но они протаптывают дорожки для себя и не ведут по ним других.
Но возможно с 2019 года стандарты начнут меняться.
Steam — довольно старый сервис, и когда он появился, то боролся не с цифровыми платформами, а с аналоговыми носителями. Профессиональным разработчикам было труднее донести игры до аудитории. Инструменты для разработки стоили дорого, требовалось продвижение в мире без всемогущего интернета, надо было обязательно печатать диски и организовывать поставки ритейлерам.
Но цифровой рынок рос, и вместе с ним рос Steam. Постепенно отпали и старые преграды. Идейные и деятельные школьники могли взять бесплатный движок, сами залить игру в магазин, нашуметь в соцсетях — и дело сделано. В таких условиях, где Steam — это главная витрина PC гейминга, возмущение, что надо отдать 30% прибыли, не казалось большой несправедливостью. Без «Cтима» прибыли не было бы вообще.
Но когда цифровой рынок вырос, появились новые проблемы
Сергей Галенкин, создатель сервиса SteamSpy, объяснил в своем блоге явление так называемого «Индипокалипсиса»:
Unity, Unreal и другие профессиональные инструменты стали доступны, и разработка игр показалась людям простой. Даже мой сын смог сделать собственный платформер на Unity, когда ему было тринадцать.
Это привело к появлению следующего всадника апокалипсиса — низкого порога входа. Поскольку теперь у всех есть доступ к инструментам и знаниям, теоретически, кто угодно мог сделать игру. Появился целый поток игровых разработчиков, стремящихся сделать что-нибудь новое.
Поток привел к третьему пункту — одинаковости. Как много ретро-платформеров нам реально нужно? Нам действительно необходимы все эти стилизованные под 8 бит игры? Причем, многие из них хорошие, даже отличные. Но как можно рассчитывать найти отличную игру, если все они выглядят одинаково?
Инди игры заполнили Steam до отказа. Каждый год релизов было больше, чем за все предыдущие годы вместе взятые. По словам Сергея, из-за этого Steam перестал быть хорошим каналом для продвижения, потому что все игры тонули в одном море, где ничего не возможно найти.
То есть, разработчикам самим приходилось нагонять трафик на страницу своей игры в магазине, не особо надеясь, что Steam в этом поможет. Но 30% все отдавали как и прежде.
Впрочем, у небольших студий все равно не было выбора. Альтернатив Steam мало, а создавать свою платформу долго, дорого и рискованно. Противостоять делом могли только крупные компании. Разработчикам блокбастеров оказалось дешевле создать свою платформу, чем привести собственный трафик на Steam и отдать за это еще и треть прибыли.
Для игроков в этом тоже мало приятного. Хочется иметь единый лончер для всего, но приходится ставить Origin, Uplay, Microsoft Store, Battle.net и прочее.
Подвижки к переменам начались не так давно
В августе 2017 года высказался Тим Суини, глава Epic Games.
В интервью Game Informer он высказал свой взгляд подробнее:
Разделение прибыли 70 на 30 было прорывом лет десять назад, когда появились Steam, App Store и Google Play. Сегодня цифровые магазины выросли в международный бизнес с оборотом $25,000,000,000+ по всем платформам, но увеличение масштаба не дало разработчикам никаких преимуществ. По нашим данным, магазины завышают свои цены на 300-400 процентов.
Примерно в то же время, когда Суини начал говорить о несправедливом разделении прибыли, его компания резко снизила отчисления за использование движка Unreal Engine.
А потом выстрелила Fortnite и стала крупнейшим культурным феноменом 2018 года. Успех дал возможность компании сделать решительные шаги. Например, мобильная версия игры на Android распространялась не через магазины приложений, а напрямую от разработчика. Как говорил Суини, не будь у Apple закрытой платформы, на iOS игра бы тоже миновала магазин.
Летом этого года глава Epic критиковал магазины за рекламу в поисковой выдаче. В серии твитов он привел пример, где первое место в ленте часто занимает конкурент искомого сервиса.
Серьезно? Как мы до такого дошли? Магазин ставит свою прибыль выше желаний пользователя, поэтому разработчики покупают рекламу перед запросами конкурентов, и теперь никто не получает в выдаче то, что реально искал. Все с ума сошли?
В начале декабря Epic объявила о запуске собственного магазина игр, где разработчики получат 88% от прибыли. Почти сразу после анонса магазин открылся. Пока это и близко не конкурент Стима — сейчас там всего несколько игр, нет региональных цен и многих других функций, которые, вероятно, будут появляться постепенно в следующем году.
Но главное, что пока удалось запустить Epic — это не магазин, а широкое обсуждение темы, сколько должны разработчики платить магазину за размещение
Valve, владелец Steam, тоже делает шаги к переменам, но куда менее радикальные. Теперь, если игра принесла от $10 до $50 миллионов, разработчики отдадут 25% вместо 30. Если выручка превысила $50 миллионов, магазин заберет только 20 процентов. Шаг бесполезный для большинства маленьких студий. Он направлен только на больших издателей, которые задумываются увести свои блокбастеры на альтернативные платформы.
Но самое щедрое предложение пока обещает Discord. Это сервис для общения в играх, который уже набрал базу из 200 миллионов пользователей. В 2019 году они планируют запустить свой магазин с разделением прибыли 90/10.
В этом году мы заметили перемены в игровой индустрии. Мы говорили со многими разработчиками, и большинству из них кажется, что современные магазины не оправдывают своих 30% по стандартному разделению выручки 30/70. Поэтому мы видим, как разработчики занялись созданием собственных магазинов или лончеров, вместо того чтобы концентрироваться на создании хороших игр.
Конкуренция — это хорошо для игроков, если только рабочий стол не заполонят значки разных магазинов, потому что за конкуренцией с помощью выплат пойдет конкуренция с помощью эксклюзивов. Зато сейчас можно ловить момент и собирать бесплатные игры, пока новые магазины один за другими будут привлекать к себе внимание.
Но когда вопрос с прибылью решится, вернется прошлая проблема
Epic Games сделали отличный ход, сделав акцент на одну из несправедливостей — ту, что легче решить. Но проблема в том, что ощущение несправедливости появилось, когда магазины перестали справляться с задачей фильтрации мусора и донесения игр до игроков. Даже если сейчас все уйдут из Steam в другие магазины за большей долей, как решится проблема того, что игрок тонет в ежедневном море релизов? Станет ли прибыль реально большей, чем раньше? Рынок по-прежнему забит однотипной ерундой, где труды нескольких лет исчезают из ленты за две минуты.
Будет ли это персонализация алгоритмами, как пыталась Valve, но не смогла. Или снижение порога входа ручным контролем качества, как, кажется, планируют делать Epic Games. Или, как считает Discord — только сообщество и сарафанное радио поможет хорошим играм избежать забвения.
Какой подход окажется в итоге более эффективным — вопрос не менее интересный, чем справедливое разделение денег, которые еще надо заработать.
Потому что с другой стороны, не снимет ли маленький процент от прибыли всю моральную ответственность с магазинов? Не означает ли это, что они окончательно откажутся от идеи быть витриной и помогать находить игры или давать разработчикам хотя-бы минимальный маркетинг. Что если магазины признают, что давно стали просто инфраструктурой по доставке файлов с сервера на компьютер. Вроде, «ищите и продвигайте свои игры сами. Мы берем копейки и больше никому ничего не должны».
Источник