Божественный первородный грех или почему «Divinity: Original Sin» не просто cRPG

Божественный первородный грех или почему «Divinity: Original Sin» не просто cRPG

… а нечто большее!

Откуда ноги растут

В своё время, когда только начинал играть в настольные ролевые игры, я задался вопросом — можно ли получить похожий опыт в видеоигровом формате? И при условии, что жанр RPG как таковой появился непосредственно с целью воссоздать опыт от НРИ (настольной ролевой игры), ответ будет скорее «Нет», чем «Да». Причина лежат на поверхности — игровой движок, выступающий в роли мастера, на данном этапе технологического прогресса не может заменить живого человека. Он не может воспринимать желание игрока и дать адекватную реакцию на его действия, он не может сгенерировать уникальный текст, не предусмотренный разработчиками. Единственное, что остаётся в сложившейся ситуации, это попытаться дать игроку нечто похожее на НРИ, пусть и в сильно обрезанном варианте. Примечательно тут то, что за прошедшие десятилетия жанр сформировался, и далеко не во всех его проявлениях можно увидеть первоначальную задачу. Action RPG по типу «Diablo» ориентированы целиком и полностью на боевую систему и прокачку, другие же проекты предоставляют пространство для отыгрыша характеров, третьи уповают на вариативность. Самым близким по духу к НРИ являются именно cRPG — компьютерные ролевые игры, которые чаще всего вдохновляются ранними частями «Fallout», «Baldur’s Gate» и прочими старенькими проектами.

Интерес игроков к cRPG по прошествии долгого времени не угас. Рынок стал больше, геймдизайн изменился, сами игроки поменялись, но примерно с 2014-го года и по сей день можно наблюдать интересную тенденцию. Ретро снова в моде — очень много проектов, особенно в инди сегменте, имеют пиксельную графику, выходят ремейки и ремастеры всеми известных игр, и индустрия в целом частенько заглядывает в прошлое в поисках новых идей и решений. Благодатная почва для возрождения cRPG. Подобных проектов не то, чтобы много, но достаточно: «Pillars of Eternity», «Wasteland», «Tyranny», «Torment: Tides of Numenera», «Pathfinder: Kingmaker» и, конечно же, «Divinity: Original Sin».

Однако есть тут один нюанс. Жанр вернулся, но если раньше подобные проекты ориентировались в том числе на НРИ, были вдохновлены ими и пытались воссоздать настольный опыт, то сегодняшние проекты смотрят лишь на своих цифровых предков, не привнося чего-то нового за рамками декоративных приблуд. Такие игры, как и двадцать лет назад, даже близко не приблизились к изначальной цели, а лишь больше кристаллизировались сами в себе, сформировали принципы жанра.

Кроме игр Larian Studios, и их дилогии «Divinity: Original sin».

Название cRPG говорит само за себя — это компьютерные версии настольных ролевых игр. Когда делались первые компьютерные RPG, по сути, это была попытка воссоздать ощущение от игры в настолки. И в «Original sin» мы как раз попытались это реализовать, используя уже современные технологии

Свен Винке
Ведущий разработчик и основатель Larian Studios

Что роднит дилогию «Divinity: Original Sin» с НРИ?

Первое, что бросается в глаза в начале D:OS, так это обязательное создание не одного, как это обычно принято в подобных проектах, а сразу двух персонажей. Отыгрывать каждого из них можно и самолично, но сама возможность начать игру вместе с другом говорит о том, что игра создавалась с расчётом на кооперативный режим. Это важно понимать, потому что cRPG — это прежде всего про одиночное приключение, когда как в НРИ посиделки с друзьями являются неотъемлемой частью игрового процесса. Игроки могут обсуждать разные события, вместе размышлять о том, как победить непобедимого дракона, продумывать планы поведения, реагировать не только на мир, выстроенный мастером, но и на товарищей по группе, и что не менее важно, дурачиться. Нужно ли лишний раз упоминать, что НРИ просто весёлые?

