Выдающиеся аспекты одной из лучших серий шутеров
Почему лонгрид про Halo
До недавнего времени серия Halo была доступна лишь владельцам Xbox — аудитория, конечно, довольно широкая, но все равно ограниченная.
Первая часть франшизы, Halo: Combat Evolved, вышла в 2001 году и устроила небольшую революцию как в жанре шутеров в принципе, так и в диаспоре шутеров консольных. Первым в глаза бросалась отличная для того времени графика; NPC были очень умны: предпочитая не стоять на месте, они умело уворачивались от гранат и катящегося прямо в них транспорта, постоянно двигались и не обязательно шли напролом. Именно в Halo впервые среди шутеров появился транспорт в том виде, в каком мы его видим в играх теперь: в той же Half-Life 1998-го года уже была вагонетка — но она могла передвигаться лишь по очень ограниченной сети рельс, в то время как Combat Evolved позволяла игроку прокатиться на «Вепре», боевом внедорожнике с пулеметом, пассажирское место и турель которого займут союзные солдаты, и огромном «Скорпионе» — невероятно прочном и убойном танке; некоторый инопланетный транспорт тоже можно было взять под контроль. И поездки эти проходили не в узких подземных тоннелях, но на больших, открытых пространствах.
Не менее внушительным арсеналом обладали и противники — инопланетный союз Ковенант — со своими вечными «призраками» (что-то типа мотоцикла с установленным пулеметом) и «духами» (десантный корабль).
Впрочем, на транспорте новшества, привнесенные в индустрию Halo, не закончились. Представьте: именно в этой игре впервые среди шутеров главный герой мог носить с собой только два оружия. И, сравнивая ее с предшественниками вроде Doom или Quake, или той же Half-Life, где мы выбирали из огромного постоянного арсенала лучшее оружие для данной ситуации, в Combat Evolved нам приходилось составлять комбинацию из пары оружий, которые лучше всего подошли бы нам сейчас, и постоянно ее корректировать, потому как боевые условия менялись, а боеприпасы стремительно кончались. Создавая Halo, Bungie задумались и о том, как адаптировать управление шутеров для консоли, сохранив при этом удобство уровня персональных компьютеров, — все же они создавали эксклюзив для Xbox. Они присвоили второму стику геймпада роль прицеливания, что до них на консолях не делал никто. В общем, их творение было инновационной, масштабной игрой с очень красивыми боями, разнообразными противниками и богатыми пейзажами. Но на этом они не закончили: потом случилась Halo 2, Halo 3, а далее спин-офф Halo 3: ODST и Halo: Reach. Каждая из них не делала франшизу хуже, не обесценивала ее, но развивала идеи прародителя и представляла игрокам новые.
Вся трагедия в том, что о Halo в русскоязычном игровом сообществе не говорят. Я не вижу популярных видео на ютубе по этой серии, я не встречаю упоминания Halo в видеоэссе и неновостных статьях больших игровых медиа — хотя о ней можно рассказать много интересного. И если, например, я соберусь со своими друзьями обсуждать видеоигры, то знаю, что мы спокойно сможем поговорить об эксклюзивах PlayStation или просто популярных играх для ПК и даже Nintendo Switch — по крайней мере, при упоминании того или иного проекта каждый будет знать, о чем идет речь; здесь же я буду уверен, что если решу полемизировать о Halo, то вряд ли найду собеседника. Я абсолютно уверен, что это применимо к большей части игрового сообщества. Наверное, главная причина заключается в том, что последняя часть этой серии (которая уже к тому моменту потеряла некоторое признание игроков и даже была создана другим разработчиком) вышла в далеком 2015-ом году — но ведь и об играх, вышедших раньше, частенько вспоминают. Некоторые, может быть, возразят: «О столь давних играх вспоминают только тогда, когда они по-настоящему в чем-то поразительны или влиятельны». Своей статьей я хочу доказать, что каждая часть Halo от Bungie в определенной степени поразительна — наряду с Left 4 Dead, который не забывают, наряду с Portal или Fallout.
За этим я и пишу эту статью. Halo — выдающаяся игра и ни на что не похожий, уникальный и прорывной в своем жанре шутер. Я хочу пробудить интерес тех, кто когда-то что-то о Halo слышал, или тех, кто не слышал о ней вовсе, потому что люблю рассказывать о хороших играх. А не обратить внимание на прекрасную игру, которая у нас не особо резонанса, для меня — грех. В конце концов, теперь все части Halo кроме пятой доступны в Steam — и всего за 725 рублей. А (не так уж, как выяснилось) скоро — в том числе и на компьютеры — выйдет Halo: Infinite (не будем вдаваться в споры об этой части). В общем, если не знакомиться с игрой сейчас — то когда?
