Чего ждать от Detroit: Become Human

Размышления о новом произведении Дэвида Кейджа по итогам E3 2017.

В 2012 году, уже после успешной Heavy Rain, но ещё до неоднозначной Beyond Two Souls разработчики из Quantiс Dream выпустили технодемку под названием Kara. Это был короткометражный фильм, сделанный на базе игрового движка, в котором андроид по имени Кара во время сборки на заводе внезапно осознавала себя живой. История не имела привязки к какой-либо существующей фантастической вселенной, поэтому гадать о том, что случилось с Карой после того, как она покинула завод, можно было сколько угодно.

Игра-продолжение в итоге тоже могла оказаться чем угодно — от фантастического боевика в духе «Я — робот», где одна армия андроидов выбивала дух из другой армии андроидов, до камерного «Из машины», где искусственная девушка влюбляла в себя человека.

Но похоже, что нас ждет скорее история в духе сериала «Мир Дикого запада» — андроиды, созданные, чтобы быть изнасилованными и убитыми, берутся за оружие. Где в этом сюжете найдется место для Кары, растрогавшей в 2012 году зрителей по всему миру?

Проверенная формула

Жанр интерактивного кино Quantiс Dream начали осваивать с игры Fahrenheit. Именно там впервые в творчестве Дэвида Кейджа был сделан упор на нелинейность и кинематографическую историю с несколькими главными героями. Heavy Rain, следующая игра студии, закрепила этот опыт — снова было несколько героев, от лица которых мы по очереди наблюдали за развитием сюжета. Вышедший в 2013 году Beyond: Two Souls сильно отошёл от заявленного курса.

Впервые история рассказывалась от лица лишь одного персонажа — Джоди Холмс, умеющей общаться с загробным миром. Резонно было предположить, что Detroit: Become Human, также станет историей одного героя. Все-таки именно игру про Кару многие ждали после технодемки 2012 года. Но уже на Е3 2016 стало ясно, что, помимо неё, у нас будет как минимум ещё один играбельный персонаж — андроид-переговорщик Коннор.

Прошедшая выставка Е3 2017 увеличила количество главных героев до трёх — на конференции Sony нам показали трейлер с андроидом-революционером Маркусом, который умеет прикосновением «разбудить» других андроидов, подарить им волю к жизни и сопротивлению — сделать девиантами, в терминологии игрового мира.

Также на прошедшей Е3 журналистам дали пройти уровень за Коннора. Нарезка из этой части игры год назад стала материалом для трейлера. Сама Кара появилась в демонстрации от силы на пару секунд. Поэтому начинают появляться подозрения — а будет ли она главным героем? Дадут ли нам поиграть за неё, или же ей достанется роль второстепенного персонажа? Так уже было с Heavy Rain, когда главная героиня технодемки, предваряющей игру, оказалась лишь одним из героев сюжетной ветки Скотта Шелби.

Другое предположение, которое можно сделать после Е3 — игровой процесс в Detroit: Become Human будет точно таким же, как и в Heavy Rain. После Beyond: Two Souls Дэвид Кейдж, похоже, решил больше не экспериментировать, ради расширения аудитории. Новая игра будет заточена на тех, кто уже давно привык к геймпаду в руках. Тезис о том, что игра должна быть понятна даже вашей маме, убран куда подальше.

В Detroit: Become Human нас ждет классическая схема управления (как в Heavy Rain и Fahrenheit) с выбором активных точек на экране. Нелинейность, которой так не хватало в предыдущей игре Кейджа, тоже на месте.

Напрашиваются параллели даже в подборе персонажей. Так, весь уровень за Коннора очень сильно напоминает то, что было при игре за агента ФБР Нормана Джейдена в Heavy Rain. Мы исследуем место преступления, анализируем улики, после чего используем полученные знания на практике.

Но в этот раз Кейдж более умело обращается к элементам научной фантастики. В Heavy Rain агент ФБР вынужден был надевать очки, которые на месте анализировали найденные улики. В реалистичном триллере про похищение ребёнка они смотрелись очень странно. В Detroit проблема решена тем, что Коннор — сам компьютер, а сеттинг в целом допускает использование различных гаджетов.

При этом «режим детектива» получил развитие и стал похож на то, что мы видели в L.A. Noire, когда отдельные «точки интереса» обладают своей системой взаимодействия.

В L.A.Noire мы могли, двигая рукой, заглянуть к мертвецу в карман, осмотреть раны на теле, поднять какой-нибудь выпавший конверт и так далее. Здесь же вместо руки взаимодействие будет осуществлять с помощью курсора — если навести его, к примеру, на силуэт пистолета в чемодане, то Коннор сразу скажет, какой именно пистолет там хранился.

Другое развитие «режима детектива» заключается в том, что после сбора улик на определённой «точке интереса» Коннор может смоделировать ситуацию, при которой улики оказались на тех местах, на которых мы их нашли. Выглядит это примерно как в Remember Me, где мы могли проматывать назад и вперёд сцены с воспоминаниями.

Несмотря на заявленную интерактивность (которой действительно много), нельзя не отметить, что по сути уровень за Коннора можно было пройти лишь двумя основными способами — быстрым и медленным. Причём, при нажатии на R2 игра сама подсказывала, что надо сделать для одного способа, а что для второго.

В рамках демонстрационного уровня быстрый способ подразумевал, что вы сразу идёте на балкон и вступаете в переговоры с андроидом, взявшим ребёнка в заложники.

Медленный способ прохождения в свою очередь требовал внимательного изучения локации, разговора с очевидцами, поиска улик. Чем больше их найдешь, тем проще будет убедить андроида опустить оружие.

При этом много времени на поиск улик тратить не получится. Чем дольше возишься, тем меньше становится процент успешности выполнения миссии. В то же время, чем больше улик ты собрал, тем выше он становится. Гарантия успешного прохождения миссии — правильный баланс между скоростью и вниманием к деталям.

Резонно предположить, что «режим детектива» будет доступен только одному персонажу — Коннору. Также как возможность взламывать системы безопасности и пробуждать других андроидов, вероятно, будет доступна лишь Маркусу. Но вот какими особенностями будет обладать Кара, если за неё всё же дадут поиграть, пока непонятно.

Актуальные проблемы

Многие разглядели в последнем трейлере Detroit: Become Human параллели с тем, что происходит сейчас в мире: протесты, митинги и растущая жестокость. Маркус ломает полицейский дрон, затем садится в машину и пробивает ею витрину магазина.

Пробудившиеся андроиды высыпают на улицы и устраивают хаос. Кирпич летит в окно. Опрокидываются статуи. На стене появляется голографическое граффити с символом протестного движения. Однако сам Дэвид Кейдж настаивает на том, что его история будет всё же о другом.

По словам Кейджа, на него сильно повлияло творчество американского футуролога Рэймонда Курцвейла.

Я вдохновлялся книгой Рэя Курцвейла, которая называется «Человечество 2.0» (в других интервью он называет книгу «Сингулярность уже близка» — DTF), где он объясняет, что человеческий интеллект развивается очень медленно: за последние 200 лет мы не стали умнее.

Но вот машины, если вы посмотрите на кривую их прогресса, на то как они учатся, это же безумие. Кто знает, вдруг однажды у них появятся эмоции? Мы можем оказаться в ситуации, когда у нас будут машины, похожие на нас, но более умные и испытывающие эмоции. Как мы будем с ними договариваться?

Дэвид Кейдж, глава Quantic Dream

Таким образом, андроиды у Кейджа — это именно андроиды, а не замаскированные для драматического эффекта угнетаемые меньшинства из реального мира. Геймдизайнер смотрит в будущее, а не пытается анализировать настоящее.

История, которую я рассказываю, на самом деле про андроидов. Если люди хотят проводить параллели с тем-то и тем то, это отлично. Но моя история об андроидах, которые хотят быть свободными.

Дэвид Кейдж, глава Quantic Dream

Другой важный момент — как андроиды будут добиваться свободы. В интервью с журналистами Дэвид Кейдж признавался, что не хочет доносить до игрока какое-то послание, он хочет лишь задавать вопросы.

​Вопросы, которые полны смысла и которые найдут отклик у них [игроков], как у личностей, как у граждан. Мы живем в мире, в котором надежды не меньше чем страха. Страха за настоящее и за будущее. Куда мы движемся? Что случится? Я хочу задавать эти вопросы и смотреть на реакцию людей.

Дэвид Кейдж, глава Quantic Dream

Ответить на эти вопросы можно будет прямо в игре. Благодаря традиционной интерактивности, к примеру, сцену с освобождением андроидов можно превратить в настоящий бунт с насилием, можно организовать тайное проникновение со взломом систем безопасности, а можно и вовсе провалить задание, попавшись полиции на глаза.

Дэвид Кейдж обещает, что вариантов в итоге окажется ещё больше. Сценарий игры включает в себя 2000 страниц, а на его написание ушёл год. Отметим, что такой же объём сценария был и в Heavy Rain. Из этого можно сделать вывод, что по продолжительности игры будут сопоставимы.

Остаётся только гадать, сколько на самом деле будет в истории интерактивности. Потому что в Heavy Rain изменения были во многом косметическими. И если один из героев выходил из истории (погибал), то это лишь означало, что его роль в повествовании исполнит кто-то другой. Также от решений игрока зависело, увидим ли мы некоторые сцены, не влияющие на сюжет, или пропустим их.

То, что Коннор может погибнуть уже в демонстрационном уровне, а Маркус может провалить спасение андроидов говорит только о том, что на основную сюжетную линию эти истории влияют слабо и нужны больше для знакомства с персонажами.

#detroit

 
Источник: DTF

Читайте также