Тёмные века туманного Альбиона в игре и в реальности.
Европейское Средневековье — не новая тема для Total War. Уже дважды стратегическая серия Creative Assembly посещала эту эпоху в первом и втором Medieval, а недавний Attila аккуратно подводил нас к финалу Античности.
Но ни одна часть Total War не отражала всей специфики раннего Средневековья, тех мрачных страниц истории, когда пришли в упадок государственность, наука и искусство, когда язычество и христианство смешивались в самых необычных пропорциях, а вчерашние варвары, словно следуя карго-культу, пытались восстановить величие Римской Империи в рамках своих децентрализованных королевств.
Total War Saga: Thrones of Britannia, не выходя за рамки устоявшихся механик серии, пытается восстановить историческую справедливость и показать IX век чуть ближе к оригиналу, чем это делали предшественники.
Толерантность на кончике меча
На дворе 878 год от Рождества Христова, а перед нами — карта Британских островов невиданного масштаба. В 23 раза больше, чем в Total War: Attila, если верить заверениям разработчиков.
Оно и неудивительно, ведь эту территорию делят десятки фракций из пяти культурных групп. Creative Assembly подглядели у своей же Total War: Warhammer и постарались каждую культуру наделить уникальной механикой. Англосаксы, которые в начале партии приступают к отвоеванию родного острова, ограничены в найме ополчения — если собрать слишком большую армию, то сельское хозяйство пострадает от дефицита рабочих рук.
Морские короли викингов собирают особый ресурс — дань, которую можно и на золото обменять, и на уникальные бонусы. Те же викинги со временем снаряжают экспедиции в дальние земли с непредсказуемым результатом, хотя если вы немного знаете географию, то быстро поймёте, в какой стороне искать Исландию и побережье Америки, а куда стоит грести, чтобы встретить славян.
Культурные особенности не настолько сильно дистанцируют фракции, как это было в Total War: Warhammer: там разнилась вся стратегия и тактика, все планы развития. В Thrones of Britannia же общие правила справедливы для каждой нации: баланс общественного порядка, запасы пищи, борьба с коррупцией, доход и торговля.
Но стиль игры немного разнится: морским викингам нет смысла захватывать земли далеко от моря, великой армии викингов важно поддерживать порядок среди англичан на оккупированных территориях, тогда как валлийцам куда важнее владеть своими исконными землями, чтобы поддерживать героизм нации.
Феодальная раздробленность
Описанные выше особенности мало отражают ту концепцию, о которой говорилось в начале текста. Культурные различия, конечно, повышают реиграбельность, но их влияние на общую модель геймплея не столь велико, как несколько общих инноваций.
В Thrones of Britannia провинция всё так же состоит из нескольких регионов, однако иерархия совсем иная. Столица провинции — укреплённый город со стенами и гарнизоном, который сравним по размеру с целой армией, если построить нужные здания.
Остальные же населённые пункты провинции — это поместья. Поместье лишено стен и мало-мальского гарнизона, а в его пределах редко бывает больше одного строения. Это неплохо отражает низкий уровень инфраструктуры и деурбанизацию Тёмных веков, а с точки зрения тактики должно воссоздавать вполне реальную ситуацию: пока враг заседает в столице за стенами замка, вы разоряете поместья и лишаете загнанных в угол, но пока не осаждённых противников еды и финансов.
Кроме того, поместья — важнейший фактор внутренней политики. Король, то есть игрок — далеко не единственная крупная фигура раннего феодализма: семья, губернаторы и генералы тоже хотят своей доли. И получают её в виде поместий. Если же оставлять поселения себе, то лояльность окружения быстро упадёт. Поэтому после всякого завоевания начинается раздача новых земель: королю, как правило, остаётся два-три поместья.
Конечно, такая иллюстрация феодализма примитивна и не очень презентабельна, ведь вассалы короля владели не только замками, но и целыми провинциями, тогда как в Thrones of Britannia они так и остаются в руках монарха. К тому же, сохранился вассалитет во внешней политике, то есть в игре теперь два типа вассалов, что вступает в логический конфликт со всей концепцией поместий и лояльности.
Но требовать от Total War такой высокой степени моделирования общества — это перебор, ведь серия ориентирована на битвы и элементарное экономическое развитие, в отличие от, например, стратегий Paradox. А для Total War вполне достаточно и той системы, что внедряет Thrones of Britannia.
Мужики с вилами
Если представить себе систему найма отрядов в, например, Empire: Total War, то получается правдоподобная картина. Армия встаёт лагерем в городе с учебным заведением, ожидает один ход, пока новобранцы проходят базовую подготовку и снаряжаются, а на следующий ход получает готовый к битве полк.
К раннему Средневековью такой принцип не применишь. Регулярная армия осталась в прошлом вместе с Западной Римской империей. Часть воинов — это закованные в броню мелкие феодалы, другая часть — согнанные в кучу крестьяне и свободные мещане, которые сами раздобыли себе какое-нибудь оружие. И каким образом подготовить полк таких солдат за один условный ход?
