Бывший управляющий директор BioWare Аарин Флинн во время выступления на конференции для разработчиков в Канаде намекнул на то, что делать по-настоящему выдающиеся игры студии в последние годы мешал в том числе слабый инструментарий.
Флинн покинул студию в 2017 году, после выхода Mass Effect Andromeda. К тому моменту он проработал в BioWare 17 лет — он был участником создания таких хитов, как Baldur’s Gate 2 и Neverwinter Nights. Последняя, по словам Флинна, была создана с помощью максимально удобного инструментария, который авторы разработали не только для себя, но и для сообщества игроков.
Однако после сделки с EA студия перешла на основной движок издательства — Frostbite. Его Флинн считает очень мощным, но проблемным.
Флинн сравнил Frostbite с автомобилем Формулы-1 — он может двигаться очень быстро и представляет собой вершину в конкретной области, но создаёт множество проблем, которые приходится решать силами большого числа специалистов.
Флинн открыто признал, что инструментарий, с которым студия работала в последние годы, был хуже, чем до перехода на Frostbite.
По словам Флинна, он отчасти считает сложившуюся ситуацию одним из своих провалов. Он до сих пор гадает о том, почему студии с таким трудом давался процесс создания инструментов для разработки.
Эти проблемы Флинн решает уже в другой компании — в Implorable, где он на текущий момент занимается развитием облачной платформы для разработчиков.
При этом ещё в 2018 году Флинн публично заявил, что EA не навязывала BioWare свой движок, а студия выбрала его сама — поскольку его не нужно было лицензировать как UE4 или создавать с нуля.
Так или иначе, судя по многочисленным инсайдам, Frostbite вызвал множество проблем у всех последних игр BioWare — от Dragon Age: Inquisition до Anthem. Возможно, поэтому EA разрешила Respawn разработать Jedi: Fallen Order на базе UE4 — хотя и тут не обошлось без множества технических проблем.