Чем оправданы микротранзакции в играх AAA-класса

Аналитик Дэниел Ахмад о том, как крупные издатели ищут способы повысить «средний чек» покупателя, чтобы покрывать растущую стоимость производства AAA-игр.

В связи со скорым релизом Shadow of War в сети в очередной раз поднялась дискуссия о том, резонно ли добавлять в полноценные 60-долларовые игры микротранзакции.

У игры Monolith в последние дни появились не только критики, но и защитники, отметившие, что в недавних частях Assassin’s Creed и в Horizon Zero Dawn были встроенные покупки, но их почти никто не заметил, потому что разработчики не акцентировали на этом внимание.

Например, в грядущей Assassin’s Creed: Origins будут лутбоксы, но скандала в связи с этим нет. Игроки, знакомые с серией, знают, что такие платежи ничуть не испортили Black Flag — предыдущий проект той же команды.

К обсуждению в Твиттере присоединился и аналитик Дэниел Ахмад, который отметил, что лутбоксы — это лишь ещё одна модель монетизации, принципиально не отличающаяся от аддонов, сезонных пропусков или DLC. И эта модель работает: только за 2016 год Blizzard заработала на микроплатежах больше 3,6 миллиарда долларов.

Ахмад отмечает, что если бы не дополнительные способы заработка, AAA-игры сейчас обходились бы покупателям намного дороже.

​Игры продавались по цене в 60 долларов больше десяти лет. За это же время стоимость разработки и маркетинга значительно выросла. Это значит, что игре, которая в 2007 году становилась прибыльной с 1-2 миллионов копий, в 2017 году нужен в несколько раз больший тираж.

Издателям стало трудно покрывать расходы за счёт одних только базовых продаж. Поэтому им нужны игры-сервисы.

Дэниел Ахмад, аналитик
Средняя стоимость разработки AAA-игры со сменой поколений консолей

По мнению Ахмада, именно рост стоимости разработки привёл к тому, что больших одиночных игр стало меньше, и они стали длиннее. Пользователи охотно докупают контент для игр, где они уже провели десятки часов.

​Всё просто — большинство игр не сможет «выйти в ноль» без какого-то дополнительного контента. Сначала у нас были DLC. На это ушло некоторое время, но теперь мы приняли такой способ расширения игр за деньги. Потом у нас появились сезонные пропуски и паки карт. Для некоторых игр это сработало, а у других наметилось расслоение пользовательской базы, что не очень хорошо.

Такими методами издатели смогли вынудить большое количество людей тратить на игры до 80 или даже 90 долларов. Лутбоксы — это ещё одна модель монетизации, и она работает. Она позволяет разработчикам выпускать новые контенты, зарабатывая на продаже «ящиков».

Дэниел Ахмад, аналитик

Ахмад поясняет, что лутбоксы — это не просто взявшаяся из ниоткуда навязанная модель. Люди уже тратят на них огромные деньги. Она работает.

​О чём тут можно поспорить, так это о том, как такая модель монетизациии должна работать. Если потребители считают, что подход издателя к этому вопросу несправедлив, они должны сообщить об этом. Это нормально.

Но на текущий момент у издателей AAA-игр нет нужды что-либо менять, потому что их заработки на микротранзакциях уже перевешивают жалобы игроков.

Дэниел Ахмад, аналитик

По мнению аналитика, некоторые издатели заходят в вопросе микротранзакций слишком далеко, однако в таких случаях игроки просто должны голосовать кошельком, и компания будет вынуждена прислушаться.

​Многие люди спрашивают: «Почему тогда не повысить цены до 70-80 долларов»? Это не так уж просто. Пользователи начнут жаловаться на то, что игры стоят больше 60 долларов, и нет никаких гарантий, что релизы за 70-80 долларов будут так же хорошо продаваться.

AAA-издатели сейчас занимаются поиском максимальной прибыли. Игры за 60 долларов с микротранзакциями могут приносить неограниченное количество денег.

Компании не могут просто взять и убрать встроенные платежи, установив цену в 80 долларов. Это нереалистично.

Дэниел Ахмад, аналитик

Вместе с Battlefront II Electronic Arts в 2017 году переходит с сезонных пропусков на лутбоксы. В Call of Duty: WWII, напротив, ожидается традиционный Season Pass. В ближайшие месяцы игрокам представится возможность сравнить эти две модели и выяснить, где будет больше контента. Судя по Titanfall 2, микроплатежи не очень хорошо подходят для поддержки шутеров большим количеством карт. Прошлогодняя Battlefield 1 с со своим сезонным пропуском получает куда более масштабные дополнения.

#деньги

 
Источник: DTF

Читайте также