«Никак», — отвечает Thrones of Britannia. Поэтому полководец не может собрать целый отряд за один ход. Вместо этого собирается неполный отряд, зато мгновенно — генерал как бы призывает к оружию плебс и феодалов. А со временем этот отряд пополняется сам, как если бы он был изначально очень потрёпан.
Прогресс и обучение изменились кардинально. В любой точке своей территории можно нанимать любых юнитов, ведь никаких зданий, открывающих доступ к тому или иному роду войск, в игре нет совсем. Новые виды бойцов открываются на древе технологий, которое привязано к практике: нанял столько-то лучников — имеешь право изучить новых, более эффективных стрелков. Никакого условного стрельбища строить не надо, ведь централизованной подготовки солдат в Средние века практически не было.
Новые отряды для найма потихоньку копятся в особом пуле, доступном на всей территории страны, а скорость пополнения зависит от происхождения войск. Ополчение — то есть простолюдины — собираются быстро, стоят дешевле, но и эффективности от них меньше, не говоря уже о броне.
Свита и элита копятся куда медленнее. Ещё бы: служилое дворянство по численности уступало зависимым и свободным крестьянам в десятки раз. На 90% крестьян приходилось до 2% феодалов и церковников, и это если не причислять к первой категории простых горожан, ремесленников и прочих людей, которых могли записать в ополчение. Свита, понятное дело, стоит дороже.
Однако в бою разница между ополчением и элитой не столь огромна, сколько была в реальности. Здесь Thrones of Britannia сохраняет традиции прежних частей, которые тоже не осмеливались создавать слишком сильный разброс мощности. Ну, кроме Total War: Warhammer 2, где скавены-рабы были слишком уж трусливы и бесполезны. Примерно такими же могли бы быть ополченцы в Thrones of Britannia — то есть бегущими в панике от одного вида скачущих рыцарей. Но Creative Assembly всё-таки предпочла не разделять армию по социальному статусу: копейщик из рыбацкой деревни способен сражаться бок-о-бок со знатным копьеносцем, не знавшим нужды, просто первый дрогнет раньше и умрёт быстрее.
Догонялки по-британски
На практике всё, что описано выше, сталкивается с жестокой природой искусственного интеллекта. Стоит компьютерному врагу хоть немного засомневаться в том, что он сможет победить вашу армию лоб-в-лоб, как он отправляет свои войска шарахаться от поместья к поместью. Да, игрок может вернуть захваченную собственность в следующем ходу, но так он потратит время на пустую беготню, а вся провинция получит штраф оккупации к общественному порядку, даже если посёлок пробыл в руках врага всего один ход.
Ещё хуже, когда вы загнали основные силы врага в угол и разбили их — тогда ИИ нанимает две новые армии, в которых нет никого, кроме отряда телохранителей полководца, и шлёт туда, где вы их точно не настигнете за пару ходов.
Вбегает, например, такая шайка в поместье рядом со столицей — и оно тут же переходит к вашему противнику. Игра не делает разницы между землями, которые испокон веков под контролем страны, и деревушкой, ещё вчера бывшей под другим знаменем.
Потом ИИ нанимает в пуле десяток, а то и полтора десятка отрядов. Да, они еле живые, но у врага же в запасе есть пара ходов, пока ваши основные силы бегут наказывать подлецов. За это время он, заканчивая каждый ход в новом захваченном поместье, отъедается и вуаля — против всякой логики, на чужой земле появляется немаленькая армия.
А в теории всё звучало хорошо, не правда ли?
Эксплойты не помогут ИИ победить: все прочие его действия далеко не так эффективны, как забеги по поместьям. Но как же эта дурь раздражает — до тех пор, пока не сможешь себе позволить содержать хотя бы четыре полновесных армии, чтобы обезопасить все фланги и тыл.
Кроме того, набеги врага сильно скажутся на желании народа продолжать войну: когда боевой запал падает ниже нуля, на ваше королевство налагаются штрафы. ИИ же плевать на боевой дух своей нации, который упадёт ещё глубже, ведь игрок вернёт себе все регионы, да ещё и разобьёт все силы противника.
Когда догонит.
Thrones of Britannia работала бы так же как и прошлые части, если бы не новые механики найма, управления землями, а также культурные отличия. На полях сражений она играется не хуже и не лучше Attila. Разве что кампания куда быстрее — малую победу можно заполучить за два-три часа, большую — за шесть, а там уже недалеко до абсолютной. Виной тому — достаточно мягкие условия достижения победы, не требующие, как раньше, захвата чуть ли не половины карты. Thrones of Britannia сохраняет уровень полноценной именной части Total War, хоть и в уменьшенном масштабе.
Ну и просят за игру поменьше. Меня бы устроил такой формат локальных Total War, пусть даже он и противоречит вынесенной в название серии «тотальной войне». Конечно, если только Creative Assembly сможет всякий раз находить любопытный период истории и придумывать для него свои механики. И не допускать в этих механиках зияющих дыр, как в Thrones of Britannia.
Источник: DTF