Чпок-стрит, улучшенная физика машин и другие радости жизни: впечатления от 16 часов в Cyberpunk 2077

С нашего прошлого превью игра похорошела: баги ещё остаются, но главные недостатки исправили.

В начале этой недели CD Projekt RED пригласила нас на закрытую демонстрацию Cyberpunk 2077. Сессия длиной в 16 часов проходила в течение двух дней — в два подхода по восемь часов. Игру запускали удалённо на ПК в Варшаве.

В июне мы уже делились первыми впечатлениями от Cyberpunk, но тогда сессия длилась всего 3,5 часа, а мир игры был ограничен, поэтому мы описали лишь общие впечатления. Несмотря на это, предыдущий текст всё ещё актуален — за исключением критики механик вождения и ближнего боя.

Сейчас нам была предоставлена полная свобода, поэтому мы углубились в устройство Cyberpunk и постарались подробно объяснить, как она работает. Кроме того, нам было важно понять, что поменялось в игре за прошедшее время, и прислушалась ли студия к замечаниям журналистов.

Несмотря на то, что нам удалось продвинуться по сюжету, текст лишён спойлеров. Единственное исключение — в самом конце мы рассказываем о ключевом конфликте, который даёт толчок основной сюжетной линии и объясняет мотивацию Ви. На всякий случай мы оставили предупреждение для тех, кто не хочет ничего знать об истории Cyberpunk 2077.

Стрелять всё ещё приятно, а ближний бой значительно доработали

В июньском превью я отмечал, что в Cyberpunk приятная стрельба: отдача, звук, анимации и реакции противников формируют ощущение, что в руках у Ви настоящее орудие смерти. В этот раз мне удалось попробовать много разных пистолетов, пулемётов, винтовок и дробовиков. И я могу сказать, что первое впечатление не было ошибочным — стрельба в Cyberpunk 2077 не уступает шутерам по уровню проработки.

Стрелковое оружие в игре бывает трёх видов: силовое, технологическое, «умное». Силовые пушки отличаются тем, что пули могут рикошетить от поверхностей — это позволяет попадать в противников, прячущихся за укрытиями. Но я почти не использовал это преимущество: у меня не было улучшения, которое показывает траекторию пуль, а также редко встречались подходящие для рикошета поверхности. Поэтому я пользовался им как обычно.

Технологическое оружие позволяет предварительно заряжать выстрел и выпускать усиленную пулю. Пожалуй, для меня этот тип пушек стал наиболее эффективным из-за возможности пробивать препятствия. При этом можно простреливать не только небольшие укрытия, но и стены.

Особенно мощным это оружие становится в связке со способностью видеть противников через стены — она автоматически доступна на некоторых пушках. Таким образом я моментально убивал беззаботных охранников, находящихся не только в соседних комнатах, но и на других этажах! Иногда достаточно просто встать в нужном месте, чтобы за несколько секунд уничтожить целый отряд противников, окопавшихся этажом ниже.

Поэтому такие пушки отлично подходят для перестрелок в помещениях с множеством стен. Разработчики подтвердили, что противники не могут пользоваться этим преимуществом — иначе было бы неинтересно участвовать в перестрелках.

Главная особенность «умного» оружия — самонаводящиеся пули. Но с ними не всё так просто. С одной стороны, пули летят в цель, поэтому игроку не приходится особо целиться. С другой — нельзя самостоятельно сделать хэдшот и нанести колоссальный урон противнику. Поэтому стрельба из «умного» оружия чаще всего превращается в маленькую лотерею — всегда надеешься, что пуля попадёт врагу в лоб, но сам не можешь повлиять на исход.

Часто в экшен-RPG существует проблема с нехваткой патронов. В Cyberpunk 2077 я активно стрелял, но недостаточно тщательно обыскивал мёртвые тела врагов. Несмотря на это, я ни разу не попал в ситуацию, в которой у меня бы совсем закончились боеприпасы. Они всегда доступны в избытке, поэтому и экономить их не нужно.

По сравнению с июньской презентацией, ближний бой заметно улучшили. Если раньше удары по противникам почти не чувствовались, а сами враги неправдоподобно реагировали на них, то теперь от таких атак совсем другое впечатление. Если ударить катаной, то из врага брызнет кровь, а он сам отпрянет назад, оправляясь от удара. Но самое главное — красивый финальный удар, которым Ви сносит голову врагу. Разработчики не лгали, когда говорили, что исправят этот аспект.