Дело ещё в том, что если в условную «Pillars of Eternity» или подобную ею добавить кооперативный режим, то ничего особо не поменяется, а игровой опыт не будет похож на тот, что был описан выше. Потому что на самых базовых уровнях игра под это не заточена, в отличие от D:OS, в которой уживаются множество механик, способствующих более интересному кооперативному, и как следствие одиночному прохождению. Взять хотя бы такую чуть ли не декоративную мелочь — рассказчика. В Divinity это не просто текст, написанный между диалогами и повествующий о том, как ваш собеседник почесал затылок. Местный рассказчик — это полноценный ведущий. По крайней мере, он пытается создать ощущение, что игрок находится где-то за игральным столом, в кругу людей, коим не чужда самоирония. Это же касается и общего, несерьёзного настроения игры, куда более подходящего для весёлого прохождения с живым товарищем, в отличие от мрачных сеттингов, повествующих на серьёзных щах о круговоротах душ в загробном мире.

Но самое важное, что делает D:OS, чтобы походить на НРИ — она полностью изменяет дизайн квестов, геймдизайн и принципы повествования. Как работают квесты в cRPG? Не важно, отмечаются ли маркеры на карте или нет, но зачастую прохождение таковых не вызывает у игроков сложностей. Один персонаж попросил поговорить с другим, другой рассказал пару любопытных деталей о первом, и решай, кого из них поддержать — вора или труса. Есть и масса других примеров, но в подавляющем большинстве квесты в cRPG проверяют именно боевые умения игрока, и в зависимости от прокачки позволяют проходить себя немного иначе. Насколько бы вариативной не была такая игра, она всё ещё до безобразия линейна, особенно по меркам НРИ, а штампы и клише быстро приедаются. Встаёт вопрос, если вся эта линейность обусловлена ограничениями движка, почему бы не расширить его возможности? Индустрия за прошедшие десятилетия не стояла ведь на месте. Larian так и поступили. Они создали D:OS по принципу Immersive sim’ов, в которых мир по определению должен быть интерактивным, а во главе угла стоит свобода действия игрока.

Формула Immersive sim в cRPG

Когда речь заходит об играх в жанре Immersive sim, то в первую очередь подразумевается, что в них выстроены определённые системы, на которые игрок может влиять. Одной из отличительных черт подобного подхода к проектированию игрового процесса — интерактивность окружения. В «Dishonored» (тык на обзор второй части), например, раскиданные на уровнях бутылки можно использовать для отвлечения внимания или дезориентации врагов. В «Divinity» есть нечто похожее. Книги на полках можно подобрать, прочитать, изъять из них подсказку, новый навык или рецепт. За настенной картиной, которую можно также подобрать или переместить, и в последствии продать, может оказаться рычаг, открывающий тайный проход. Впрочем, находиться он может за ковром или бочками, не так важно. У НПС есть свой радиус обзора, который перекрывается окружением или отвлекающим диалогом, что очень часто используется, если вы поставили перед собой задачу красть всё, что не прибито к полу.

Уровень интерактивности мира должен был быть на запредельном уровне. Всё, что можно было взять, подвинуть или перенести, можно было использовать для каких-то целей. А если что-то нельзя было взять, подвинуть или перенести, скорее всего, это всё равно можно было как-то использовать. Если что-то выглядело опасным, то, скорее всего, оно и являлось опасным. А если что-то не выглядело опасным, ну, вы поняли…

Свен Винке
Ведущий разработчик и основатель Larian Studios

Ещё одна система, существующая в мире Divinity — взаимодействие стихий и эффектов. Лужу можно заморозить в лёд, лёд можно растопить в пар, а его, в свою очередь, наэлектризовать молнией. Это лишь один небольшой, самый простенький пример, а ведь есть ещё огонь и яд. Причём, это именно что система, потому что стихиями можно пользоваться не только в бою, а ещё при решении разного рода головоломок. В сумме всё это предоставляет большое пространство для проверки навыки эрудиции игрока, а не только его боевых качеств. В эту систему можно играться, она вполне легально позволяет сломать игру в свою пользу или же, наоборот, доставить лишнюю головную боль. Например, в первой части, один из первых минибоссов, что расположен у маяка, по идее довольно тяжелый. Особенно, если играешь двумя персонажами. Но простой телепорт одной бочки в другую решает вопрос буквально за половину хода. Другая же сторона медали заключается в том, что горящая местность действует не только на врагов, но и подконтрольным игроку персонажей. А, например, зачарованное на яд оружие не нанесёт повреждения нежити, а лишь отхилит её.

