Проект мечты разработчика Маттиаса Линды и попытка создать очередного «короля королей», берущего из jRPG былых дней только самое лучшее. Посмотрим, насколько она удачна.
Здравствуйте, мои маленькие любители всего необычного! Сегодня на наш операционный стол легло пусть и не самое дикое из того, чьё нутро мы за прошедшие годы исследовали, но оттого не менее интересное: масштабный соло-проект одного безумца, решившего показать, насколько jRPG 16- и 32-битной эпох жизнеспособны в современных реалиях, стоит лишь вымарать из них те архаичные черты, которые они слепо наследовали ещё от своих предков, а потом инди-любители перекладывать старое на новый лад тащили уже из них. А для самого разработчика Chained Echoes станет доказательством того, что он может довести начатое до конца любыми средствами, поскольку ранее все его эксперименты в RPG Maker вспыхивали столь же быстро, сколь и затухали. Даже если весь цикл разработки займёт шесть лет.
Правда, возникает закономерный вопрос, так ли уж Маттиас Линда был честен, называя Chained Echoes своим «соло-проектом» — всё-таки он и под издательством Deck13 выпустился, и на kickstarter до этого спонсировался. Тут уж волей-неволей должна была бы образоваться вокруг разработки питательная среда, богатая на талантливых ваятелей. И хоть человеку в душу не заглянешь, ничто не помешает мне заглянуть в финальные титры. Ну, ШТОШ. Похоже, Линда не врал, поскольку за производством практически всей «технической» оснастки значится один лишь он, в то время как остальной вал имён в титрах составили господа-маркетологи из Deck13, орда backer’ов, поддержавших проект на kickstarter, и на удивление приличное число музыкантов: композитор Эдди Марианукро и несколько исполнителей, претворивших сочинения первого в жизнь.
Тем не менее, выход Chained Echoes на kickstarter по прошествии времени стал эдаким слепком былых амбиций, показывающим то, как менялась игра на своём пути к релизу и что по итогу осталось за бортом. Спрайты и в особенности портреты главных героев сильно поменялись по ходу разработки, а дизайны роботов были переделаны на корню. Последним, к слову, явно собирались выделить больше механик, потому что тюнинг стальных гигантов, судя по изначальным зарисовкам, был куда глубже. Но если роботов просто упростили, то механику прокачивания собственного средства покорения небес вырезали на корню, оставив лишь символическую покупку новых «скинов» за большие деньги. А, ну и со шкалой перегрузки Маттиас Линда тоже долго не мог определиться до конца, периодически подкручивая её.
Чувствуете, к чему игра клонит? К нашим любимым историям вида: «поначалу всё было плохо, со временем стало не то чтобы лучше, но если что-то не предпринять — всё окончательно накроется медным тазом». Сторон конфликта много, и каждая тянет веретено событий и зрительское внимание на себя: у церкви свои планы, тайронский принц Фредерик и его советник Гвейн тоже постепенно выстраивают фундамент для собственных амбиций, не всегда, правда, совпадающих с амбициями их же подчинённых, да и всякие бандиты и наёмники тоже надеются урвать свой момент славы. И всё это под пристальным взором свыше, откуда тянутся ниточки непознаваемого божьего промысла.
Маттиас Линда не просто избежал участи превращения игры в поток мета-иронии и отсылок вида: «да, я знаю несколько классических jRPG!» — и вместо этого дал полноценную историю в не менее полноценном мире, но и посягнул на масштабы Xenogears, смешивая в одном флаконе политические интриги, религию, элементы философии и сугубо личные страсти отдельных персонажей. А, и ещё огромные боевые человекоподобные роботы — чтоб уж добить наверняка! Только полнейший безумец решит, что у него получится взять столько сюжетных переменных и логически связать их друг с другом в правильных пропорциях, и не забудет на полпути о том, что он делает блинскую видеоигру!
К счастью, Линда как раз из таких людей. Чего стоит только разношёрстная команда доброхотов, формирующаяся как раз по выходу из «двойных прологовых яслей» и связанная вполне ясными мотивами! И если в первом прологе мы преимущественно знакомимся с Гленном и его другом Килианом, чья карьера наёмников резко обрывается из-за «полевых испытаний» оружия массового поражения, обративших немалый кусок земли в безжизненную пустошь, то вторая часть ознакомительного курса отправляет сразу на год в будущее и знакомит с Линн — тайронской принцессой-под-прикрытием, — и её компаньоном Робом, которых заботят уже совсем другие материи.