Интереснее всего — сочетать разные стили прохождения

Несмотря на то, что шутерные механики реализованы отлично, не стоит полагаться исключительно на них — часто стелс и способности нетраннера намного эффективнее прямого столкновения. В своей игре я прокачивал в основном «Силу» и «Реакцию» — эти характеристики как раз повышают эффективность в открытом бою. Но дважды я попадал в ситуации, в которых эти способности были практически бесполезными — противников было слишком много, поэтому убивали за пару мгновений.

В первой подобной ситуации я просто по-тихому проскользнул мимо врагов: взломал камеры, чтобы найти подходящий проход, использовал глушитель, чтобы нейтрализовать внезапную угрозу, подключился к нескольким объектам, чтобы отвлечь противников и так далее.

Во втором случае я использовал стелс, чтобы сменить позицию: изначально я находился на открытом пространстве, на котором невозможно было спрятаться от снайперов и дронов. Я незаметно приблизился к укреплениям противников, нашёл выгодную позицию с узкими проходами и устроил кровавую бойню.

Несмотря на то, что стелс — это не специализация моего Ви, а характеристика «Хладнокровия» была развита хуже всего, я мог вполне эффективно прятаться в сложных ситуациях. Но иногда скрыться попросту невозможно — сам сюжет и геймплей приводит героя в перестрелку.

Одна из главных особенностей Cyberpunk 2077 — это способности нетраннера. Они одинаково эффективны как в стелсе, так и в открытом бою — всё зависит от того, какие программы использует игрок: они продаются как обычное оружие. Взлом и загрузка вирусов (здесь они называются «демоны») происходит достаточно просто: если зажать нужную кнопку, то время в игре замедлится, и появится интерфейс хакера — в этом режиме нужно навести прицел на объект взлома и нажать кнопку взаимодействия.

Если у объекта есть защита, то нужно пройти небольшую мини-игру — пользователь должен выбрать верную последовательность букв и символов. Чаще всего такая защита стоит на технических устройствах, а у людей её обычно нет — в таком случае «демона» можно загрузить почти мгновенно.

Далее всё зависит от целей игрока и того, какие «демоны» есть в инвентаре. Например, чтобы быстро вывести из боя дрона, я загрузил в него «демона», который перегрузил внутренние системы. В другой раз я отключил зрение противнику, из-за чего тот стал лёгкой мишенью. Также мне был доступен «демон», который вызывает амнезию у NPC, из-за которой враг может забыть, что участвовал в бою — очень полезно, если надо утихомирить персонажа, которого не стоило злить.

Одна из самых интересных особенностей боя в Cyberpunk 2077 заключается в том, что вражеские нетраннеры тоже могут взламывать главного героя. В таких ситуациях у вашего персонажа появляется шкала, которая показывает, как скоро процесс взлома завершится. Если вовремя не обезвредить хакера, то вражеский «демон» нанесёт урон Ви.

К примеру, мне неоднократно загружали «демона», который перегревает системы — из-за этого герой начинает гореть. Другой «демон» под названием «Васян» просто наносит большой урон Ви — важно подгадать момент, в который будет совершена атака, чтобы успеть использовать аптечку.

Нетраннеры — это не просто очередной тип врагов с другой бронёй или оружием. Если вы вступили в бой и раскрыли своё местоположение, то они обязательно найдут вас и нанесут удар: хакеры могут видеть и взламывать героя даже через камеры или своих союзников. Нетраннеры работают на расстоянии, поэтому от них нельзя просто укрыться за ящиками.

В перестрелках с хакерами невозможно окопаться на выгодной позиции и спокойно отстреливаться — они вынуждают рваться в бой и постоянно двигаться вперёд.

RPG-механики вас не удивят — они знакомые и понятные

В основе Cyberpunk 2077 лежат традиционные для жанра механики.

Опыт и уровни. Когда игрок кого-то убивает, взламывает или выполняет другие эффективные действия, он получает очки опыта. Если шкала заполняется до максимума, Ви получает новый уровень: ему становится доступно одно очко повышения характеристик и одно очко навыков. Также уровень влияет на то, какие предметы может использовать герой. К примеру, у меня в инвентаре долгое время лежала винтовка, которая становится доступна после достижения 20 уровня.

