Бывший сотрудник Naughty Dog: Нил Дракманн обладал полной свободой при разработке The Last of Us Part II

Бывший сотрудник Naughty Dog: Нил Дракманн обладал полной свободой при разработке The Last of Us Part II

Игры
1 комментарий
3

Если оригинал The Last of Us по праву считается эталоном в игровой индустрии, то сиквел стал для сообщества яблоком раздора. The Last of Us Part II радикально отличается от предшественницы не только игровыми механиками, но и структурой повествования, общим настроением и наполнением второстепенных сюжетных арок.

По словам Бенсона Рассела, бывшего дизайнера Naughty Dog, приложившего руку к обеим частям франшизы и Uncharted 4: A Thief’s End, динамика производственного процесса претерпела значительные изменения. В эпоху разработки первой игры команда была куда компактнее, а любые творческие порывы Нила Дракманна проходили через строгие фильтры других руководителей, что зачастую приводило к отсеву спорных идей.

С разработкой сиквела студия значительно расширилась, и прежний уровень контроля был утрачен. По мнению Рассела, это развязало Дракманну руки, позволив ему реализовать свое видение без купюр. Именно эта творческая автономия стала причиной как восторженных оценок критиков, так и шквала негодования среди части аудитории.

Эксперт подчеркивает: хотя Дракманн сталкивался с оппозицией коллег и при создании первой части, во втором проекте градус сопротивления был несравнимо ниже. Подобный феномен часто сравнивают с «эффектом Джорджа Лукаса», проводя параллели с управленческими стилями Гейба Ньюэлла или Тодда Говарда.

 

Источник: iXBT.games