Важная ремарка: в этом тексте я говорю об оригинальных частях серии, созданных Bungie. Halo 4 и Halo 5: Guardians делали уже 343 industries, потому как создатели Halo решили закончить со своим детищем и перейти к другому — Destiny; работа 343 industries — как и понятно — не передает дух Bungie. Также я не говорю о Halo 3: ODST, потому что в основе своей это самородок серии, во многом не похожий на ее основные части.
Разыгранные вживую баталии
Масштаб сражений в Halo — это главное и несомненное ее достоинство. И если сейчас вы спросите меня, случаются ли сражения такие же большие, как в Halo, в других шутерах, я отвечу однозначно «нет». Halo в своем роде единственная такая. Может быть, Call of Duty или Battlefield красивее обустраивают сражение вокруг игрока, но поместить игрока в сражение уровня Halo эти игры не могут. Большинство шутеров без открытого мира, как и эти два, всегда существовало в коридорном мире. Назвать их не сложно, но этот список выйдет довольно длинным. Все эти игры свой размах имитируют, так что на грандиозное сражение вы либо смотрите со стороны, либо оно происходит сбоку, сверху и вокруг вас — строго вне рамок ограниченного «коридора», в котором вы живете.
Бывают, конечно, ситуации, когда вам все же позволяют взять на себя вертолет или танк, или мотоцикл и проехаться по широким полям или улицам города — но и здесь вас ограничивают во времени, возможностях, пространстве; да и то только на технике — а пешком вы существуете лишь в бесконечных коридорах. В общем, сюжетные шутеры привыкли быть неким театром, где все происходит строго по плану, вы — зритель, а разработчики хотят показать вам как можно больше боевого торжества — именно лишь показать. В этой чете совсем по-другому смотрится Halo. Эта игра — иммерсивный театр. Никто не будет спорить о том, что линейных секций здесь хватает или что эта игра не имитурет масштаб — несомненно, это так. Однако если вы сравните то, какую часть сражения Halo лишь рисует, а в какую на самом деле погружает игрока, то откроете для себя очень приятную картину.
Каждый уровень здесь — небольшая «песочница», в действительности воспроизведенное сражение, каждый момент которого разыгрывается прямо перед вами. Геймплей Halo примерно такой: вас забрасывают на поле боя, они бывают разные — от совсем небольших, узких и почти коридорных до широких, открытых участков с вражеской техникой, пулеметными установками, укреплениями, раскинувшимися отрядами противника — и здесь разворачивается настоящая битва. Цели могут быть разные: пробиться вперед, взорвать вражеские ПВО, уничтожить противопехотные турели и так далее. В зависимости от условий, вы можете быть одни, либо с вами также будут ваши союзники на танке, квадроциклах, «Вепрях» или просто в качестве пехоты. Во время боя Ковенант может высылать подкрепления на десантных кораблях — и подкрепления так же присылают и вам.
Всякий элемент боя к тому же строго интерактивен и соответствует логике реального боевого столкновения. Если разработчику нужно, чтобы в бою появились вражеские или союзные отряды — то на поле брани в действительности прилетает корабль с солдатами на борту, который также принимают участие в сражение: его пушки и пулеметчики будут вас обстреливать — но вы также можете снять пулеметчика или даже уничтожить корабль, если найдете — что, скажу для справедливости текста, случается не так часто — ракетницу или обзаведетесь танком, и тогда уже никакие противники оттуда не высадятся; хотя, никто не запрещает вам расстрелять парочку солдат, когда они только собираются покинуть корабль.
Что я очень люблю среди «логики реального сражения» Halo, так это моменты с уничтожением огромных единиц техники Ковенанта, потому что они так же максимально реалистичны и оттого интересны: если нам приказывают уничтожить гигантскую гаубицу, то мы должны убрать многочисленные ряды ее охраны, по-настоящему зайти внутрь этой гаубицы и взорвать ее ядро, после чего поскорее сбежать как можно дальше от взрыва. Если нам приказывают снести в прах «Скарабея» — исполинскую четырехногую ходячую базу Ковенанта со стирающей все на своем пути пушкой, то нам в действительности нужно будет пробраться на него, перебить всех противников внутри, снова уничтожить ядро и бежать со всех ног намного дальше, чем от взрывающейся гаубицы, потому что «Скарабей» разлетается куда решительнее, с треском, тревогой и всеми другими посмертными почестями. Уровни со «Скарабеями» одни из самых запоминающихся. Эмоций взрывной праздник, поверьте, дарит достаточно.
