Чистая Платина — Краткая история PlatinumGames

3 февраля PlatinumGames запустили сбор средств на переиздание собственного (бывшего заложника WiiU) изометрического экшена Wonderful 101, достигнув необходимой суммы для выпуска не только на Switch, но и PCPS4 всего за пару часов, и перевыполнив базовую сумму для порта более чем в 20 раз, при поддержке более чем 22 тысяч бэйкеров. Впереди еще 3 загадочных проекта, которые вместе с Wonderful 101 составят Platinum4, и которые наверняка ждет похожий успех в случае выхода на Kickstarter. Так откуда же у PlatinumGames такой кредит доверия от фанатов, что даже их не самая популярная игра вызывает такой ажиотаж, несмотря на то что совсем недавно оценки игр компании стремительно падали, а тяжелая финансовая ситуация практически довела PG до банкротства? Давайте разбираться, а заодно пробежимся по истории Platinum, и выпущенным играм.

И нет, этот трейлер тут не только ради вызывающей обложки.

В конце 2009 выходит главный хит Platinum, выглядящий как настоящая пощечина Devil May Cry. Камия, который после выхода первого DMC больше ни с серий, не с жанром слешеров не работал, решил создать игру, которая продвинет вперед жанр, который он сам и породил. Bayonetta совсем не выглядела как игра от молодой команды — стильная, мастерски поставленная, с отточенной и глубокой боевой системой построенной по типу “легко научиться, тяжело освоить в совершенстве”. И во главе этой системы стояло одно особое умение сексуальной ведьмы — включаемый при удачных уворотах режим “Witch Time”. Никогда еще в слэшерах не было так удобно и приятно уворачиваться от ударов противников в последний момент, создавая окно для контратаки. В то время как DMC4 вышедшая годом ранее хоть и получила позитивные отклики от прессы, но была явно недоделана из-за попыток Capcom выпустить игру на рынок как можно быстрее. Bayonetta казалась игрой совсем другого уровня. И будто этого было мало, команда не стеснялась брать от серии DMC отличные решения. Так, к примеру, катсцены для Bayonetta ставил постановщик DMC 3 и 4 Юдзи Симомура, благодаря чему получились они не менее впечатляющие, чем у конкурента. Team Little Angels (еще один укол в сторону серии-прародительницы) во главе с Хидеки Камией проделали настолько впечатляющую работу, что до сих пор Bayonetta борется за звание любимого слэшера в умах многих фанатов жанра с шедевральной DMC3, а это говорит о многом.

В свою очередь вышедший в 2010 Vanquish, созданный под руководством Миками казался уже пощечиной целому жанру. Видимо, после того как RE4 популяризовал прицеливание из-за плеча, а это в свою очередь переросло в плеяду ковер-шутеров, с медленным сидением за укрытиями,Миками не очень оценил куда пошел жанр и решил на собственном примере показать, как сделать жанр энергичней. В его представлении, главное оружие которое нужно вам на поле боя — скорость. Vanquish это шутер в котором вы носитесь по полю боя со скоростью ежика Соника, используя укрытия не для того чтобы спрятаться от вражеского огня, а чтобы взять секундную передышку, остудить перегретые двигатели костюма главного героя, а потом, в подкате на ракетной тяге, вновь ворваться в сверхзвуковую перестрелку. Там где коллеги по цеху предлагали неторопливо кормить врагов свинцом, Vanquish берет игрока за шкирку, и молниеносно проводит от одной необычной игровой ситуации до другой, заставляя всегда быть в самом пекле, чтобы максимально эффективно использовать способности героя. А еще это игра в которой вы буквально можете перекурить за укрытием. Это все еще уникальный ковер-шутер, аналогов которому на рынке практически нет. Очень жаль, что в итоге никто не перенял идей Vanquish, и все так и остались сидеть по укрытиям.

Но совершим небольшое путешествие в прошлое, а именно в 2009. Во время конференции Microsoft на Е3, ко всеобщему удивлению на сцене появляется Хидео Кодзима и анонсирует спин-офф своей главной серии, а на экранах появляется название — Metal Gear Solid: Rising. Следом происходит техническая демонстрация, акцентирующая все внимание на главной фишке задуманной гением — возможностью разрезать всех и вся, под любым задуманным игроком углом.

А если вдруг прекрасный саундтрек MGR все же обошел вас стороной, то никогда не поздно приобщиться. Благо, Rules Of Nature подходит для любого случая.

Стоит упомянуть о на удивлении не стыдном сюжете, даже по меркам серии. Несмотря на смазанную концовку, PG ухватили фирменные черты серии так хорошо, что MGR может унять фантомную боль от сюжетной пустоты MGS V.

К сожалению, наряду с Vanquish, никто не перенял идей, что делали MGR уникальным, а сиквел игры кажется навсегда останется самым запрашиваемым среди игр PG.

Но на этом их работа в статусе “наемников” не закончилась. К сожалению.

Но перед тем как вновь взяться за игры по чужим лицензиям, PG вновь предприняли попытку создать что-то уникальное и новое, а также продолжить одну из самых любимых фанатами игр. В этот раз, в сотрудничестве с Nintendo.

Чистая Платина — Краткая история PlatinumGames

Wonderful 101, следующая игра которая была разработана под руководством Камии и Инабы, со стороны казалась непривычной для PG аркадой, а в итоге оказалась новым взглядом на привычные для студии механики. Взгляд этот, к слову, был изометрическим.

