Привет. Меня зовут Маргарита Шаповалова (aka KiraLinch), и я младший геймдизайнер студии игровой разработки OctoBox Interactive. Расскажу о своем опыте прототипирования игры с кор-механикой «Да-Нет».
Начало Sky Unlimited Inc
Sky Unlimited Inc начался с демки для Epic MegaJam. Проект получил положительные отклики, поэтому его стали развивать. Игрой занимались в свободное от разработки основного проекта студии время — MMO-шутера Project Echo. Была идея, но цельности в видении Sky Unlimited Inc не было. И чем дальше шла работа, тем сильнее игра расслаивалась. Проект было решено заморозить на неопределенное время.
После релиза High Noon VR, в котором я поработала нарративным геймдизайнером, захотела большего — решила попробовать себя в хард-геймдизайне.
И вот мне в наследство достаётся замороженный Sky Unlimited Inc. «Вот тебе задание на геймдизайн: сможешь собрать и отогреть проект — продолжим разработку, а нет — ну может геймдизайн и не твоё :3»
Первый прототип: кубики-бумажки
Как не моё?
Первое, что я сделала — написала геймдизайнерский документ с определением целевой аудитории, основной идеи и описанием кор-геймплея.
Sky Unlimited Inc
Жанр: Point and Click, Wage simulator, Survival, Story driven
Платформы: PC, Nintendo Switch, мобильные устройства
Движок: Unreal Engine 4
Для кого игра: Для менеджеров и их друзей
Sky Unlimited Inc – сюжетный сурвайвел хоррор про бытие менеджера.
…Каждый день они приходят. А у тебя даже дробовика нет!
Их стоны, жалобы, нелепые истории, мольбы о повышении зарплаты сводят тебя с ума. Но ты – топ-менеджер, и только ты можешь принять важные решения. Одно за другим эти решения развалят коллектив, обанкротят компанию, ну или вознесут тебя на небеса космического менеджмента.
Стол, милый стол! Теперь он твой. А я иду на повышение.
Поиграв немного в голове, сделала прототип с помощью маркерной доски, карточек и генератора случайных чисел — шестигранных кубиков. Прототип нужен для визуализации и отслеживания закономерностей.
В такой форме я показала игру старшему геймдизайнеру и руководителю проектов и рассказала о сложностях, с которыми столкнулась.
Мне предложили попробовать поиграть не в цифры, а в персонажей.
Второй прототип: Trello
Для игры в персонажей я выбрала Trello. Это простой и гибкий инструмент для управления проектами, позволяющий организовывать и визуализировать любые задачи.
Благодаря тому, что Trello есть как на компьютере, так и на телефоне, прототип получился кросплатформенным :3
Основные игровые элементы
Я создала две доски: для гейм-мастера и для игрока. На доске гейм-мастера доступна вся внутренняя логика, прописаны события/диалоги и расписаны драфтовые персонажи. На доске игрока доступна лишь часть игровой информации.
По структуре обе доски идентичны.
В списке «Игрок» содержатся карточки с параметрами игрока и игровыми правилами.
Карточка игрока состоит из четырех параметров: доход, эффективность, лояльность и мораль. Каждый параметр оформлен в виде чек-листа.
Чек-лист заменяет процентную шкалу и удобен для подсчета параметров.
Карточки персонажей состоят из тех же четырех параметров, но в соотношении: три единицы параметра персонажа равны одной единице параметра игрока.
Помимо параметров карточки содержат визуальный образ и характеристику персонажа.
В списке «Все сотрудники» находятся карточки всех персонажей прототипа. Список «Очередь» — это некоторое число персонажей на один игровой цикл. В список «Очередь» попадают персонажи из списка «Все сотрудники».
Список «На приёме» — это основной игровой элемент, в котором происходит взаимодействие с событием и персонажем. В список «На приёме» персонаж попадет из списка «Очередь».
Список «События/диалоги» содержит карточки событий и тексты реплик персонажа.
Пример игрового цикла в Trello
- Задаём начальное значение параметров игрока и персонажей, отмечая единицы в соответствующих чек-боксах. У меня 33 % всех параметров у игрока и 50% всех параметров у персонажей.
- С помощью генератора случайных чисел выбираем персонажей из списка «Все сотрудники» и перетаскиваем в список «Очередь»
- Первого персонажа из «Очереди» перетаскиваем в список «На приёме»
- По правилу выбора отдаваемого/запрашиваемого параметра отдаваемым становится наибольший из параметров персонажа, а наименьший становится запрашиваемым. Но так как все параметры равны, то выбор отдаваемого/запрашиваемого параметра производится с помощью генератора случайных чисел.
- Далее выбирается соответствующее параметрам событие. Например, при запрашиваемом параметре «мораль» и «отдаваемом» параметре «доход» для персонажа Есеня будет следующее событие, на которое предлагается ответить игроку «Да» или «Нет».
- В случае, если игрок отвечает «Да», то персонажу прибавляется запрашиваемый параметр, а у игрока отнимается соответствующий параметр. Соответственно отдаваемый персонажем параметр падает, а у игрока растет в соответствующей пропорции. Если же игрок отвечает «Нет», то запрашиваемый параметр у персонажа падает.
- Все изменения параметров отмечаем в чек-листах карточек персонажа и игрока.
- Отыгранного персонажа переносим в список «Все сотрудники», на его место добавляем персонажа из «Очереди»
- Всё повторяется до тех пор, пока список «Очередь» не становится пустым.
Я делаю виджеты, что могу прикручиваю, и слежу, чтобы код работал в соответствие с ГДД.
А ведь играть уже можно. Игрок спокойно живёт 50 и более дней. Скучно!
Где баланс?!
Что такое баланс и как его найти, я пока не знаю. Но если узнаю, то расскажу об этом вам.
Дайте знать, если будет интересно почитать подробности прототипирования на UE4. Со временем могу рассказать и об этом. Надеюсь, было интересно и полезно. Спасибо!
Найти меня можно
Telegram channel https://t.me/setvisibility
Discord chat https://discord.gg/8XxUUsc
Источник: DTF