Студия Naughty Dog – автор настоящих хитов. Во времена первой PlayStation их знали благодаря играм о бандикуте Крэше, на PS2 были Джек с Декстером, потом – Uncharted….
Каждая из этих игр в той или иной мере привносила в индустрию что-то новое, задавала стандарты, удивляла смелыми решениями. Про каждую можно написать не одну и не две статьи, с целью проанализировать их.
Но сегодня я остановлюсь на The Last Of Us.
Спустя семь лет после релиза за ней закрепился культовый статус. Людей, не игравших, или хотя бы не слышавших про нее, можно счесть по пальцам, Интернет полон различных материалов на тему, хайп вокруг грядущего сиквела велик…
Возникает вопрос: каким образом студия-разработчик, ранее создававшая исключительно развлекательные проекты без намека на серьезность, смогла отойти от привычного стиля, при этом сделав хит, и какие решения ей в этом помогли?
В этой статье я попробую найти и изложить ответ.
Первое о чем стоит сказать: история The Last Of Us не является типичной историей про Конец Света — она фокусируется совсем не на спасении мира от жутких зомби, как это делает, например, Resident Evil. Перед нами в большей степени философская драма, нежели развлекательный хоррор-боевик. Соответственно, поднимаемые темы более серьезны.
Игра посвящена тем самым последним из нас, людям, пережившим апокалипсис. На мой взгляд, это одно из ее достоинств. Она говорит с игроком на темы, которые будут актуальны всегда. Что такое человек и человечность? Что есть жизнь, а что смерть? Действительно ли Человечество – венец творения? Где начинается добро, а где – зло, можно ли вообще делить эти понятия? Список неполный. Есть возможность его продлить, но, полагаю, идея ясна: один из «столпов» сюжета – размышления над понятием Человечества и человека.
Если продолжать рассматривать Последних из нас с точки зрения следования игры канонам жанра, то скоро станет ясно: темы — не единственное, что выделяет ее среди собратьев, отличен и сеттинг.
Naughty dog понимали, что живые мертвецы вовсе не новость: до The Last Of Us было придумано множество схожих произведений, поэтому их игра не сможет быть чем-то стопроцентно новым. Но, даже учитывая это, хотелось сделать что-нибудь оригинальное.
Забегая вперед скажу – у них получилось!
Идея вируса КЦИ воистину гениальна, как мне кажется.
Во-первых, она вдохновлена механизмом работы реального гриба-паразита, что позволяет игроку легче поверить в придумку. Действительно, если кордицепс настоящий и действительно способен подчинять себе волю хозяина-муравья, а потом, источая споры, заразить оставшуюся колонию, то почему после мутации он не сможет воздействовать и на людей?
Во-вторых, на ее основе создатели сумели выстроить целую экосистему, простую в своем ядре, но абсолютно точно выполняющую свою задачу: глядя на зараженных, легко понять их природу, почему они вызывают страх, почему инфекция КЦИ опасна для героев.
Благодаря четко прописанным условиям, создается впечатление, что мир игры реален. Он живет по своим собственным правилам и, кажется, делает это не ради игрока. Даже без участия Джоэла в нем что-то происходит: встреченные по пути персонажи имеют свою историю, свой взгляд на вещи, свои цели и задачи. Они помогают главным героям, но всегда помнят, что имеют свой резон. Это делает их очень похожими на настоящих людей. Нередко можно найти различные записки, проливающие свет на события, которые происходили с иными путниками.
Даже окружение рассказывает какую-нибудь историю – по обстановке в доме, через который вы проходите, например, можно попробовать угадать, кто в нем жил и что с ним стало. Иногда Элли, не заставшая мир до пандемии, замечает , казалось, самую обычную вещь вроде аркадного автомата, рекламного постера или фургончика мороженщика, припаркованного посреди улицы, и спрашивает Джоэла, что это, ведь для нее большинство подобных предметов – реликты ушедшей эпохи. Джоэл же с легкими нотками ностальгии и грусти в голосе отвечает…
Подобные решения вкупе с потрясающей музыкой и визуальным рядом, от созерцания которого у меня до сих пор захватывает дух (есть что-то притягательно-завораживающее в пустынных улочках, густых лесах, темных зданиях), наделяют The Last Of Us неповторимой атмосферой, к которой хочется возвращаться.
