Читаемость превыше всего: создание интерфейса в Into the Breach

Разработчикам потребовалось два года, чтобы создать функциональный UI.

Into the Breach — это тактическая пошаговая стратегия от Subset Games, авторов FTL. В ней игрок проходит миссии, управляя тремя огромными роботами. Ему доступно очень много информации: что собирается делать каждый персонаж, как его действия повлияют на состояние карты, а также что находится на каждой клетке и в каком оно состоянии.

Все эти данные передаются игроку через интерфейс. Как рассказали дизайнеры игры Мэттью Дэвис (Matthew Davis) и Джастин Ма (Justin Ma) в беседе с Rock Paper Shotgun, создание понятного и функционального UI потребовало у них много сил и времени.

По словам дизайнеров, ещё на ранних стадиях разработки они решили, что интерфейс должен быть максимально понятным. Поэтому количество возможных способов атаки сократилось до трёх: удар по ближайшей клетке, выстрел снарядом по прямой и выстрел по любой клетке в линии перед персонажем.

Какое-то время в игре была возможность атаковать в радиусе трёх клеток вокруг героя, но потом мы обнаружили, что если показывать радиусы атак всех противников, то карта превращается в бардак.

Джастин Ма
дизайнер Into the Breach

Также пришлось отбросить идею необычных видов атак — например, по площади в виде звезды или треугольника. Разработчики не хотели, чтобы игра превратилась в упражнение по мысленному вращению фигур.

Один из прототипов Into the Breach

Индикаторы урона заполняли всю карту. Мы-то знали, что они означают, но как только за игру садился тот, кто её никогда не видел, становилось понятно, что нужно всё упрощать.

Мэттью Дэвис
дизайнер Into the Breach

По результатам плейтестов дизайнеры добавляли новые решения в интерфейс: выстрел артиллерии получил обозначение в виде дуги, путь снаряда стал обозначаться пунктирной линией, а ближний удар — стрелкой. Всё для того, чтобы игрок мог интуитивно понять, что делает каждое оружие и как оно работает.

Чтобы добиться этого, разработчики отказались от видов вооружения, поведение которых хоть немного отличалось от трёх основных типов. Например, от снаряда, который обрушивал булыжник на клетку, в которую врезался.

Один из прототипов Into the Breach

Into the Breach объясняет, как работает оружие, с помощью подсказок. Они тоже подверглись изменениям в ходе разработки: сначала это были текстовые пояснения с заранее заготовленными картинками. Плейтесты показали, что такой подход не очень хорошо работает.

Некоторые виды оружия было очень сложно описать. Иногда мы видели, как тестер изучал пушку, читал описание и всё равно не понимал, как она работает.

Джастин Ма
дизайнер Into the Breach

В конце концов Дэвис сделал так, чтобы на картинках всегда было изображено именно то оружие, которое есть у игрока. Так стало гораздо понятнее.

Один из прототипов Into the Breach

Ещё одна составляющая интерфейса — это эффекты на клетках. К примеру, если робот покрыт пылью, он не может стрелять, горящие юниты получают урон со временем, покрытые A.C.I.D. персонажи получают двойной урон и так далее.

Эффекты взаимодействуют с миром согласно логике, и все варианты этих взаимодействий разработчикам пришлось иллюстрировать и продумывать. Как вспоминают дизайнеры, каждый новый вид клеток или новый эффект порождал ещё десяток вопросов вроде: «Что происходит, если юнит закован в лёд, и его толкают в огонь с помощью A.C.I.D.-атаки?».

Каждое состояние юнита нужно было показать через интерфейс, и для этого разработчики воспользовались иконками.

Один из прототипов Into the Breach

Полтора года назад Into the Breach была забита иконками. Мы добавляли их каждый раз, когда плейтестеры не замечали важную информацию. В конце концов пришлось вырезать многие из них. Мы всегда были готовы пожертвовать крутыми идеями ради читаемости интерфейса. Если что-то можно было изобразить максимально понятно, то мы это добавляли.

Мэттью Дэвис
дизайнер Into the Breach

Дизайнеры очень довольны тем, что у них получилось в итоге. Хотя они отмечают, что они не эксперты в сфере UI, и многое можно было сделать лучше.

Мы просто знаем, что нам нравится, а что нет. Мы не великие дизайнеры интерфейсов, мы просто берём то, что нам кажется неправильным, и долбим по этому молотком, пока оно не превратится в нечто терпимое.

Джастин Ма
дизайнер Into the Breach
 
Источник: DTF

Читайте также