В этот момент повествование резко меняет темп и превращается в эдакое собрание мини-историй, где каждый следующий персонаж оказывается для предыдущего простым прохожим. Так, после «сюжетной арки» Линн и Роба, решавших проблему с бандитами (классика!), внимание камер переключается на Виктора — драматурга с мировым именем, принадлежащего к расе аар — феноменальных долгожителей — и оборачивающего столетия жизненного опыта в произведения сценического искусства. Размахивать сталью в его истории уже не понадобится — Виктор пришёл на фестиваль по случаю годовщины с подписания мирного договора как почётный гость лишь с одной… не, с двумя целями — хорошо провести время и сохранить лицо в общении со знатью. И в целом хороший день омрачается тем, что какой-то шулер облапошивает его на кучу призовых очков, собранных в мини-играх. Знакомьтесь, Сиенна — воровка, живущая одним днём, которая, казалось бы, не имеет никакого отношения ни к истории вообще, ни к творящимся событиям, однако у череды забавных случайностей, похоже, были свои счёты с ней.
Неплохо — шесть персонажей уже сразу прыгнули в самое пекло сюжета. И это лишь стартовый комплект, данный на развёртывание первого полноценного отряда. Ну, как «данный»… Поначалу-то они все действуют порознь и в относительно небольших рамках игровых коридоров, и только лишь с первым «грандиозным» выходом во внешний мир всем составом игра в поддавки заканчивается, и Chained Echoes показывает свой настоящий размах. Вот, пожалуйста:
Это карта Роланских Равнин — первой открытой локации в игре. Громадный квадрат из девяти секций, разделённых формальными подзагрузками, который от края до края поди ещё истопчи и который практически целиком доступен для исследования. Знаете, первым моим впечатлением от нескольких минут в Chained Echoes был немой вопрос: «почему протагонист носится по локациям как угорелый?» Даже этой скорости мне казалось мало, когда началась настоящая игра! Но я как всегда излишне разогнался, давайте по порядку.
Будучи классической во всех смыслах двумерной партийной jRPG, Chained Echoes поделена на два геймплейных полушария: в одном мы изучаем каждый угол, пылесосим всё, что не прибито гвоздями, и занимаемся менеджментом всех аспектов отряда, дабы тот имел хоть какие-то реальные шансы выжить во втором полушарии, когда героям придётся влипать в сражения с различными проявлениями здешней разумной и не очень жизни. До второго мы ещё доберёмся в будущем — поверьте, там о стольком можно поведать, что мне даже немного страшно! — а пока попробуем разобрать те бездонные просторы, которые даны для исследования.
Маттиас Линда при создании здешних пространств — и не важно, городов, лугов или помещений — явно руководствовался двумя принципами: удобство и разнообразие. Всё, что можно положить в карман, обязательно подсвечено, и уж хотя бы боковым зрением игрок может заметить, что где-то в кустах притаился сундук или что содержимое полок в квартире местного аборигена отнюдь не декоративно. Да, мы снова наделены правом врываться в дома и обчищать их, и Линда это даже практически никогда не обыгрывает иронически, но это уж можно списать на родовые черты жанра и игровые условности, тянущиеся с древних времён и особо не напрягающие.
То, что Chained Echoes заботливо маркирует каждый интерактивный объект, конечно, упрощает жизнь, но, во-первых, до сундуков надо ведь ещё как-то добраться, а не только насладиться самим фактом их существования, и нередко вам мешать будет как само строение локаций, вынуждающее делать большой крюк или искать потайные пути, так и особо сильные монстры, которых на текущем уровне прокачки вот ну никак не забороть. А во-вторых, всё-таки далеко не всё игра услужливо подсвечивает, и ради поиска закопанных сокровищ или скрытых проходов в пещеры с — вы угадали! — сокровищами придётся изрядно повозиться. И если вторые ещё выделяются на фоне литых скалистых массивов, потому пропустить их сложно, то клады искать придётся только по меткам с указателями, которые очень любят врать.
Была бы ещё какая-нибудь индикация того, сколько сундуков и секретов осталось на локации… И она действительно есть, однако право пользоваться ей надо заслужить посредством прохождения опционального квеста в середине игры. Такой своеобразный намёк от Линды, мол, «ну, раз уж ты настолько любопытный, что даже по квестам пошёл, а не просто вперёд топишь, вот тебе небольшое послабление в поиске секретов, — а теперь возвращайся на старые локации и исследуй их по второму разу». Ну, почему бы и нет — как раз к тому времени и враги, ранее казавшиеся непобедимыми, станут более податливыми.