Всего есть пять характеристик, которые можно повышать: «Сила», «Реакция», «Техника», «Интеллект», «Хладнокровие». За каждой из них скрывается древо прокачки с несколькими вкладками. Например, у «Силы» есть три вкладки умений: первая отвечает за атлетизм (количество здоровья, выносливость, грузоподъёмность, возможность стрелять в подкате и так далее), вторая — за эффективность некоторого оружия в бою (уменьшение отдачи у дробовиков, усиление урона при попадании в корпус и так далее), третья — за кулачный бой.

Характеристики также используются для проверки навыков во время геймплея. Например, чтобы открыть некоторые двери, нужна прокачанная «Сила», а иногда — «Техника». А ещё характеристики открывают дополнительные диалоговые опции.

Древо навыков тоже нельзя назвать уникальным: чтобы разблокировать навык, вы должны вложить в него одно очко. При этом важно, чтобы предыдущий навык был уже открыт, а характеристика была развита до определённого уровня. Например, чтобы разблокировать умение перезаряжаться во время спринта и подката, нужна «Сила» не менее 11.

Репутация — показатель, который определяет, насколько Ви «уважают» на улице. Она повышается при выполнении квестов, заказов и уличных историй. От уровня репутации зависит, какие предметы доступны для покупки в магазинах. Например, я не смог купить винтовку у продавца оружия, так как для неё требовался 20 уровень репутации, а у меня был только шестой. Это же касается и разнообразных имплантов. Также с повышением репутации открывается больше заданий на карте мира.

Несмотря на то, что в Найт-Сити есть множество банд и группировок, их отношение к Ви никак не зависит от его репутации.

Инвентарь Ви содержит все предметы, которые он носит на данный момент. Есть лимит грузоподъёмности, который можно увеличить при помощи имплантов или повышения соответствующего навыка. Все предметы в инвентаре распределены по категориям. Также их можно сортировать по разным параметрам: весу, цене, названию и так далее. Предметы можно разбирать на ресурсы или продавать в магазинах и почтовых автоматах.

Сбор лута значительно упростили по сравнению с июньской презентацией. Теперь над всеми предметами, которые можно положить в инвентарь, есть иконки разных цветов — так можно определить ценность. Все чипы с текстовыми материалами (записки) тоже помечаются соответствующей иконкой. Чтобы собрать лут с трупа противника или сундука, достаточно подойти и навести прицел — тогда появится небольшое окно с содержимым, из которого можно забрать только нужные предметы.

Значки над лутом — удивительно простое и эффективное решение, которое избавило игроков от надоедливой рутины по поиску мёртвых тел или сундуков с аптечками.

Крафт доступен прямо в меню персонажа. Чтобы изготовить предмет, нужен чертёж и подходящие ресурсы. Есть восемь типов ресурсов, которые отличаются ценностью. Игрок получает их, когда собирает лут на уровне или разбирает предметы. Например, чтобы получить редкие ресурсы, нужно уничтожить редкое оружие. Схемы для крафта можно либо купить, либо найти при исследовании локаций.

Крафт особенно полезен при создании расходников: если вы почему-то остались без патронов, аптечек или гранат, то можете очень быстро восполнить их количество при помощи самых обычных ресурсов.

На карте очень много активностей, но геймплейного разнообразия не хватает

В Cyberpunk 2077 есть несколько основных типов заданий. Есть сюжетные миссии — это главные линии, которые идут параллельно друг с другом. Все линии отображаются в меню персонажа отдельно, и под каждой из них указан процент прохождения. За 16 часов я открыл три линии: первая была выполнена на 30%, вторая и третья — на 10%.

Сюжетные квесты сделаны очень качественно — они интересные и разнообразные. Иногда в рамках миссий появляются необычные геймплейные элементы: например, в одном квесте нужно давать указания роботу при помощи камеры, а в другом — проводить разведку при помощи дрона и управлять турелью во время поездки. Обычно в таких эпизодах персонаж не может двигаться.

В основных миссиях часто встречаются срежиссированные сцены: например, автомобильные погони, повествовательные эпизоды, какие-либо активные действия. Они выглядят по-настоящему захватывающе, но в такие моменты от игрока мало что зависит. К примеру, во время погони мне пришлось отстреливаться от кибер-убийцы, который забрался на нашу машину. Я выпустил в его голову не одну обойму, но ему было всё равно. В итоге он погиб по сценарию — от столкновения с фонарным столбом.

Очевидно, что разработчикам пришлось пойти на такие ограничения, чтобы игроки ничего не сломали. Вариативность прохождения квестов мне удалось опробовать на примере двух заданий. Первое — это миссия «Низвержение в Мальстрём», которую я уже изучал в июне. В этот раз я постарался действовать по-новому: благодаря предыстории «Корпо» я узнал у Мередит Стаут, что на чипе с деньгами, который она хотела подсунуть банде, находится вредоносное ПО. Я взломал чип через меню персонажа и удалил вирус.

В разговоре с главарём банды Ройсом я рассказал ему про чип, благодаря чему «Мальстрём» встала на мою сторону. Затем локацию атаковали оперативники Стаут: вместе с бандой мы дали им отпор.

Этот вариант прохождения отличается высокой динамикой и зрелищными сценами — особенно это касается финальной перестрелки, в которой Ройс в экзоскелете сражался с двумя боевыми роботами «Милитеха». В итоге Стаут потеряла свою власть в ходе этой операции, поэтому финальный разговор состоялся не с ней, а с её коллегой-оппонентом. Также в ходе квеста я освободил предыдущего главаря банды, но пока так и не увидел последствий своих решений.

Второй квест, в котором я увидел разные варианты прохождения — это поиск информации в заведении «Облака»: мне удалось незаметно прокрасться мимо всех камер и противников, а затем поговорить с владельцем и спокойно получить информацию. Но тут есть и вариант прохождения с боем.

Как я уже писал выше, иногда разработчики ограничивают свободу игрока, чтобы он не сломал повествование. Например, в некоторые зоны нельзя въехать на транспорте — машина или мотоцикл просто останавливаются и едут только назад. По словам разработчиков, это сделано для того, чтобы игрок не мог наехать на ключевых персонажей.

У каждого квеста есть пометка, насколько сложным он будет для героя, но ограничений по уровню нет — вы можете начать проходить любую доступную миссию. Но иногда затормозить всё же придётся: к примеру, при выполнении одного основного квеста мне пришлось заплатить 15 тысяч евродолларов, чтобы получить информации — это были все мои деньги. Очевидно, что я бы не смог продвинуться по сюжету, если бы у меня не было этой суммы.

Само собой, в игре есть второстепенные задания. Разработчики рассказали, что основные и дополнительные миссии связаны интересным образом: чем больше побочных квестов выполнят игроки, тем больше концовок будет им доступно.

По словам разработчиков, они стремились сделать так, чтобы сайд-квесты были такими же качественными, как и основные. Это действительно так: я прошёл пару заданий из линии Элизабет Пералес, которая попросила расследовать убийство предыдущего мэра города. И эти миссии ни в чём не уступали основной линии.

Тем не менее заказ Пералес появился только на 12 часу прохождения — после того, как я заметно продвинулся по основному сюжету. До этого момента все «сайды» скорее напоминали маленькие истории, рассказывающие о мире и персонажах игры.

Также к дополнительным заданиям относятся разные городские активности: гонки, нейтрализация обезумевших такси, кулачные бои, соревнования по стрельбе в тире и так далее. Признаюсь, что на такие задания я потратил совсем мало времени: меня дважды отметелили в кулачных боях, чем отбили всё желание продолжать попытки. Могу сказать, что за каждой такой миссией стоит интересный и колоритный персонаж, но мне сложно оценить, насколько хорошая там история.

Третий тип заданий — заказы. Если в предыдущих заданиях есть большой фокус на повествовании, то в заказах упор сделан на геймплей. Конечно, у каждого заказа есть описание и краткая история, которая проливает свет на мотивацию клиента, но большего ждать не стоит.

Изначально все заказы на карте помечены знаками вопроса. Когда Ви подъезжает к маркеру, ему звонит фиксер и рассказывает суть дела. Заказы тоже делятся на несколько типов, но чаще всего задачи сводятся к тому, чтобы кого-то убить, что-то забрать, что-то взорвать.

Четвёртый тип — городские истории, которыми усеян весь Найт-Сити. Эти маленькие задания включают в себя самые разные активности, которые не особо ценны с точки зрения повествования. Среди историй можно найти квесты по усмирению уличных бандитов, предотвращению ограблений и сбору странных граффити. Такие задания даже не отображаются в списке квестов — они показываются только на карте.

Среди городских историй мне особенно понравились задания по усмирению киберпсихопатов — они похожи на короткие битвы с боссами. Например, моё первое сражение проходило в небольшом закрытом дворике, который по щиколотку был заполнен водой. Обезумевшая корпоратка наносила стремительные электризующие удары, от которых было очень сложно увернуться, так как электричество передавалось по воде. Поэтому мне пришлось прыгать по бортикам и избегать любого контакта с водой, чтобы не получить дополнительный урон.

Как отметили разработчики, возможность передавать электричество через воду — это не системная механика: она была реализована конкретно для этой истории. Скорее всего, в других заданиях встречаются не менее интересные условия.

Когда игрок выполняет заказ или уличную историю, он должен отчитаться перед заказчиком о выполнении задания. Чаще всего это происходит в устной форме — через телефонный звонок.

Но иногда нужно отправить квестовый предмет, поэтому разработчики добавили систему почтовых автоматов: чтобы сдать квестовый предмет, не нужно ехать к заказчику — достаточно отправить его через ближайшую точку. Такие автоматы разбросаны по всему Найт-Сити, что значительно упрощает процесс выполнения заданий.

Но с другим заказом у меня возникли проблемы. Я должен был отчитаться перед заказчицей об устранении киберпсихопата. Оказалось, что для завершения квеста нужно было зайти в контакты через меню персонажа, а затем нажать на своё сообщение, чтобы отправить его. При этом игра не дала никакого объяснения, как сделать все эти действия.

Город живёт по своим правилам и умеет давать отпор

В мире Cyberpunk 2077 игрока ничего не ограничивает — все 16 часов я мог свободно передвигаться по городу и выезжать за его пределы. Каждый район Найт-Сити уникален: они сильно отличаются архитектурой, заведениями, машинами, жителями. И эта разница существует не только ради эстетики — такой контраст показывает невероятную пропасть между слоями населения. Пока в богатом квартале главенствует роскошь, в районе Пасифика как будто случился апокалипсис.

Найт-Сити действительно ощущается живым. И дело не только в толпах людей, которые разгуливают по улицам: значительную роль играют разные городские элементы, создающие непрерывность движения. Например, рекламные голограммы, возвышающиеся над самыми высокими небоскрёбами, плывущие по реке корабли, парящие дирижабли и крутящиеся ветряки.

При этом Найт-Сити дополняется множеством историй, которые углубляют понимание этого мира. К примеру, на выезде из Пасифики я наткнулся на множество трупов у мусоровоза — это две банды пытались заключить сделку, но что-то пошло не так, и в результате все погибли в перестрелке. В итоге мне достался весь лут и история их неудачи, записанная в текстовом чипе.

На самом деле такие ситуации — обыденность для Cyberpunk. Как уже упоминалось ранее, уличные истории разбросаны повсюду, поэтому Ви сталкивается с перестрелками и ограблениями почти на каждом шагу. Но при этом именно игрок решает, стоит ли принимать в них участие или нет.

Если сам пользователь начнёт стрельбу на улице, то на него мгновенно найдётся управа — его начнут преследовать полицейские. Например, если случайно сбить пешехода (а они частенько бросаются под колёса, если едешь рядом с тротуаром), то степень тревоги повысится до одной звезды. Чем больше вреда наносит Ви, тем больше он злит полицию: максимальное количество звёзд — четыре. В такой ситуации игроку придётся иметь дело с тяжёлыми подразделениями.

Но от погони достаточно просто уехать на машине: тревога очень быстро сбрасывается до минимума. Вот пешком уйти почти невозможно — даже при одной звезде копы наносят большой урон и могут убить с двух-трёх выстрелов. В таком случае придётся перезагружаться, ведь больниц как в GTA здесь нет.

Другой источник опасности — это члены банд. Чаще всего они ведут себя спокойно, но стоит их случайно толкнуть, сбить или зайти туда, куда Ви не приглашали, то начнётся пальба, на которую сбегутся бандиты со всей округи. Так что на улице лучше вести себя осторожно.

Вождение исправили

В июньском превью я отмечал, что «вождение и физика автомобилей — это самая разочаровывающая часть Cyberpunk 2077». За прошедшие полгода разработчики провели заметную работу над ошибками. Теперь у машин чувствуется вес, их заносит, они не так сильно отбрасывают другие автомобили при столкновениях, а при маневрировании ощущается инерция.

Разработчикам удалось найти правильный баланс между аркадностью и реалистичностью — машины управляются сложнее, но от этого водить стало только веселее. Несмотря на то, что большинство недостатков исправили, некоторые автомобили ведут себя непредсказуемо: слишком резко поворачивают или заезжают прямо на другие машины. У меня даже был случай, когда я разогнался на спорткаре и влобовую влетел в маленький автомобиль — моя низкая машина превратилась в трамплин, благодаря которому второй участник столкновения отправился в полёт.

