Практика изнурительных переработок стала неотъемлемой частью производственной философии студии.
Бенсон Рассел, в прошлом занимавший пост старшего геймдизайнера, в беседе с авторами YouTube-канала Kiwi Talkz поделился откровениями о корпоративной культуре Naughty Dog. По его словам, систематические переработки прочно вошли в рабочий уклад еще в эпоху работы над оригинальной The Last of Us. Рассел подчеркнул, что после каждого масштабного релиза внутри компании поднимался вопрос о необходимости гуманизации графика, однако со временем руководство фактически смирилось с тем, что кранчи — это неизбежное зло индустрии.
Несмотря на то, что эти события остались в прошлом десятилетии, Рассел убежден: многие сомнительные методы управления актуальны и сегодня. В частности, студия имеет привычку наделять внутренние дедлайны такой же жесткостью, как и публичные даты выхода. Именно это стало катализатором недавних авралов при подготовке демонстрационной версии проекта Intergalactic для внутреннего отчета перед Sony, хотя до официального релиза игры остается еще несколько лет. Подобные промежуточные «контрольные точки» зачастую возникают в те моменты, когда менеджмент осознает, что процесс разработки потерял четкие ориентиры и нуждается в принудительной синхронизации.
Источник: iXBT.games