Распределение ресурсов и оружия в битве также подчинено закону: довольно часто, чтобы найти хорошее оружие, вам придется обыскивать всю карту в поиске ящиков со снабжением, или, если вы хотите снайперскую винтовку вашего напарника, то в обмен должны будете отдать ваше оружие, и именно с ним он будет вести оставшийся бой (поэтому, если хотите сделать ваших собратьев чуть сильнее, вы можете отдать им, скажем, ракетницу). А если союзный солдат по какой-нибудь причине решит, что ему лучше будет взять оружие павшего противника, он легко может это сделать. Если «Вепрь», которым вы управляли, остался пуст — то его могут подобрать союзники, но также спокойно на задний пулемет может сесть и враг, а, правда, редко, но случается, что элиты садятся и за руль — смешно потом бегать за своей же машиной, пытаясь ее вернуть! Это относится и к технике врага: если инопланетный «призрак» потеряет своего водителя, то за руль может сесть как воин ковенанта, так и ваш друг. К вам на танк или машину всегда подсаживаются ваши приятели по сражению — или это можете сделать вы, сев на борт или за пулемет «Скорпиона» или на пассажирское место «Вепря». К тому же, будучи полноправным участником сражения, каждый ваш союзник вне зависимости от ваших решений идет в атаку (или держит оборону), кидает гранаты, использует транспорт, поэтому и без Мастера Чифа баталия разыгрывается нешуточная.
Представьте картину: на левом фланге пара бойцов на машине расстреливают вражеский танк, в то время как тот не сводит прицела с правого фланга, на котором вы пытаетесь справиться с отрядом врага и уничтожить противопехотные турели. В небе заходит на посадку вражеский «Фантом» с десятком войнов на борту, добавляя сложности в вашу жизнь и расстреливая вас и ваших товарищей. Бесспорно, эта картина разбавляется — я в Halo это очень люблю, почему-то такое встречается почти на каждой миссии с большим столкновением сил ковенанта и человека — она разбавляется сражающимся где-то в высоко флотом инопланетян и людей. Вы чувствуете себя посреди настоящего побоища, и не только чувствуете: вы правда находитесь посреди него.
Ну и, конечно, огромная гордость всей серии Halo: транспорт. Почти в каждой миссии вам дают прокатиться на «Вепре», «Скорпионе», «Мангусте» или «Призраке» — а иногда вы используете и авиацию; союзные пулеметчики расчищают пехоту, а вы на своем танке справляетесь с препятствиями погабаритнее — охотниками, танками, гаубицами, укреплениями. Вашу передвижную крепость поливают огнем со всех сторон, к тому же и сверху. Вы непоколебимо двигаетесь вперед, несете хаос и разрушения, повсюду слышны взрывы, крики и выстрелы, сражение кипит перед вами. Я это к тому, что сражение с техникой — большое, живописное сражение.
Но «пешие» уровни и участки уровней в интересности своей тоже не отказывают. Перебарщивать Halo с ними вредно: тогда игра может стать немного монотонной. Я такого в ней почти не замечал благодаря умелости разработчиков сочетать узкие и широкие пространства; те, которые мы должны будем пройти пешком, и те, что предназначены для техники, — последние прекрасно дополняют первые, и существовать пехотой не наскучивает. Итак, пехотные бои могут быть пресловутыми «коридорчиками», однако нередко они — арены разных размеров с расположившимися разношерстными отрядами противника, разбросанным на них более сильным оружием, которое нужно поискать, и разветвленной (более или менее) системой проходов по флангам и центру карты, что, несомненно, сулит интересную битву, в которой вам придется менять позицию, передвигаться по карте, менять оружие, ведь патроны всегда будут кончаться. Поэтому, кстати, в этой игре вы точно опробуете почти весь арсенал — а всякое оружие требует своей тактики и открывает свои возможности. Игольник, например, взрывает свою цель, если в нее угодит достаточно игл. Так что прошу не сомневаться: и пехотные бои в Halo веселы, динамичны, разнообразны и даже немного открыты для тактики — ведь вы вольны в выборе позиции и оружия, будь то дробовик, DMR, штурмовая винтовка или даже энергомеч, если найдете.