Начавшись как игра о взаимодействии огромного количества героев Nintendo, с прицелом к выходу на Wii, Wonderful 101 сначала сменила сеттинг, а следом и платформу, выйдя на WiiU. Игра оказалось настоящим ностальгическим приветом всем фанатам почившей Clover — выбранная стилистика героев “токусацу” визуально напоминала Viewtiful Joe, а моменты в которые игроку было необходимо совершать действия рисуя на экране геймпада WiiU живо пробуждали в уме воспоминания о Okami.

Но не одной ностальгией игра могла заинтересовать поклонников Platinum. Внутри скрывался привычный многим слэшер с маркой качества PG, с немного измененными акцентами, непривычным углом обзора и легкой, почти юмористической атмосферой.

Если вдруг не видели, то вот вам довольное милое обращение от студии, по случаю старта сбора средств.

Bayonetta 2 могла не случится. Камия долгое время думал что PG не станут браться за возвращение очаровательной ведьмы, а когда работа над сиквелом все же началась, SEGA чуть не отменила ее в середине разработки. И на этом бы история и закончилась, если бы не вмешалась большая N, разделившая с SEGA права на игру, и профинансировала разработку сиквела, вышедшего эксклюзивно на WiiU. Камия в этот раз занял место продюсера, в то время как геймдиректором игры выступил Юске Хашимото.

Со стороны казалось, что консервативная NIntendo, известная в первую очередь семейными играми, не позволит Ведьме Умбры вытворять те же сумасшествия что и в первой игре, а заодно потребует снизить градус сексуальности героини. Не тут то было. Bayonetta 2 оказалась настолько прилежным сиквелом, в равной степени повторяя то за что любили первую игру, лишь слегка меняя акценты и детали в отлично работающей боевой системе, что о игре просто сложно рассказывать. Не смотря на Nintendo в роли издателя, Platinum не пошли на компромиссы, и это все та же Бая, какой ее знали фанаты, и в этом были одновременно плюсы и минусы. Там где первая игра казалась смелой пощечиной жанру, сиквел был скорее прилежным учеником, грамотно повторяющим заученный материал. Не помогал ситуации и изрядно не стабильный фреймрейт. Но, этого было достаточно — выход игры выпал на тот момент, когда в жанре слэшеров наступило затишье, так что и критики единогласно хвалили сиквел. А вот обычные игроки скорее всего пропускали игру, и виной тому была эксклюзивность для не самой популярной платформы. Да, многие из фанатов именно ради Bayonetta 2 покупали новую консоль Nintendo, но этого оказалось мало.Ту же популярность что и оригинал, сиквелу получить не удалось.

Первая Bayonetta когда то вывела PlatinumGames в высшую лигу, обозначив их курс на создание рискованных и оригинальных проектов. Сиквел же, обозначил окончание этого периода. Лунный свет угасал, над командой сгущались тучи.

Немного геймплея так и не вышедшей игры.

Следующая, по настоящему крупная игра PG должна была стать еще одним экспериментом для студии, как в старые добрые времена. Большие пространства, боевая система совмещающая как привычные для студии потасовки с холодным оружием, так и управление собственным ручным драконом, и постоянное взаимодействие со своим огнедышащим питомцем. Scalebound скорее выглядел как заигрывание с идеями Monster Hunter и современными экшен — рпг, чем традиционным слэшером от PG. Но, посреди разработки Microsoft решила свернуть работы над игрой. Непонятно в каком именно состоянии находилась игра, но к тому моменту у нее существовало несколько геймплейных демонстраций, где игра совсем не выглядела сырой.

Боевой дух студии был на нуле. Спасти их могло только чудо.

Обычно, я не могу совладать с собой, и предпочитаю разбираться со всем сам…но сказать что Йоко-сан спас Platinum совсем не будет преувеличением. Я не могу быть более благодарен ему за это.

Хидеки Камия

Теперь, когда имя Platinum вновь стало ассоциироваться с успешной игрой, а финансовое положение выправилось в лучшую сторону, студия смогла позволить себе вернуться к главной своей цели — созданию оригинальных и креативных игр.

Вновь заручившись поддержкой Nintendo, на наработках оставшихся от Scalebound вырастает Astral Chain. Вновь эксперимент над собственной успешной формулой, Astral Chain заигрывает с привычными базисами слэшеров от PG, делая важной частью боевой системы взаимодействие с Легионом. Неразрывно связанный с вами астральной цепью Легион заменяет вам часть привычных по играм PG умений, делая сражения за счет постоянных взаимодействий с напарником уникальными, хоть и требуя от вас для начала привыкнуть к одновременному управлению обоими персонажами. Вновь зрелищная, и стильная, Astral Chain выглядит как аниме сериал о полиции будущего, запакованный в полноценную игру. Боевая же система, вновь глубокая и разнообразная, с необычными техниками использования в бою как Легиона, так и собственно, астральной цепи, периодически пробуждает воспоминания о Bayonetta и MGR, уместным заимствованием механик последних .Одна из лучших игр прошлого года, и веская причина задуматься о приобретении Switch, Astral Chain показывает что PG собрались с силами, и готовы к новым свершениям.

Что ждет PlatinumGames впереди? На горизонте раскрытие всех проектов, что скрываются в Platinum4, загадочная Babylon’s Fall, которую PG разрабатывает совместно с Square Enix, и кто-нибудь знает что там чёрт побери происходит с Bayonetta 3?

Приятно видеть, что одна из самых необычных студий в индустрии оправилась от ударов судьбы, вернулась в форму и вновь готова удивлять игроков необычными и креативными проектами, в мире постоянно разрастающихся франшиз. Пусть не всегда гладко, с падениями и ударами по репутации, Platinum продолжает воплощать в себе дух Clover, ставя на первое место собственную свободу самовыражения, в попытках дарить игрокам уникальные проекты.

 

Источник

Читайте также