Celeste — хардкорный платформер для всех

Можно ли совместить высокую сложность с доступностью.

Я очень люблю сложные игры. Мне нравится десятки раз умирать на боссах в Dark Souls, чтобы, в итоге, сразить очередную тварь. Я обожаю Cuphead за ни с чем не сравнимое удовольствие, которое приносит прохождение каждого уровня. Но я ценю их не только за трудности: ту же Dark Souls я в первую очередь полюбил за загадочный мир и за умопомрачительно красивую музыку.

Разработчики хардкорного платформера Celeste понимают: там, где один игрок будет счастлив пытаться полтора часа пройти один уровень, другой — устанет через десять минут и бросит игру. Чтобы угодить всем, они не стали упрощать геймплей: вместо этого, игроку позволили самому решать, насколько сложной должна быть Celeste.

Непростительная сложность

Celeste — типичный представитель жанра masocore (от слов «мазохизм» и «хардкор»). Геймплей в таких играх может сильно различаться, но объединяет их одно: игроку приходится учиться на своих ошибках вновь и вновь, лишь для того, чтобы добраться до очередного непроходимого препятствия.

Сложность — первое, что ассоциируется с masocore-играми, но, зачастую, они становятся популярны не только из-за неё: в серии Dark Souls продуманная до мелочей мифология, которую до сих пор анализируют на форумах, а в Cuphead восхитительная анимация в стиле американской мультипликации 30-х годов, за которую игра получила множество наград.

Вот так выглядят настройки «режима помощи»

Такая простая вещь полностью меняет восприятие Celeste: это не просто ультрахардкорная игра «для тех, кто в теме». И я уверен: будь нечто подобное в Cuphead, процент игроков, прошедших её, был бы значительно выше.

При этом «режим помощи» можно даже не заметить, если для тебя важна сложность и ты не ищешь лёгких путей. Зато он даёт возможность наслаждаться Celeste тем, кто не желает или не может тратить время и силы на её прохождение.

В Celeste восхитительный саундтрек: в нём смешались чиптюн, вкрадчивое фортепиано и густые ретровейв-синтезаторы

Почему важна доступность

Очень малый процент игр подстраивается под нужды игрока. Из-за этого видеоигры — самая недоступная форма медиа из всех существующих. Чтобы прочитать книгу или посмотреть фильм не надо ничему учиться, но чтобы наслаждаться большей частью компьютерных игр приходится потратить уйму времени на изучение управления и геймплея.

Выходит, видеоигры не дают покупателям потреблять контент так, как им нравится. Купив альбом любимой группы, мы можем слушать его с какой угодно песни. Книгу можно перелистнуть, а фильм — перемотать. Безусловно, это рушит целостность произведений, но зато даёт возможность не тратить время на то, что не приносит удовольствия.

Помогите

И это не единственная проблема. Люди с ограниченными возможностями зачастую вообще не могут наслаждаться играми из-за своих особенностей, тем более хардкорными. Выход — «режим помощи», представленный в Celeste. Её гибкость не решает всех проблем: в ней, например, нельзя перенастроить управление для удобной игры одной рукой. Тем не менее, подобные решения открывают видеоигры для более широкой аудитории. Без этой доступности они никогда не станут по-настоящему массовым развлечением: не всем хочется тратить своё время на обучение, перед тем как они смогут получать удовольствие.

Так выглядел прототип Celeste, опубликованный бесплатно на сайте разработчика в 2015-м. Он был зубодробительно сложным. Его, кстати, можно найти на одном из уровней финальной версии игры

Вряд ли авторы Celeste потратили много сил на «режим помощи»: он всего лишь позволяет изменять характеристики главной героини. Такие инструменты разработчики и без того зачастую используют для поиска багов, остаётся лишь красиво встроить их в финальный вариант игры.

Режим доступности — не изобретение создателей Celeste. В Uncharted 4, к примеру, можно включить автонаведение, упростить систему ближнего боя, настроить камеру так, чтобы второй стик геймпада был не нужен или перестроить управление в QTE, требующих быстрого нажатия кнопок. Трудно представить, сколько сил Naughty Dog потратили на проработку подобного режима.

Но Uncharted 4 — крупнобюджетная игра для массового игрока, а Celeste — хардкорный платформер для узкой аудитории «посвящённых». Поэтому так неожиданно и приятно увидеть, что разработчики подумали обо всех. Даже о тех, кого челлендж вообще не интересует.

Может показаться, что настройки доступности развращают: после пятидесяти смертей вам наверняка захочется включить бессмертие. Но я потратил час на прохождение одного из уровней, прекрасно зная, что могу в любой момент «упростить» игру — и это даже красиво укладывается в историю Celeste о преодолении себя. Впрочем, даже если вы и сорвётесь, то в этом нет ничего зазорного: игра должна приносить удовольствие, с включённым бессмертием или без.

В Celeste исключительно всё: графика, музыка, продуманный дизайн уровней и трогательный сюжет. И получить удовольствие от них смогут даже те, кто не готов тратить уйму времени на прохождение трудных испытаний. Именно это и выделяет её среди прочих хардкорных платформеров.

 
Источник: DTF

Читайте также