Говоря о боях в Halo, я не могу не затронуть то, что я в них очень люблю — свободу. Не столько подаренную игроку свободу, сколько следующую из широкой интерактивности и подчиненности сражений определенным правилам. Это свобода не всегда ходить с персонажами, которым разработчики даровали бессмертие, а потерять всех солдат, отправленных на поле боя с тобой на легендарной сложности за пару минут — или не потерять и стараться сохранить их жизни, чтобы не сражаться в одиночку. Свобода потерять танк, выданный тебе для уничтожения вражеских формирований — и либо действовать творчески, пытаясь разобраться с сотней противников с «Приведениями» и «Призраками» в качестве пехоты, либо искать где-то машину. Свобода подобрать любое оружие от убитых противников. Свобода — может быть, даже никому не нужная, но свобода — сойти с «Вепря» и пройти гигантский участок дороги, предназначенный разработчиками для езды, пешком. Свобода расстрелять танк ракетницей или гранатами, или штурмовой винтовкой, или плазменным пистолетом — любыми средствами. Свобода убивать своих — и в этом ограничений нет, однако после пары трупов союзники начнут стрелять в вас, но никто даже не запрещает вам устроить бойню с ними, вот какая свобода.
Нельзя отрицать невероятную веселость сражений в Halo. Кураж, смех, страх, вдохновение и прочий водоворот эмоций, которым тебя осыпает почти каждая битва в этой игре. Особенно с блестящим саундтреком Сальватори и О’Доннела, однако здесь, извините, чуть позже. Будут ли так интересны после этого коридорные шутеры нашего времени?
Разнообразие фракций
Большой простор для разнообразия Halo открыл ее фантастический мир. Это мы можем увидеть как по арсеналу, представленному в игре, так и по противникам, непохожесть и уникальность которых, как внешняя, так и геймплейная, вряд ли оставляла кого-то равнодушным при первом прохождении. Выдуманность Halo открыла горизонты обширные, и Bungie этим преимуществом прекрасно воспользовались, создав противников очень непохожих, выразительных, а главное разных в поведении.
В Ковенант входит шесть рас: хрюки, шакалы, элиты, бруты (в первой части их еще нет), рой (они вообще встречаются в игре довольно редко) и охотники. Предупрежу! С самого детства — с Halo я познакомился давно — я называл каждого Ковенанта своим именем, придуманным мною или моим братом; так что извините, но хряков хряками звать не буду никогда — отсюда и далее в этом тексте они будут «малышами». Малыши — самый слабый, но самый многочисленный класс солдат. Они очень маленькие, неуклюже ходят вразвалку и иногда выкрикивают смешные фразочки на человеческом, которые игроки очень полюбили за их нелепость и ироничность; зато их много. Шакалы — чуть более сильные и подвижные, в основном носят с собой труднопробиваемые щиты, открывающие лишь часть их руки, поэтому с ними нужно быть предельно точными. Элиты и бруты встречаются гораздо реже — около троих среди десятка малышей. Они очень сильны, имеют большой запас здоровья и довольствуются большой силой. У элитов в качестве брони есть энергощит (как у игрока) — пока он не пробит, урон им не наносится, а если по нему какое-то время не стрелять, он восстанавливает свою прочность. У брутов все попроще: они носят крепкие добротные доспехи. Рой потягается в хрупкости с малышами, к тому же они всегда вооружены плазменными пистолетами (они наносят крайне малый урон, зато хорошо снимают энергощиты), однако попасть в них сложнее, чем в кого-либо. Охотники же встречаются очень редко, но они настолько крепки и сильны, что их можно сравнить с неким «мини-боссом».
Каждый из этих видов — представитель отдельной расы, имеющий свои особенности, которые выражаются не только во внешности и экипировке, но и в поведении. Малыши, например, начинают паниковать и в ужасе убегать от игрока, если при них убить элитов или брутов — предводителей отряда. А иногда они, наоборот, самоубийственно самоотверженны, поэтому могут взять в руки гранаты и побежать на вас, чтобы взорваться вместе с ними. Элиты же куда реже отступают, а если подойти к ним совсем близко, начинают рукопашный бой. Они довольно смелые, и это понятно даже по их звонкому, надменному голосу. Шакалы также подвержены панике, а вот некоторые бруты, если лишить их брони, бросают оружие и свирепо кидаются прямо на игрока; не понятно даже, кто сильнее: они или элиты.