Словом, несмотря на определенные штампы жанра, которые, безусловно присутствуют, концепция мира игры получилась достаточно интересной и оригинальной.
Однако, как бы не были актуальны затрагиваемые проблемы, как бы хорошо не была продумана Вселенная, какой бы атмосферной она не была — если основной конфликт, основная сюжетная арка произведения плоха, ничего из упомянутого выше не будет иметь смысла.
Про то, насколько грамотно выстроена логика сценария Последних из нас, сказано уже немало. Более того, можно утверждать, что это — самая сильная сторона произведения: не зря же, говоря об этой игре, многие в первую очередь обсуждают именно историю. На то есть весомые причины:
- Главные герои вышли настолько человечными и живыми, их мотивы, характеры и арки для многих оказались настолько понятными и близкими, что игроки без особых проблем прониклись к ним симпатией, начали сопереживать. А как известно, возможность сопереживать является одним из основных факторов вовлечения зрителя, читателя или игрока в обстоятельства сюжета.
- Каждая сцена, каждый диалог в игре имеет значение – нет ни одной лишней детали. ·
- Все правила, установленные сеттингом, характерами героев и другими условиями, соблюдаются.·
- История имеет несколько неожиданных поворотов, благодаря чему следить за ней не скучно, а предсказать финал довольно сложно. ·
- За время прохождения The Last Of Usпозволяет испытать весь спектр эмоций.
- Сюжет написан так, что над ним хочется думать. И вполне вероятно, это даже поможет пересмотреть свой взгляд на некоторые вещи.
В результате получается просто великолепный сюжет, ни в чем не уступающий тем историям, что создаются для фильмов. Не проникнуться им, на мой взгляд, сложно.
Однако, The Last Of Us все-таки игра, а не фильм, в ней сторителлинг и геймплей очень тесно взаимосвязаны, одно дополняет другое, и раздели эти понятия — и детище Naughty Dog потеряет очень многое.
Именно возможность управлять Джоэлом оживляет Последних из нас. Правдоподобность мира, жизненность истории помогает игроку вжиться в The Last Of Us, стать ее частью. Мне кажется, это потрясающе, в любой игре мы «влезаем в шкуру» героя, но не всякая из них позволяет настолько глубоко погрузиться в себя. Эта игра окунает в свой мир с головой – вот тут все ее аспекты, проработанные с таким старанием, соединяются в одно целое.
Отождествляя себя с Джоэлом, игрок сперва проникается его историей, затем атмосферой и так далее. Довершает картину игровой процесс, тоже проработанный на очень высоком уровне, с величайшим вниманием к деталям, но[ эта статья не о нем. И все же, тот факт, что вы не просто наблюдаете со стороны, но принимаете участие во всех событиях, дарит совершенно фантастический опыт!
Так что же все-таки можно счесть причиной культовости The Last Of Us?
Я думаю, как раз то, что каждый ее аспект выверен почти до идеала. Из коктейля, смешанного из великолепной, по-настоящему взрослой, мудро-философской истории, затрагивающей непростые вопросы, заставляющей игрока думать; живого и крайне реалистичного мира со своей атмосферой; идеально встроенного игрового процесса, и родилась игра-легенда. Что еще более важно, Naughty Dogвложили в свою игру множество стараний и душевных сил, лично мне это сразу бросилось в глаза, такие вещи не остаются незамеченными.
Словом, свой почетный статус классики жанра и звание лучшей игры десятилетия Last Of Us получила более чем заслуженно.
Полезные ссылки: