Chasm: что скрывают Ладорианские горы?

Главный герой — новобранец в крепости рыцарей Королевства Гильдея. Однажды в крепость приходит донесение, что произошло нападение дикого зверя в шахтах на рабочих в шахтерском городке Картас. Но из-за разгула бандитов в округе, в крепости почти не осталось рыцарей, которых можно было бы отправить в поселение. И в Картас отправляют новобранца. По прибытии оказывается, что в городке остался один мэр, а всех жителей похитили чудовища и утащили в шахты.

В ходе приключения нам предстоит открыть тайну древнего племени Ладори и основания королевства без короля — Гильдеи, спасти жителей и мир между делом.

Сюжет в игре подается через записки, наскальные тексты и диалоги с НПС — в основном с профессором археологии Бесденом, который приехал изучать племя Ладори.

Пробираясь через монстров заполонивших шахты и спасая жителей деревни, мы будем получать от них простенькие задания, которые сводятся к просьбе принести ранее утерянную вещь. В награду же мы получим доступ к услугам, которые они оказывают, как например магазины или возможность создавать предметы у кузнеца. А так же некоторым полезным предметам, таким как детектор секретных зон.

Кстати, секретные зоны тут спрятаны очень хорошо и практически не выделяются в окружающей местности.

Что касается ранее упомянутой системы крафта, то она очень простая. И для этого достаточно принести несколько слитков металла добытых с монстров и в сундуках в шахты.

У персонажа есть четыре, достаточно стандартные характеристики, которые повышаются автоматически случайным образом по мере развития персонажа. Это сила, интеллект, телосложение и удача; которые в свою очередь влияют на физический и магический урон, количество маны, получаемый урон и т.д.

Боевая система также не вносит каких-либо новшеств в жанр, но и плохой от этого не становиться. Физические и магические атаки, отскок и использование зелий со свитками.

Магия в Chasm имеет несколько нестандартную форму. Вместо огненных шаров, молний и заморозок — она представлена в виде набора метательного оружия. Нам доступны ножи, сюрикены, бумеранги, метательные топоры, коктейли Молотова и щит. А еще ее можно улучшать за драгоценные камни, что делает ее достаточно сильной, чтобы заменить ближний бой. Так что тем, кто не хочет усложнять себе прохождение брезговать ей не стоит.

Количество различной экипировки в игре маленьким не назовешь. Нам представлены различные мечи, ножи, дубинки, топоры, кастеты, кнуты. Все они отличаются уроном, скоростью, дальностью атаки и различным типами анимации ударов. В целом каждый найдет, то оружие, которое ему по душе. Но все же ощущается некоторое отсутствие разнообразия, т.к. на каждом участке прохождения у вас будет ограниченный выбор, того что стоит использовать. А в будущем все это заменит магия.

Для дополнительного разнообразия предметы имеют несколько степеней редкости с дополнительными характеристиками. И возможность добыть такой зависит от случайности и удачи. А у некоторых имеются уникальные свойства от банальной регенерации жизней до призыва помощника, как у шляпы с перьями призывающей попугая.

Что же касается игровых механик присущим всем метроидваниям. Способности, которые дадут нам возможность попадать в ранее недоступные зоны. Их мы получаем собирая артефакты, их в игре целых восемь. Но к сожалению в большинстве они дают все те же двойные прыжки, скольжения и т.п. Выделить пожалуй можно только акваланг, который позволяет плавать под водой.

Используя процедурную генерацию разработчики обычно сообщают игрокам о высокой реиграбельности их творения. Однако за этим следует и повышенное однообразие миров созданных таким образом. И Chasm это не обошло.

Пространство между фиксированными сюжетными комнатами является сгенерированным и периодически ловишь себя на мысли, что ты уже проходил этот экран ранее, но в другом направлении. От этого временами устаешь, если есть желание облазить карту полностью, а не пробежать от босса к боссу. Сами же генерируемые экраны представлены тремя типами: платформинг, сражения и вертикальный для перехода между ярусами карты.

Для ускоренного перехода внутри зон и между ними сделан центральный хаб с телепортом. Однако только в первой зоне есть статуя Смотрителя, которая отвечает за сохранения в игре и служит в роли чекпоинта. Статуи Смотрителя встречаются и посреди локаций, но они часто расположены крайне неудобно и из-за системы быстрых переходов из хаба зоны проще всего пользоваться точкой сохранения в хабе шахт. В случае смерти, все это вместе приводит к длительным забегам из точки сохранения по безопасным экранам, что очень сильно утомляет.

С визуальной точки зрения разнообразие противников в игре действительно большое. Это и различные виды кобольдов с троллями, и простые слаймы с летучими мышами, множество типов нежити на любой вкус. А вот если посмотреть на них с точки зрения игровых механик и необходимых действий со стороны игрока, то окажется, что все они следуют заветам старых платформеров где у противников менялся только цвет и увеличивался урон и жизни.

Конечно местная фауна по мере продвижения по пещерам становится не только сильнее и живучей, меняя модельки. Они так же получают новые способности, например, учаться блокировать снаряды игрока; меняется траектория снарядов чудовищ. Да, действительно иногда попадаются монстры с более уникальным стилем, но в конечном итоге это не влияет кардинально на тактику игрока и подход к убийству противника. Впрочем, такое среди подобных игр встречается часто. Например, Blasphemous тоже страдает подобным механическим однообразием.

А вот боссы в Chasm выглядят уже посложнее и поинтереснее, чем в том же Blasphemous, если конечно закрыть глаза на магию, которая сильно упрощает их убийство.

Помимо рядовых противников и боссов, в пещерах Ладорианских гор встречаются и мини-боссы. На мой взгляд их слишком редко добавляют в игры, что является большим упущением.

Chasm звезд с неба не хватает. Игровые системы и механики были уже множество раз в других играх: двойные прыжки, скольжение, отскоки от стены. Параметры персонажа и вещей просты. И система крафта тоже. Процедурная генерация призванная повысить реиграбельность скорее навредила игре, чем сделала ее лучше.

Да и как метроидвания игра практически не работает. Большую часть времени структура карты достаточно линейна и лишь временами игроку предоставляется выбор с развилкой, который интуитивно угадывается через какое-то время, где будет тупик с сундуком или жителем, а где дорога к боссу. А возвратов в другую зоны, чтобы продолжить путь после получения новой способности и того меньше.

Но это не далает Chasm плохой игрой. Chasm — что называется крепкий середнячок. Он оказалась приятным хоть и простым платформером, хоть и тут процедурная генерация сыграла больше во вред из-за однообразности экранов.

В зависимости от стиля игры Chasm может оказаться для игрока как легкой прогулкой с незамысловатой, но занятной историей на простом уровне сложности. Так и сложным испытанием на высоком, если не злоупотреблять магией и зельями.

 

Источник

Читайте также