Чем цепляла Kingdoms of Amalur: Reckoning и что не так с её переизданием

Игра, в которую хочется возвращаться, но за которую вряд ли стоит переплачивать.

Чем цепляла Kingdoms of Amalur: Reckoning и что не так с её переизданием

В своё время Kingdoms of Amalur: Reckoning была ожидаемой игрой. Спасибо маркетинговой кампании и громким именам: за геймдизайн отвечал Кен Ролстон, ранее работавший над серией TES, сеттинг подготовил Роберт Сальваторе, известный за свои романы по вселенной Forgotten Realms, а исполнительным арт-директором стал Тодд Макфарлейн.

Предполагалось, что игра станет своеобразным аналогом The Elder Scrolls — большой и дорогой RPG с красивым открытым миром, закрученными сюжетами и интересными квестами. Но конечный результат сильно отличался от того, что многие себе вообразили по первым анонсам. Разработчики акцентировали внимание совсем не на тех вещах, которые от них ждали, поэтому и отзывы об «Амалуре» получились очень неоднозначными. Через несколько месяцев после релиза игры студия-разработчик 38 Studios закрылась.

Игра, однако, не канула в Лету — 2018 году THQ Nordic выкупила права на серию, а недавно выпустила ремастер. Мы попытались разобраться, стоит ли вообще сегодня пытаться играть в Kingdoms of Amalur, как она воспринимается на фоне современных игр и стоит ли тратить на неё время и деньги.

RPG без ролеплея

Наиболее серьёзная проблема «Амалура» в том, что его позиционировали как полноценную RPG, но сами элементы RPG здесь связаны исключительно с прокачкой и экипировкой главного героя. Ни о каком отыгрыше роли или принятии решений не идёт и речи — по ходу истории сделать какой-либо выбор дают очень редко, а результаты решений почти ни на что не влияют.

Не говоря уже о том, что протагониста в принципе сложно назвать полноценным персонажем истории: он, конечно, избранный, но свобода воли у него отсутствует, а игроку не дают проявлять свой характер. Можно пытаться, например, грубить в диалогах, но это вообще не оказывает никакого влияния на повествование.

То же самое касается и навыков главного героя. Иногда прокачанное красноречие или другие скиллы могут пригодиться в общении с NPC, но таким образом нельзя найти альтернативый путь выполнения квеста или узнать интересные детали сюжета. Всё чего можно добиться — это каких-то бонусов. Например сошедший с ума бог охоты, прежде чем попытаться вас убить, может подарить неплохой талисман, повышающий скрытность на две единицы.

В своё время это стало разочарованием для тех, кто ждал от «Амалура» качественной RPG. А сегодня такой подход воспринимается как нечто уж совсем устаревшее и неприемлемое для жанра. Даже в Assassin’s Creed теперь больше возможностей для отыгрыша, чем здесь.

Даже квесты — неотъемлемая часть RPG в открытом мире — по своей структуре выполнены очень халтурно. Практически все они состоят из простейших заданий вроде «принеси мне кулон из локации X» или «убей моба Y», а истории в рамках миссий предсказуемы и банальны.

Изредка попадаются чуть более изобретательные квесты, даже с некоторой вариативностью. Например, по поручению местной гильдии воров нужно придумать способ, как украсть ритуальные кинжалы. Информация об их местоположении хранится в запертом сундуке, который можно взломать или открыть ключом. Причём ключ можно украсть у одного из NPC или выкупить — в зависимости от характеристик главного героя. И это, по меркам «Амалура», очень продвинутая и разветвлённая миссия.

Квесты больше всего напоминают то, что мы привыкли видеть в MMORPG (неудивительно, если вспомнить, что Amalur изначально как раз и должен был быть онлайновым). Рутинные задачи, долгие переходы и минимальное влияние действий главного героя на мир. Усиливается этот эффект ещё и за счёт очень ленивого дизайна локаций — вместо полноценного открытого мира нам дают слабосвязанные между собой небольшие и абсолютно пустые уровни в различных биомах.

Почти слэшер

И всё же, по какой-то причине восемь лет назад я, как и многие другие, провёл в Kingdoms of Amalur десятки часов, а теперь вернулся за теми же ощущениями. И вовсе не ради сюжета и истории, не ради квестов и не ради приятных пейзажей — хотя они на тот момент всё же впечатляли.

Всему виной затягивающий геймплей и в первую очередь боевая система. Она здесь в целом незамысловатая: есть кнопка для удара первым оружием и кнопка для второго, блок, кувырок и несколько активных умений. Но как только открываются дополнительные приёмы, сражения становятся намного интереснее.

Комбинаций для каждого типа вооружения не так уж и много и все они стандартны — зажатие клавиши на несколько секунд, удар-пауза-удар, атака после кувырка и выпад из блока. Но так как игрок может попеременно атаковать первым или вторым оружием, а, скажем, для тяжёлых мечей и парных кинжалов паттерны атак совершенно разные, можно создавать интересные связки ударов.