Мотоциклы ощущаются здорово, но к ним нужно привыкнуть — на высоких скоростях поворачивать сложно, а разгоняются они очень быстро. Также всегда есть риск вылететь, хотя для этого нужно набрать почти предельную скорость. Мотоциклы отлично подходят для вождения от первого лица: они небольшие, поэтому намного проще учитывать их габариты на узких улочках Найт-Сити.

У главного героя есть собственный транспорт, который можно вызывать по нажатию кнопки — он словно Плотва приедет к герою на автопилоте. Личные автомобили и мотоциклы хранятся в гараже — игрок может в любой момент выбрать, что к нему приедет. Чтобы поместить транспорт в гараж, его нужно купить или приобрести иным легальным способом, например, получить в качестве награды за квест.

Личный транспорт умеет не только приезжать по вызову, но и позволяет использовать домашнее хранилище предметов. Здесь машина — это передвижной гардероб и арсенал.

Также Ви умеет угонять транспорт — его нельзя забрать к себе в гараж, но можно использовать в качестве временного средства передвижения. Впрочем, с угоном не всё так просто. Без усилий можно сесть только в самые простые автомобили. Но для более дорогих и быстрых моделей потребуется прокачанный показатель «Силы». К примеру, для угона спорткара понадобится «Сила» не менее десяти. Среди мотоциклов я не встретил подобных ограничений.

Альтернатива транспорту — точки быстрого перемещения, разбросанные по всей карте: на метро не покататься, но fast travel никто не отменял.

Эротические сцены достаточно откровенные, хоть в них и не показаны гениталии

Чтобы заняться сексом в Cyberpunk 2077, особо стараться не нужно: достаточно зайти на Чпок-стрит и нанять проститутку — можно выбрать женщину или мужчину. Каждая такая сцена представляет собой небольшую нарезку от первого лица, которая длится около 15 секунд — сначала небольшой стриптиз, прелюдия, а затем несколько последовательных эпизодов секса в разных позах. При этом гениталии никогда не показываются.

У моего Ви было мужское телосложение и вагина. Я попробовал секс и с женщиной, и с мужчиной — сцены различаются анимацией и постановкой. Но у меня возникло ощущение, что у Ви с членом были бы такие же сцены — движения явно подходят для обоих видов гениталий.

Такой секс ничего не приносит Ви: ни прибавку к опыту, ни увеличение показателей. Это всего лишь мимолётное развлечение за сто евродолларов.

Более искушённых жителей Найт-Сити заинтересует заведение «Облака» — от него не стоит ждать лишь обычного секса: у местных работников и работниц есть специальные импланты, которые повышают эмпатию и позволяют понять истинные желания клиента. Когда я оказался в этом месте по ходу сюжета, я попал к Ангелу — красивому и накачанному мужчине с розовыми волосами и глазами. Он не предлагал Ви секс: вместо этого Ангел расспрашивал о проблемах, терзающих героя, о его стремлениях и ценностях.

И с каждой новой репликой личность Ви раскрывалась чуть больше — Ангел превратился в проводника, который вёл игрока по внутреннему миру персонажа. Всего за пару минут отстранённое поведение Ви сменилось на доверительное, а персонажи сблизились настолько, что легли рядом друг с другом на кровать.

В результате небольшой разговор с незнакомцем оказался намного более эмоциональным, значимым и интимным, чем мимолётный секс с проституткой.

Теперь о любовных линиях. Мне не удалось сблизиться ни с одним персонажем настолько, чтобы начать отношения, но разработчики поделились со мной некоторыми подробностями.

Чтобы закрутить роман, главный герой должен соответствовать предпочтениям потенциального партнёра. Например, для одних персонажей важно, чтобы телосложение и голос Ви были женскими. А для других, наоборот, тело и голос должны быть мужскими. Некоторые герои менее требовательны, поэтому им подходит любой вариант.

При этом тип гениталий не влияет на то, можно ли вступить в отношения с конкретным персонажем. Похоже, что в 2077 году людей намного меньше заботит, какие гениталии у их полового партнёра. Также разработчики рассказали, что сцены секса в любовных линиях уникальны — они важны с точки зрения сюжета и раскрытия героев.

