Главное из интервью с PlayerUnknown — о киберспорте, багах и «Красной зоне».
PlayerUnknown’s Battlegrounds в последние несколько месяцев находится в необычном положении. С одной стороны, это до сих пор одна из самых популярных игр в Steam, почти не исчезающая из топа продаж на платформе. С другой — по количеству игроков и популярности на Twitch шутер обогнала Fortnite Battle Royale, появившаяся как ответ Epic Games на ажиотаж вокруг PUBG. В Fortnite играют знаменитости и говорят в новостях, а про Battlegrounds вспоминают нечасто.
Тем не менее, разработчики продолжают работать над Battlegrounds — в марте студия опубликовала свой план работ на 2018 год. Eurogamer поговорил с руководителем проекта Бренданом Грином и узнал, что ждёт игру в будущем, над чем трудятся разработчики сейчас, и как выжить в «Красной зоне». Мы выбрали самые интересные цитаты из разговора.
Из-за того, что я много путешествую, мне не удаётся проводить много времени с командой в Корее, но я доверяю игру этим людям. Они отлично справляются и без моего прямого руководства.
Мы хотим сделать из Battlegrounds платформу для игровых режимов, чтобы в ней можно было сыграть не только в «королевскую битву», но и в режимы из ивентов или те, что создаст сообщество.
В этом году мы много инвестируем в киберспортивную инфраструктуру. Формируем команды по всему миру и пытаемся разработать инструменты для поддержки киберспортивных организаций и игроков.
Я бы хотел, чтобы через три года PUBG считалась киберспортивной дисциплиной, по которой весь год бы устраивались соревнования. Всегда об этом мечтал.
После релиза в декабре мы почти перестали общаться с аудиторией, потому что нужно было засесть за разработку и выяснить, чем мы будем заниматься в новом году. С выпуском плана работ мы снова начали налаживать диалог с игроками — например, выпустили раннюю версию карты Savage.
Когда мы планируем изменения в игре, мы ориентируемся не только на комментарии в интернете. У нас отличный аналитический отдел и отдел по работе с аудиторией — при принятии решений мы изучаем данные, и иногда они совпадают с тем, что хочет сообщество. А иногда с тем, что нужно игре по нашему мнению.
Если вы умираете в «Красной зоне», то вы не очень хороший игрок. Все знают, что по краю у неё есть безопасный участок шириной в сто метров. И что нужно прятаться в здания. У «Красной зоны» есть чёткая функция — она круто выглядит и создаёт напряжение. Перестрелки в ней — это всегда весело! Люди думают, что в ней нет смысла, но это не так.
Некоторые игроки считают, что я не хочу ничего убирать из игры, потому что это моё творение, или потому что у меня огромное эго. Но на самом деле мы прислушиваемся к сообществу. Если мы правда считаем, что играть станет веселее без каких-то вещей, мы их уберём.
Забавно, что когда мы представили анимации эмоций в игре, люди начали говорить, что мы копируем Fortnite. Неправда. Мы записали эти анимации ещё в прошлом году в Праге, когда Fortnite Battle Royale ещё даже не анонсировали. Было очевидно, что в игре нужны способы невербальной коммуникации, потому что не у всех есть микрофоны.
Некоторые баги не так уж легко починить. Например, баги PhysX, когда машины начинают вести себя странно при столкновениях. Там много чего замешано, поэтому нужно время.
Мы хотим, чтобы PUBG стала популярной киберспортивной дисциплиной, а в киберспорте багов быть не должно. Хотя у нас не так уж много недоработок, ломающих игру. На турнирах от багов мало кто погибает.
Battlegrounds уже стала комплекснее, чем я рассчитывал. Например, систему возрождения товарищей по команде придумали наши разработчики — я бы никогда до неё не додумался, а ведь это отличная идея.
В названии стоит моё имя, но это игра команды. Эти люди вкладывают в неё свою душу и сердце. Когда я принимаю награды, я всегда благодарю разработчиков. Это они тратят на игру долгие часы, а я лишь слежу за направлением разработки. В самом начале работы в течение нескольких месяцев я объяснял им, какой PUBG должна быть. Но теперь они понимают это сами и работают вовсю.
Источник: DTF