Брендан Грин: «Мы вечно напоминаем сотрудникам, что Battlegrounds в раннем доступе всего пять месяцев»

Создатель battle royale-шутера и креативный директор Bluehole рассказал, как студия справляется с растущей популярностью игры и что ей принесло партнёрство с Microsoft.

Брендан Грин

В разговоре с изданием Gamesindustry.biz Грин признался, что огромный приток игроков в PUBG стал для него и всех разработчиков неожиданностью. По его словам, поначалу он считал, что главным конкурентом игры станет H1Z1, но Battlegrounds уже удавалось обойти по количеству активных пользователей CS:GO и Dota 2.

Компания продолжает расти: число сотрудников главного офиса в Корее выросло с нескольких десятков до 120 человек. И всё же Bluehole не всегда успевает за быстрым ростом аудитории, говорит Грин. Главной проблемой остаётся поддержка серверов.

​Мы уже собираемся открывать новые офисы в Корее, чтобы нам хватило места человек на 300. Мы очень хотим развивать PUBG как игру-сервис, а для этого нужно много персонала. […]

Нам вечно приходится напоминать сотрудникам, что игра вышла в раннем доступе всего пять месяцев назад. […]

Мы стараемся вносить исправления, которые мы не можем в полной мере протестировать в компании, в локальной сети. И риски здесь большие, что заметно каждый раз, когда сервера не выдерживают. И всё из-за такого активного роста, потому что при разработке платформы мы и не догадывались, что достигнем таких показателей.

Брендан «PlayerUnknown» Грин, креативный директор Bluehole

Как отмечает PlayerUnknown, своим успехом Battlegrounds во многом обязана обычному «сарафанному радио» и стримерам. Традиционные способы рекламы не так эффективны, как раньше, говорит он.

​Мне прежде всего стоит поблагодарить создателей интернет-контента, ведь сейчас весь рынок так изменился. Я думал и о рекламных баннерах на разных сайтах, но у большинства сведущих людей сейчас стоит AdBlock.

Брендан «PlayerUnknown» Грин, креативный директор Bluehole

При этом негативная реакция игроков на появление микротранзакций в игре его не пугает. Хорошо отлаженная система внутриигровых покупок только поможет игре, считает Грин. С пользователями нужно быть честным и открытым, это и удержит поклонников, даже если многие поддаются стадному чувству и массово «атакуют» игру негативными отзывами. В том числе поэтому повышать стоимость шутера после выхода из раннего доступа (по примеру ARК: Survival Evolved), в Bluehole не планируют.

PlayerUnknown’s Battlegrounds

Грин продолжает, что в начале своей карьеры в индустрии, когда он создавал моды, в своём успехе он был далеко не уверен. Однако то, что он всегда настаивал на своём, ему помогло, считает он.

​Я столько раз слышал, ещё на ранних этапах разработки игры: «Это плохая идея. Игроков нельзя так наказывать». Даже одним из вопросов [после выступления на devcom 2017] было то, почему в игре такой маленький процент побед.

Мне пришлось побороться за своё место, и подход я не менял ещё с разработки модов, никто не заставлял меня следовать правилам. Я никого не знал в индустрии и очень мало знал о том, как она работает. Это и дало мне свободу делать то, что, как я думал, сработает. И, по-видимому, это правда работает.

Брендан «PlayerUnknown» Грин, креативный директор Bluehole

Относительно партнёрства с Microsoft создатель PUBG сказал, что Bluehole согласилась на него по нескольким причинам. Во-первых, из-за системы Preview Program, схожей с «ранним доступом» Steam и возможности разработки «вместе с игроками».

Во-вторых, корпорация и её студии-партнёры могут поделиться собственным опытом в разработке. К примеру, Rare, создатели Sea Of Thieves, отдали Bluehole технологию рендеринга воды, которая, по словам Грина, им так не понравилась в Battlegrounds. А сотрудники Microsoft уже помогают в работе над обеими версиями игры, как для Xbox One, так и для ПК.

​Мы ведь работаем на Windows, а это — продукция Microsoft, и мы сотрудничаем с ними в том числе потому, что они могут помочь нам усилить защиту от читерства в игре. Так мы налаживаем отношения с создателями платформ, ради того, чтобы версии для Xbox и ПК были настолько качественными, насколько возможно.

Брендан «PlayerUnknown» Грин, креативный директор Bluehole

При этом Грин не уверен, будет ли PUBG поддерживать кроссплатформенную игру, из соображений честности: «мышь против мыши, геймпад против геймпада». Однако самой возможности он не исключает.

Наконец, PlayerUnknown упомянул, что у него есть несколько идей для новых проектов, однако он не собирается воплощать их в жизнь, пока не закончилась работа над онлайн-шутером и его развитие.

​Я считаю, что буду заниматься Battlegrounds ещё несколько лет, пока мы не наладим систему турниров. Тогда я буду доволен игрой как киберспортивной дисциплиной. Ну а после этого есть ещё несколько игр, которые мне хотелось бы создать, но они лишь у меня в голове и я перевариваю эти идеи уже года четыре. Не думаю, что буду свободен для работы по контракту.

Брендан «PlayerUnknown» Грин, креативный директор Bluehole
 
Источник: DTF

Читайте также