Хотя главное преимущество местных боёв — это, конечно, их зрелищность. Главный герой анимирован не то чтобы очень качественно по современным меркам, — действия считываются не лучшим образом — но все его движения выглядят попросту круто. Если у него в руках магический посох, то во время AoE атак он будет держать его в воздухе телекинезом, вооружившись кинжалами, протагонист ловко перескакивает от одного противника к другому, а у молотов и двуручных мечей действительно чувствуется вся их тяжесть.

Увы, типов врагов в игре не очень много, так что довольно быстро привыкаешь к одинаковым разбойникам, троллям и богартам. В этом плане нет никакого разнообразия, но спасает ролевая система. По мере прокачки постоянно открываются новые комбинации ударов и активные способности, а главное — в любой момент можно за небольшую плату перераспределить все очки навыков.

Скажем, пробегав 15 часов за чистокровного мага с посохом и чакрамами (заострёнными дисками-бумерангами), я решил попробовать что-то новое — и превратился в классического ловкача с кинжалами и луком. Ещё через несколько часов я попробовал класс воина, затем поэкспериментировал со смешанными классами, а в итоге остановился на смеси мага и вора — с кинжалами, чакрамами, телепортами вместо кувырков и с ядовитыми атаками.

Современный подход

В результате складывается интересная ситуация. Из-за приятных сражений в «Амалур» постоянно хочется возвращаться. Но по причине довольно унылого сюжета и скудного ролеплея задерживаться здесь нет никакого желания. Как вообще тогда относиться к такой игре?

В 2012 году «Амалур» по своей структуре был уникален, а называли его «MMORPG в синглплеере». Всё потому, что основные занятия и внешние признаки игры здесь идеально подходят под это определение. Здесь есть хорошее PvE, обширная прокачка, большой мир для исследования, тонна однообразных квестов, детально проработанный сеттинг и целых три вида крафтинга — алхимия, огранка камней и кузнечное дело.

И все эти элементы отлично дополняют друг друга. Сковав хороший доспех, мы вставляем в него зачарованные камни, идеально подходящие под билд, подготавливаем зелья, берём очередной квест «найди пропавшую корову», открываем для себя какие-то новые локации, по дороге собирая растения, побеждаем рядовых мобов и боссов. Всё ради того, чтобы в итоге сковать ещё более хорошее вооружение и выполнить квест уровнем повыше.

Система прокачки и экипировки содержит такое количество различных элементов, что всё время хочется попробовать что-то ещё. Прокачать ещё один уровень, чтобы открыть новое заклинание, собрать побольше ресурсов, чтобы сковать меч с нужным пассивным умением, собрать такой сетап из экипировки и скиллов, чтобы они идеально друг к другу подходили — это манчкинство очень затягивает, а цикл прокачки персонажа просто не хочется прерывать.

Но за восемь лет появилось много других игр со схожей структурой. И называют их теперь попросту «дрочильнями» — не подразумевая под этим ничего оскорбительного. Весь этот сбор ресурсов, крафтинг, уровни редкости снаряжения, точки интереса на карте в каких-нибудь «Ассассинах» очень напоминают Kingdoms of Amalur. И если принять «Амалур» как проект такого толка, то всё встаёт на свои места.

В подобных играх каждый находит для себя что-то своё. Лично мне просто приятна некая медитативность геймплея, когда хочется отдохнуть пару часов, не нагружая мозг. Я даже засыпаю лучше, если перед этим пройду несколько простейших квестов и продвинусь чуть дальше по сюжету.

К сожалению, время не пощадило Kingdoms of Amalur. Здесь постоянно замечаешь, что это игра ушедшего поколения. Устаревший и перегруженный интерфейс, странное поведение камеры, плохо продуманные тайминги анимаций. И это не говоря уже о качестве сценария или, например, левел-дизайне.

Ничего из этого ремастер не исправил. Да и в целом переиздание трудно назвать качественным. Текстуры здесь более чёткие, а при высоких разрешениях интерфейс не «ломается», но при этом и производительность оставляет желать лучшего — даже для 1440p (в игре восьмилетней давности) нужен достаточно мощный ПК.

Таким образом даже среди других игр-сервисов в открытом мире «Амалур» выглядит не лучшим образом. И всё же при нужном настрое от него можно получить удовольствие.

За прошедшую неделю я потратил на Kingdoms of Amalur несколько десятков часов и в целом не жалею об этом. Несмотря на все свои минусы, как те, что тянутся с 2012 года, так и те, что проявились теперь, в сравнении с современными проектами «Амалур» больше радует, чем огорчает.

Вот только один недостаток игры всё же заставляет признать, что её сложно кому-то сегодня посоветовать. Всё из-за неоправданно высокой цены и не соответствующего ей качества ремастера.

Если вы раньше играли в «Амалур», вряд ли его захочется снова покупать за такие деньги — разве что вы, например, не проходили аддоны и теперь хотите наверстать упущенное. А если оригинала у вас нет, то даже в таком случае тратить почти две тысячи рублей (для ПК; консольная версия обойдётся почти в три тысячи) на не лучший ремастер игры восьмилетней давности — сомнительное вложение.

 

Источник

Читайте также