Пролог «Корпо» — скучная история, которая позволяет с головой окунуться в мир киберпанка

В этот раз я начал играть за «Корпо» — работника корпорации «Арасака», у которого конфисковали все счета, отключили импланты и вышвырнули на улицу. Сам пролог сложно назвать увлекательным или динамичным: всё, что нужно делать — это ходить по локации и говорить с персонажами. В то время как в прологе «Кочевника» была возможность поездить на машине, пострелять и уйти от погони.

Тем не менее пролог «Корпо» отлично показывает один из наиболее важных элементов игры и всего жанра — внутренние разборки корпораций и их вседозволенность. Именно эта история позволяет прочувствовать и осознать разницу между нашей реальностью и миром киберпанка.

Происхождение «Корпо» открыло мне дополнительные диалоговые опции — у такого Ви достаточно знаний, чтобы видеть истинные мотивы многих персонажей. Также предыстория влияет на «пассивные» диалоги — когда игроку не дают возможность выбирать реплику, и герой самостоятельно разговаривает с собеседником. В такие моменты звучат разные подробности о личности Ви и его взгляде на жизнь.

По словам разработчиков, для каждой предыстории есть свой персональный квест, который откроется дальше по сюжету.

Баги есть, но ни один из них не был критическим

Несмотря на то, что игру неоднократно переносили, в ней всё ещё встречаются баги. Тем не менее ни один из них не был критическим: за 16 часов игра ни разу не вылетела, а все сохранения были на месте. Те баги, которые мне встретились, обычно касались каких-то мелочей — где-то бутылка зависла в воздухе, а где-то пакет. Дважды был баг с освещением в помещении, из-за которого кожа персонажей становилась серой. А текстуры на некоторых вендинговых автоматах не прогружались.

Так что все ошибки, которые мне удалось заметить, касались в первую очередь визуальной части игры. И ни один не повлиял на геймплей.

Трассировка «углубляет» Найт-Сити, но игра красивая и без неё

Почти всю игровую сессию я провёл без рейтрейсинга — мне включили его только в последние полчаса игры. Благодаря трассировке лучей, весь игровой мир словно стал более «глубоким» и правдоподобным. Особенно яркие впечатления остались от интерьера баров и ночной панорамы города у воды.

В отражениях рендерятся все объекты окружения: даже далёкие здания отображаются корректно. Единственное исключение — главный герой: его нет ни в одном отражении. Конечно, кроме тех, которые доступны для просмотра в версии и без рейтрейсинга.

Разработчики рассказали нам, что в игре используются прозрачные отражения в полном разрешении и непрозрачные в 50-процентном — с использованием шахматного рендеринга для экономии ресурсов. В них будет видно предметы на расстоянии до двух километров — правда, пока не совсем понятно, с какой детализацией самих объектов. В повторных отражениях используются кубические карты.

Локализация использует всё богатство русского мата

Во время игровой сессии мне предложили оценить русскую локализацию. С технической точки зрения, система липсинка и автоматической генерации мимической анимации работает отлично — губы двигаются синхронно со словами, которые произносят персонажи, а их лицо отражает нужные эмоции.

Актёрская игра в целом хорошая, но есть недостатки. Я не смог до конца привыкнуть к голосу главного героя — иногда он словно не попадает в контекст ситуации, из-за чего возникает диссонанс. Эта особенность заметна и у некоторых других персонажей.

Тем не менее актёр, который озвучивает Ви, отменно справился со всем матом, который звучит в игре: тут есть все необходимые интонационные переходы, которые подчёркивают каждое ругательство и отражают эмоциональное состояние героя. Не менее хорошо справился актёр, который озвучивал Джонни Сильверхенда — дуэт с Ви получился отменным.

Если вы способны оценить нецензурную брань, которая звучит уместно и интонационно правильно, то русская локализация вас не разочарует.

В российской индустрии озвучки роли Киану Ривза «закреплены» за Всеволодом Кузнецовым, который озвучивал Геральта в серии «Ведьмак». Тем не менее в Cyberpunk 2077 Джонни Сильверхенда озвучивает Илья Бледный. Режиссёры дубляжа решили, что Кузнецов не должен озвучивать Сильверхенда, так как у игроков могут возникнуть нежелательные ассоциации с Геральтом. А это совершенно разные по типажу герои.

Но в Cyberpunk 2077 есть голос Кузнецова — он озвучивает ведущего местного радио.

