Call of Duty: WWII — выводы после знакомства с бетой

Старые песни о главном и влияние «геройских» шутеров.

25 августа на PlayStation 4 стартовал первый этап закрытой беты Call of Duty: WWII. Владельцы консолей Sony получили такое право из-за партнёрского соглашения между Sony и Activision. Второй этап стартует 1 сентября, и в него уже смогут влиться владельцы Xbox One. Про ПК пока ничего не ясно, но разработки обещают, что и любителей мышек не оставят без «беты».

Чтобы попасть в закрытое тестирование, нужно либо сделать предзаказ, либо успеть забрать код на раздаче какого-нибудь крупного портала вроде Polygon.

По своему содержанию бета наверняка порадует игроков — тут сразу три карты и несколько режимов, включая самый важный — War («Война»).

Для представителей прессы ситуация не такая радужная: всё это мы уже видели на E3. Впрочем, с июня разработчики проделали немалую работу. Игра с тех пор стала краше.

Когда-то графику Call of Duty было принято критиковать, но последние части серии выглядят очень аккуратно. Особенно если вспомнить преданность разработчиков стабильным 60 кадрам в секунду и минимальной задержки управления. На WWII приятно смотреть: и с точки технологий, и с точки арт-дизайна. Со звуком у серии, начиная с Advanced Warfare, тоже нет проблем.

С балансом всё пока не так гладко. Судя по всему философия «приземлённости», которую проповедуют в Sledgehammer Games, немного ударила по динамике игры. Пользователи жалуются, что бегать по карте в поисках противника приходится дольше, а время готовности оружия после спринта возросло. Но бета-версии как раз и нужны для подобного рода исправлений, так что к релизу ситуация наверняка изменится.

Бюджет очередной части Call of Duty в этот раз виден прямо с открывающего экрана. Для каждой «Дивизии» разработчики сняли по длинному стилизованному ролику с актёром, призывающим присоединиться именно к нему. «Дивизии» — почти то же самое, что классы, но в несколько расширенном смысле. Принадлежность к той или иной дивизии определяет общее развитие героя.

Выбираем одну из дивизий, настраиваем оружие и отправляемся в мультиплеер.

Основные режимы в бете WWII — это то, что мы все привыкли видеть в Call of Duty. Тут и командный бой, и Hardpoint и захват точек.

Сыграв пару таких «боёв», я лишний раз убедился в том, что это та же самая Call of Duty, что и обычно. Беготня кругами: ты убил в спину, тебя убили в спину. Я этим делом «наелся» ещё в Modern Warfare 2, поэтому в последние годы в CoD особо не задерживаюсь.

А вот новый режим «Война» — другое дело. Если в последние несколько лет Call of Duty шла по пути Titanfall, то теперь все связанные с игрой EA идеи выброшены на помойку. А новым источником вдохновения стали «геройские» шутеры вроде Overwatch и Team Fortress 2.

Это решение можно назвать очень удачным. Всё-таки прыжки из Titanfall больше нужны на просторных картах, которых у CoD уже давно не было. А вот находки из Overwatch и TF2 идеально ложатся на базовые механики Call of Duty.

Например, в WWII появились свои повторы лучших моментов. Теперь игрокам показывают не последнее убийство, а лучшую серию, и выглядит это очень здорово.

Повтор — в самом конце матча

«Война» — это смесь классических режимов из Team Fortress 2 и Overwatch с режимом Rush из Battlefield. Действие происходит на вытянутой карте, которая постепенно открывается в зависимости от успехов нападающей стороны. Матч делится на две части: сначала обороняется одна команда, потом — другая.

На E3 мне удалось поиграть в «Войну» всего один раз. Я боялся, что с выходом беты или самой игры он мне быстро надоест, но пока таких признаков нет. На текущем этапе тестирования я играю только в новый режим.

Крутизна «Войны» в том, что впервые за долгое время у игроков в Call of Duty помимо мелкой моторики работает ещё и тактическое мышление. Здесь надо действовать командой и регулярно менять классы. Даже на сами карты в игре я начал смотреть также как в Battlefield: окружение кажется менее картонным, когда у тебя есть чёткая цель — например, пробраться в дом и заминировать бомбу. В обычной CoD этого не хватало.

Причём задачи типа строительства моста хоть и выглядят комично, но полностью соответствуют духу Call of Duty. Всё-таки местный мультиплеер всегда был далёк от реализма, несмотря на серьёзные темы, которые поднимались в кампаниях.

То же можно сказать и про местный танк. Это всё ещё «телега» из Team Fortress 2, но смотрится она в игре очень гармонично. Можно забраться в пулемётное гнездо и на время забыть, что ты вообще играешь в игру без полноценного транспорта.

Все эти танки, налёты, падающие где-то за картой здания делают уровни Call of Duty: WWII более живыми, но не превращают её в Battlefield. Это всё та же компактная игра, что и прежде.

Однако у «Войны» есть и некоторые проблемы. Поскольку это не Overwatch, и у игроков нет таких ярких способностей, иногда устроить прорыв бывает очень сложно. А временами игра создаёт этакое бутылочное горлышко. Скажем, во время строительства моста я люблю сидеть за одной из машин и щёлкать снайперов противника, пытающихся занять одну и ту же позицию.

Тут чувствуется нехватка масштабов — слишком мало возможных позиций. В Battlefield 1 кошки-мышки снайперов выглядят интереснее, чем вот такой вот автомат для набора фрагов.

А ещё в некоторых местах карты здорово сидеть в надёжном укрытии и расстреливать игроков, «толкающих» танк, в спины. В других шутерах жанра такие трюки уже обычно не проходят.

Так или иначе, «Война» — это действительно спасение для людей вроде меня, которым базовые режимы CoD наскучили. Успех этого режима зависит от того, как разработчики будут править баланс и насколько в нём будет много карт.

И самое главное: какими будут задачи на других уровнях? Разработчики зациклятся на минировании, строительстве и тележках или придумают что-то ещё? Бета, в которой нам дали всю ту же карту с E3, ответов на эти вопросы не дала.

Не стоит забывать, что разработчики ещё толком не показывали одиночную кампанию и зомби-режим. И там, и там ожидается немало изменений в геймплее. А ведь есть ещё хаб под названием Headquarters.

Call of Duty: WWII выходит 3 ноября, и пока она в основном обнадёживает. Отказ от футуристического сеттинга вынудил разработчиков вертеться и делать более интересными базовые элементы. И, похоже, это работает.

 
Источник: DTF

Читайте также