Как и в случае с механиками исследования мира, боевая система также придерживается принципов удобства и разнообразия. На экран выведено всё, что нужно знать для максимально эффективного ведения боя: стихийные уязвимости и устойчивости монстров сразу вынесены в отдельное окошко, там же отображается и то, можно ли у них что-то стырить или закатать их в банку… Погодите, ЧТО?! Ну, это относится к одному из умений моряка Томке — местного аналога Квины из Final Fantasy IX, — который изучает новые скиллы через консервирование супостатов с их последующим поеданием. Хоть не сырыми жрёт.
Также игра не ленится показывать, сколько ходов будут длиться все баффы/дебаффы и изменения статуса, указывает типы и свойства различных техник и даже начистоту вываливает все множители урона. И вишенка на этом тортике умопомрачительного комфорта — шкала очерёдности ходов всех участников потасовки, позволяющая планировать свои действия на несколько шагов вперёд и меньше полагаться на удачу. Да что уж там! — даже лечение героев по окончании боя происходит автоматически без расхода ресурсов, отчего каждое сражение — это ситуация «в себе», никак не связанная с предыдущими и последующими битвами.
Но чтобы компенсировать настолько дружелюбный интерфейс, требовался по-настоящему большой подводный камень. И пожалуйста! — вот он, нависает над героями в левом-верхнем углу. Это шкала перегрузки — сердце и жопа боевой системы Chained Echoes. Состоит она из трёх делений: оранжевое, зелёное и красное — и стрелка смещается вправо по мере использования героями и оппонентами физических атак и техник. В оранжевой зоне никаких особенных особенностей не происходит, — зато когда стрелка переходит в зелёную, все герои становятся крепче и сильнее, а стоимость ЛЮБЫХ спец.приёмов снижается в два раза.
Но стоит довоеваться до перегрева и улететь в красную зону — всё, вы в дерьме: скидка на техники заканчивается, да ещё и статы падают значительно, отчего даже не самый злостный пендель от оппонента может в одночасье привести к нокауту одного или нескольких героев. А если кто-то распластался на полу, его уже не может сменить партнёр, потому придётся либо его стремительно откачивать, чтоб тот хоть эстафетную палочку передать смог, либо выживать оставшимися. Но, скорее всего, не очень долго, потому как в любом состоянии кроме зелёного местная «мана» усасывается очень быстро, и если вы не находитесь в одном шаге от победы — с большой вероятностью вы находитесь в одном шаге от поражения. А местные вариации целебных снадобий и восстановителей ТР в магазинах стоят что-то прям до хрена, так что полагаться придётся по большей части на то, что находится по дороге.
Возникает вопрос: как же сдвигать эту проклятущую стрелку влево? Самый простой способ — уйти в оборону, — хотя её не всегда хватает, потому что охлаждает трахание защита совсем паршиво, и очень вероятно, что враг следующим же своим ходом «нагреет» вас обратно. Остаётся либо дружно обороняться всем отрядом, чтобы хоть какой-то прок был, либо всё-таки использовать второй способ, который на пальцах поди ещё объясни. В общем, как только шкала перегрузки переходит в «зелёное» состояние, у её основания появляется изображение типа специальной атаки. И если использовать любую технику этого типа, стрелка шкалы метнётся влево, да так шустро, что даже есть риск загнать её обратно в «оранжевую» зону… и тоже потерять буст характеристик и скидку на спец.приёмы, что не есть гуд.
Проблема в том, что далеко не всегда у персонажа есть способность именно того типа, который от него требует шкала перегрева. Странно, например, ожидать простую оплеуху от Линн, у которой основная масса приёмов наносит элементальный урон, или атакующую магию от главного героя Гленна, который по сюжетным обстоятельствам в магию вообще не может. А приёмы класса «Utility» (вспомогательные) вообще настолько ситуативные, что иной раз бездумное их применение по зову шкалы будет равняться пропуску хода. Инструмент крайней меры — долбануть Ultra Move’ом, который существенно снижает накал боя. Но копится супер-приём довольно долго, потому лучше всё-таки его приберегать на боссов. И хоть полоска Ultra Move общая на весь отряд, для каждого персонажа приём свой, так что даже его стоит использовать с умом.