Дуэт Ви и Джонни Сильверхенда — одна из лучших частей игры

Джонни Сильверхенд — рокер и террорист, а также очень колоритный персонаж, который украшает почти каждую сцену, в которой появляется. Их диалоги с Ви состоят преимущественно из бесконечных взаимных подколок. По словам разработчиков, в игре есть целые квесты, которые посвящены только взаимоотношениям этих двух героев.

Но это не значит, что Ви и Джонни должны быть друзьями — у игрока есть возможность настроить Сильверхенда против себя. Более того, в начале Джонни предстаёт почти как настоящий антагонист, хоть это впечатление быстро рассеивается.

Джонни и Ви связаны — Сильверхенд находится в голове у героя, поэтому он постоянно присутствует рядом и часто вставляет свои комментарии. Он появляется в самых разных ситуациях: может возникнуть во время прогулки по городу, рядом с интересным местом, при разговоре с другими персонажами и так далее. Но с точки зрения геймплея от него пользы нет.

Также есть миссии за Джонни, которые представляют собой его воспоминания. В такие моменты Сильверхенд оправдывает титул «легенды» — он убивает противников чуть ли не с одного выстрела, видит и стреляет сквозь стены, его здоровье постоянно восстанавливается. Да он даже пистолет перезаряжает круто!

Знакомство с Джонни происходит примерно на пятом часу прохождения. Именно тогда становится понятен основной конфликт, который лежит в основе истории Cyberpunk 2077. Если вы не хотите знать сюжетную завязку, переходите сразу к заключению.

В голове у Ви находится биочип, который содержит энграмму личности Сильверхенда. Герой не может достать его, так как в этом случае он погибнет. Но и оставить в голове его нельзя: чип изменяет мозг носителя, а личность Джонни постепенно вытесняет личность Ви и захватывает его тело. Это происходит не по воле Сильверхенда — чип работает автоматически. Поэтому у главного героя есть всего пара недель, чтобы найти выход из этой ситуации.

С точки зрения геймплея никакого таймера не существует — игрок может сколько угодно откладывать выполнение сюжетных миссий и заниматься побочными заданиями.

Подводя итоги, можно сказать, что переносы пошли игре на пользу. Даже в сравнении с билдом, который показывали полгода назад, разница ощутимая. Причём разработчики занимались не только теми аспектами, которые подверглись критике — команда добавила некоторые вещи, улучшающие игровой опыт.

  • За последние полгода студия исправила самые очевидные недостатки: вождение и ближний бой. В остальном всё и так было хорошо.
  • Во время диалогов нет желания пропускать реплики героев — разговоры интересные, содержательные и часто смешные. Много колоритных персонажей, с которыми просто интересно вести беседу.
  • В основе игры лежат простые и понятные RPG-механики. Если вы играли в другие экшен-RPG, то у вас вряд ли возникнут какие-то проблемы с прокачкой, инвентарём и характеристиками.
  • Механики стрельбы не уступают многим шутерам по качеству реализации. Я смог убедиться в этом на примере разных типов пушек.
  • Игра всё ещё требует полировки. Я видел несколько багов, но ни один из них не был критическим или влияющим на геймплей. Сейчас команда активно исправляет ошибки, поэтому к релизу качество игры наверняка улучшится.
  • В Cyberpunk 2077 очень много контента, а сюжетная линия по-настоящему длинная. Несмотря на то, что я провёл в игре 16 часов, у меня сформировалось ощущение, что это только самое начало.
  • Некоторые второстепенные задания не уступают основным квестам по уровню проработки.
  • У Cyberpunk 2077 высокая реиграбельность за счёт вариативности и разных предысторий. К примеру, пролог «Корпо» влиял на игру на протяжении всего прохождения, а не только в начале.
  • Вы всегда найдёте, чем заняться в игре — карта мира набита разными активностями. Единственная проблема — чаще всего цель заказов и уличных историй сводится к тому, чтобы кого-то убить, что-то выкрасть или что-то найти.
  • Некоторые вещи в меню персонажа слишком неочевидны, поэтому этап ознакомления и привыкания к интерфейсу у многих пройдёт болезненно.
  • Трассировка лучей однозначно улучшает общую картинку, благодаря чему мир выглядит ещё более комплексным и проработанным. Но и без рейтрейсинга игра выглядит отлично.

Релиз Cyberpunk 2077 запланирован на 10 декабря. По крайней мере, на момент выхода этого текста.

 

Источник

Читайте также