Создатель A Way Out об экспериментах в ААА-играх.
23 марта состоялся релиз A Way Out — кооперативного приключенческого экшена от создателей Brothers: A Tale of Two Sons. Несмотря на смелое решение сделать игру исключительно для двух игроков, издателем её выступили не сами разработчики, как это принято в инди, а Electoronic Arts.
Глава студии Hazelight Studios Юсеф Фарес рассказал сайту Gamesindustry.biz о том, почему ААА-сегмент отчаянно нуждается в экспериментах и какими должны быть отношения между издателем и разработчиком, чтобы смелые идеи находили своё воплощение. Мы выбрали главное из интервью.
A Way Out — дебютная игра Hazelight Studios, шведской команды, основанный Юсефом Фаресом и состоящей в своём большинстве из тех, с кем он работал над Brothers: A Tale of Two Sons. Один из самых необычных аспектов A Way Out заключается в том, что играть в неё можно лишь в кооперативе, но оригинальные находки на этом не заканчиваются.
По словам самого Фареса, ни одна игровая ситуация в игре не похожа на другую. Таким образом, A Way Out выделяется на фоне ААА-тайтлов, которые используют одни и те же механики на протяжение 20-40 часов. Фарес надеется, что пример его игры и поддержка EA вдохновят крупных разработчиков на смелые эксперименты.
Было бы здорово, если бы все издатели проявили готовность идти на риски. Я надеюсь, что мы вдохновим разработчиков ААА-игр улучшить свои сценарии и геймплей. Надеюсь, что мы показали, что даже взяв на себя определённые риски, можно получить прибыль. Возможно, в нашем случае она будет не слишком высокой, ведь мы даём одну копию игры бесплатно, но это, на самом деле, не так важно. Главное, что получился интересный эксперимент.
Фарес считает, что ответственность за появление на рынке необычных игр лежит не только на издателях, но и на самих разработчиков. По его словам, студиям нужно доказать, что они могут выйти из зоны комфорта ААА-тайтлов. Для этого между субъектами индустрии должно существовать доверие.
Если вы позволите разработчикам делать то, что они хотят, это встанет вам в копеечку. Важно, чтобы у создателей игры было цельное видение проекта с самого начала. Игры дороги в производстве, поэтому к их разработке нельзя подходить настроем вроде «да, давайте всё ****** [просрём]».
Я очень серьёзно отношусь к своей работе. Если вы даёте кому-то 100 миллионов долларов, вы хотите быть уверены, что получите хороший продукт.
В качестве примера симбиотических отношений между издателем и разработчиком Фарес приводит Sony и Naughty Dog. По его словам, несмотря на большие бюджеты, последняя всё равно берёт на себя риски. Так, The Last of Us сама по себе была рискованной игрой, так как это — новая IP. Однако Sony проявила уважение и понимание по отношению к студии.
Фарес считает, что на создание здорового геймерского сообщества должны работать все: издатели, разработчики, журналисты, сами игроки. Только так, по словам создателя A Way Out, индустрия сможет производить действительно интересные и необычные игры.
Восхищение Фареса студией Naughty Dog нашло отражение и в геймдизайне A Way Out. Так, некоторые даже называют игру «Uncharted для двоих». Благодаря Electronic Arts, стоявшей за Hazelight, игроки ожидали от A Way Out уровня качества крупных ААА-тайтлов, но у студии просто не было таких бюджетов. Тем не менее это не расстраивало Фареса и его команда попыталась сделать всё, что в её силах, чтобы приблизиться к этому.
Это была идеальная возможность. EA нас очень поддерживала. И нет, я это говорю не потому, что мне заплатили. Это моё мнение, я говорю то, что хочу сказать. Я могу показать вам контракт. Там нет никаких скрытых условий или уловок. Я понимаю, что людям трудно в это поверить, но так оно и было.
Прежде Фарес резко высказывался в адрес Electonic Arts, говоря, что компания совершила множество ошибок, но таков удел всех издателей.
Надо понимать, что когда ты управляешь большой корпорацией с акционерами и всем таким прочим, на тебя ложится большая ответственность. Я бы никогда не взял её на себя. Таким компаниям приходится зарабатывать, поэтому неудачные решения — это неизбежность.
Фарес также рассказал, что A Way Out едва не стала эксклюзивом для Xbox One. По его словам, Hazelight почти договорилась об издании игры с Microsoft. Но в какой-то момент с разработчиком встретился Патрик Содерланд из EA’s Worldwide Studios и предложил ему поучаствовать в программе EA Original.
Программа не обязывала разработчиков показывать издателю игры, над которыми они трудятся, однако Фарес всё равно чувствовал себя обязанным демонстрировать результаты работы EA. При этом ни одна из идей не попала в готовую игру без одобрения самого Фареса.
Вот что мы делали: мы показывали им все вехи создания игры, чтобы они понимали, что работа действительно идёт. Я не собираюсь говорить о бюджете, но мы точно установили какой-то рекорд. Всё было сделано внутри студии, никого аутсорса или чего-то подобного. A Way Out — это не AAA-игра, но она всё равно выглядит хорошо.
Просто понимайте, на какие риски вы идёте. Здесь всё завязано на общении и понимании, а также на смелости. Эта индустрия нуждается в разных ААА-тайтлах, а мы должны раздвигать творческие границы. Но мы не сможем этого сделать, если не пойдём на риск.
Источник: DTF