Но что самое удивительное — Линда умудрился сделать отравляющие, парализующие и прочие «статусные» приёмы реально нужными! Как минимум потому, что в Chained Echoes в принципе по-другому работает «сопротивление». При желании пробиться и наложить на супостата вредный статус можно почти всегда, и даже если не прокатит с одним врагом или статусом, получится с другой их комбинацией. Серьёзно, хоть боссов травите — работать изменения статуса будут исправно и на них! Но игра не любит злоупотребления, и повторно наложить на врага тот же недуг не всегда выйдет из-за того, что у него как бы выработался временный иммунитет. Ну и разумеется, все эти приёмы не существуют сами по себе, и у них нередко находятся «техники-побратимы», направленные на ухудшение самочувствия и без того ослабленных врагов: экстра-урон по парализованным, распыление отравления с одного на всех и так далее.
Зато среди пассивных навыков поди найди ещё что-нибудь полезное. Обычно они все упираются в какие-нибудь сопротивления стихиям и бонусы урону по разным типам врагов, которые фиг подгадаешь под каждого мимопроходила, потому я зачастую брал только «пассивки», увеличивающие характеристики на столько-то процентов. Если удачно сочетать сильные стороны персонажей с правильными множителями статов, то на выходе получается реально заметный прирост.
Но знаете… Я тут так долго распыляюсь о геймплейном великолепии и разнообразии Chained Echoes, что напрочь забыл о том, что делает её не просто отличной jRPG с «механической» точки зрения, но и идеальным посвящением играм жанра. А говорю я о синергии заимствований, чувства свободы игрового процесса, на удивление серьёзной истории и авторской ДИЧИ. Маттиас Линда понимал (либо чувствовал левой пяткой), что всё сломается, если сделать перекос в одну сторону, потому все ингредиенты расположены так, чтобы не мешать друг другу.
Серьёзно, когда игра начинается со сцены, где главного героя будит его «мать», а после отвешивает мощный хук справа, простор ожиданий схлопывается до двух вариантов: дальше будет либо безыдейный марафон отсылок без внутреннего стержня — эдакий поток метаиронии, — либо марафон отсылок «на стиле», не существующий сам по себе и нужный лишь для того, чтобы прожжённый фанат jRPG время от времени подскакивал с дивана и, тыкая пальцем в экран, говорил «эй, а я тебя где-то уже точно видел!»
Ну зовут главного героя как аж двух персонажей из вселенной Chrono — делает ли это его их клоном? Нет, не делает. Гленн в Chained Echoes — сложная, запутавшаяся в себе субстанция из комплексов, которую и свои, и чужие тянут во все стороны и пытаются сделать главной фигурой в разыгрываемой ими шахматной партии. И уж хвала Господу, что Гленн — не немой протагонист, со стойкостью мраморной статуи превозмогающий любые трудности! Вообще, главный герой получился прям очень рефлексирующим. Осознание того факта, что он своей рукой стартовал первые в истории «ядерные испытания», пусть и лишь следуя приказу, выбило его из колеи аж на целый год. И всё это время Гленн старался хоть как-то смириться с тем, что уже никогда не выкинет из головы образ выжженной земли и тысяч полуразложившихся трупов. А уж вторая демонстрация мощи Великого Гримуара окончательно всадила нож в трещину его психики. И пару раз провернула.
Что, Роб собран из образа Штайнера из Final Fantasy IX и Аргата из Final Fantasy Tactics? И даже стыбзил у последнего портрет почти без изменений? Ну так давайте посмотрим, как очаровательная нелепость первого может ужиться с ублюдочностью второго! И несмотря на то, что Роб — самый до отвращения реалистичный персонаж по меркам мира игры, даже он достоин получить шанс немного вырасти над собой. Местами отсылки на классику просто вписаны в лор или выскакивают где-нибудь в описании. Например, та загадочная материя, позволяющая пользоваться магией и из которой состоят души, называется в игре эфиром, в то же время пару раз упоминается, что старое название эфира — «мана». Вот так. Нам — повод вспомнить о Xenogears и серии Seiken Densetsu (а также и миллионе других игр, где есть мана), игре — ещё один кирпичик в её космологии.
Тут мы плавно подходим к рассказу о пресловутом чувстве свободы в геймплее. Клянусь, это последний раз, когда мы касаемся игровых механик! Тем более… Вот как мне подступиться к этой горе из миллиарда менюшек, не усыпив вас нудным перечислением в процессе?! Тут столько всего, что я даже не знаю, за что браться в первую очередь. Но я попробую! Для начала, в Chained Echoes нет как таковой механики «опыта». Вместо этого персонажи собирают осколки Гримуара, которые в 99% случаев падают с боссов и в 1% — даются как бонус за особо тщательное исследование мира. Осколки нужны для разблокирования новых скиллов, что и выступает своеобразным «левелапом» для героев, отчего в Chained Echoes нельзя ни недокачаться, ни перекачаться. Но поскольку у каждого персонажа свой набор техник и стартовых параметров, спластилинить кого угодно во что угодно не выйдет — однако простор для тонких доводок всё-таки есть. Например, с помощью эмблем классов, перекашивающих характеристики персонажа в соответствии с выбранным… ну, классом (воин — больше силы и защиты, вампир — больше здоровья и так далее) и дающих дополнительные навыки вкупе к основным.
