Разработчикам потребовалось два года, чтобы создать функциональный UI.
Into the Breach — это тактическая пошаговая стратегия от Subset Games, авторов FTL. В ней игрок проходит миссии, управляя тремя огромными роботами. Ему доступно очень много информации: что собирается делать каждый персонаж, как его действия повлияют на состояние карты, а также что находится на каждой клетке и в каком оно состоянии.
Все эти данные передаются игроку через интерфейс. Как рассказали дизайнеры игры Мэттью Дэвис (Matthew Davis) и Джастин Ма (Justin Ma) в беседе с Rock Paper Shotgun, создание понятного и функционального UI потребовало у них много сил и времени.
По словам дизайнеров, ещё на ранних стадиях разработки они решили, что интерфейс должен быть максимально понятным. Поэтому количество возможных способов атаки сократилось до трёх: удар по ближайшей клетке, выстрел снарядом по прямой и выстрел по любой клетке в линии перед персонажем.
Какое-то время в игре была возможность атаковать в радиусе трёх клеток вокруг героя, но потом мы обнаружили, что если показывать радиусы атак всех противников, то карта превращается в бардак.
Также пришлось отбросить идею необычных видов атак — например, по площади в виде звезды или треугольника. Разработчики не хотели, чтобы игра превратилась в упражнение по мысленному вращению фигур.
Индикаторы урона заполняли всю карту. Мы-то знали, что они означают, но как только за игру садился тот, кто её никогда не видел, становилось понятно, что нужно всё упрощать.
По результатам плейтестов дизайнеры добавляли новые решения в интерфейс: выстрел артиллерии получил обозначение в виде дуги, путь снаряда стал обозначаться пунктирной линией, а ближний удар — стрелкой. Всё для того, чтобы игрок мог интуитивно понять, что делает каждое оружие и как оно работает.
Чтобы добиться этого, разработчики отказались от видов вооружения, поведение которых хоть немного отличалось от трёх основных типов. Например, от снаряда, который обрушивал булыжник на клетку, в которую врезался.
Into the Breach объясняет, как работает оружие, с помощью подсказок. Они тоже подверглись изменениям в ходе разработки: сначала это были текстовые пояснения с заранее заготовленными картинками. Плейтесты показали, что такой подход не очень хорошо работает.
Некоторые виды оружия было очень сложно описать. Иногда мы видели, как тестер изучал пушку, читал описание и всё равно не понимал, как она работает.
В конце концов Дэвис сделал так, чтобы на картинках всегда было изображено именно то оружие, которое есть у игрока. Так стало гораздо понятнее.
Ещё одна составляющая интерфейса — это эффекты на клетках. К примеру, если робот покрыт пылью, он не может стрелять, горящие юниты получают урон со временем, покрытые A.C.I.D. персонажи получают двойной урон и так далее.
Эффекты взаимодействуют с миром согласно логике, и все варианты этих взаимодействий разработчикам пришлось иллюстрировать и продумывать. Как вспоминают дизайнеры, каждый новый вид клеток или новый эффект порождал ещё десяток вопросов вроде: «Что происходит, если юнит закован в лёд, и его толкают в огонь с помощью A.C.I.D.-атаки?».
Каждое состояние юнита нужно было показать через интерфейс, и для этого разработчики воспользовались иконками.
Полтора года назад Into the Breach была забита иконками. Мы добавляли их каждый раз, когда плейтестеры не замечали важную информацию. В конце концов пришлось вырезать многие из них. Мы всегда были готовы пожертвовать крутыми идеями ради читаемости интерфейса. Если что-то можно было изобразить максимально понятно, то мы это добавляли.
Дизайнеры очень довольны тем, что у них получилось в итоге. Хотя они отмечают, что они не эксперты в сфере UI, и многое можно было сделать лучше.
Мы просто знаем, что нам нравится, а что нет. Мы не великие дизайнеры интерфейсов, мы просто берём то, что нам кажется неправильным, и долбим по этому молотком, пока оно не превратится в нечто терпимое.
Источник: DTF