Разумеется, никуда не делась и старая добрая экипировка, — но Маттиас Линда просто не был бы собой, если бы даже в чём-то столь понятном не намутил целый вагон механик. Причём каркас-то остался более или менее типичным: видим новый город, идём в магазин, прикупаем дрын побольше, плачем об опустевшем кошельке — и какие-либо интересности появляются, когда лезешь под капот. Так, просто купить новое оружие или доспех мало — их можно ещё проапгрейдить у кузнеца. Не бесплатно, разумеется, да ещё и свои материалы нужно использовать, которые тоже не из воздуха берутся. В целом, весьма сомнительная механика, потому что улучшить оружие/броню можно лишь дважды, и рано или поздно они устареют в пользу экипировки высшего класса, — но делать хотя бы один апгрейд всё равно стоит. Не только потому, что она начинает выполнять свои прямые обязанности чуточку лучше, но и для того, чтобы в ней открылся дополнительный третий слот под кристаллы.
Скиллы, апгрейды, материалы, теперь ещё и это… Господи, я сейчас сам удивляюсь тому, как вообще разобраться смог. Так, кристаллы. По сути, те же пассивные навыки, которые крепятся не к герою напрямую, а к его экипировке. Причём нет строгого правила, что атакующий навык надо лепить только на оружие, а защитный — только на доспехи. Падают в большом, — а если прокачать шанс дропа, — в огромном количестве с врагов и точек генерации кристаллов, но зачастую находятся лишь булыжники самого низкого первого или второго уровня качества, которые вообще ни на что не годны. Чтобы кристалл начал работать ну хоть как-то, он должен быть как минимум третьего класса. Что делать? Правильно, сваривать их вместе! Берём кристалл второго уровня, присовокупляем ему кристалл первого, и — оп-па! — рабочая модель полноценного апгрейда для экипировки готова.
Но ведь хочется-то большего: с пятого уровня качества эффективность кристалла станет выше, а с десятого — выше на порядок. И тут ты влипаешь в целое приключение с изучением степени примесности кристаллов, порядком легирования, восстановлением легированных сплавов для возможности повторно использовать их в процессе — это, конечно, даже и близко не Legend of Mana с её лекцией по сопромату, но всё же… И что, неужели инкрустирование экипировки камнями так сильно меняет геймплей? Да не особо… Ну да, такие же пассивные навыки, только с дополнительным бонусом и дополнительным геморроем, т.к. надо каждый раз выдёргивать ценные кристаллы из старых шмоток, чтобы не продать случайно полный комплект и попрощаться с камушком навек, — но игра без проблем проходится, если вообще забыть об их существовании. Будет только донимать всплывающее сообщение о том, что мешок уже забит камнями и некуда складировать новые.
Ну и главная отсылка к Suikoden — собственная штаб-квартира, которую мы получаем где-то с середины, — вышла очень уж постной. Линда явно не ставил приоритет на развитии главной базы (или опять не успел реализовать все задумки), потому в какой-то момент можно случайно и забыть о том, что она тоже требует к себе внимание. Тем не менее, если под конец игры начать пылесосить все оставшиеся секреты, — а их в Chained Echoes прям до жопы, — то волей-неволей придётся вернуться к развитию штаб-квартиры, которое хоть и символическое, но всё же не проходит незаметно.
При этом меня всё-таки удивляет то, что даже при ускоренном под конец темпе история не превращается в месиво из-за очень большого количества внедрённых переменных — слишком уж хорошо Линда направил разные события в один поток. Но в итоге выползла другая проблема — многие чеховские ружья банально не выстрелили. В некоторых из них сразу виднелись крючки для потенциальных сиквелов — реализовать все озвученные пугалки про Предвестника, которого все в игре так боятся и от которого призваны были защищать боги Валандиса, в рамках одной истории было очевидно невозможно, — однако немало сюжетных винтиков остались без своих болтов. Загадочное существо в маске, дающее второй шанс умирающим в обмен на что-то ценное, служитель Ордена Леонара Маркас, который позиционируется как второй по важности злодей, — оба они остались за бортом основного сюжета.