Но самое важное, чем отличается D:OS от прочих cRPG — это дизайн квестов. Здесь никто и ничто не расскажет, что делать. Если потерялась овца или поручили найти растение — исследуй локации сам. Нужно провести расследование убийства? Сам опрашивай свидетелей, вникай в происходящее, экспериментируй и делай выводы. Иначе говоря, здесь совершенно не получится выполнять квесты нахрапом. Всегда нужно уловить некое связующее звено или проявить смекалку, сопоставить известное и нащупать правильное решение. Даже загадки или головоломки могут застопорить приключение на часик другой, а найденные подсказки отличаются разной степенью расплывчатости своих формулировок. Впрочем, есть и простенькие задачки, так что сильно пугаться сложности не стоит.

Тут и пролегает та самая грань, которая отличает игровой процесс Divinity от других ролевых игр. D:OS иммерсивна и требовательна к игроку не только на уровне боевой системы. Сам принцип повествования тут иной, намного ближе к НРИ. Классическая сцена из D&D (Dungeon and Dragons): вы с друзьями натыкаетесь на деревушку, где происходит что-то странное. Что именно, конечно же, неизвестно. Чуть позднее выясняется, что в деревне завёлся некромант, и вы в компании друзей ходите по разным персонажам, в разные места, чтобы понять, кто виноват и как решить проблему. Ключевой момент — игрок всегда в поиске. И в Divinity этот момент передан превосходно.

Немного критики

Что первая, что вторая часть Original sin действительно лучше прочих способны передать игровой опыт НРИ. Но игромеханические аспекты, насколько бы классно они не были реализованы, не определяют качество всей игры. Лично у меня любой проект, финансированный на Kickstarter и прочих краудфандинговых платформах, или же любая другая инди вызывает скепсис. Независимость студии разработчиков от издателя может как пойти на пользу, так и во вред. Например, я совсем не поклонник проектов Obsidian, потому что они помимо того, что не пытаются прыгнуть выше головы и привнести нечто новое в жанр, так ещё и делают проекты, которые проходятся со всеми дополнительными квестами за двадцать часов. Это плохо, потому что они даже на уровне повествовательной структуры, внутренней логики игры не выглядят завершёнными. Там не чувствуется масштабного приключения, а лишь нереализованный потенциал.

И D:OS в этом плане впечатляет. Особенно это касается второй части, потому что она совершенно не выглядит и не ощущается, как инди проект. В ней качественные графика и анимации, в ней озвучены абсолютно все диалоги, в ней широкий арсенал оружия, брони и заклинаний, в ней много неочевидных механик, разноплановых квестов, загадок, подземелий и условий, в которые попадает игрок. Оно всё применимо и к первой части, там тоже одно большое комплексное приключение, но это был первый проект подобной концепции, и получился он не без шероховатостей.

Вопросы возникали уже на этапе создания персонажей, потому что даже если ты играешь в одиночку, приходилось настраивать в обязательном порядке сразу двух аватаров, причём, одной расы, людей. В сиквеле же эту систему изменили, позволив игроку самому выбирать сколько персонажей ему делать. Хочешь создать одного? Пожалуйста. Хочешь кооператив на четверых? Вот, держи. Игровых рас стало больше. Ещё и портреты, которые являются неотъемлемой частью cRPG, в первом Original sin были так себе: простенькие, маленькие, схематичные. Хотя такие арты принято рисовать полноценными и красивыми. В сиквеле, опять же, исправили этот момент так, что сгенерированная внешность и была вашим портретом. Но это всё мелочь.

В первой части было два откровенно плохо реализованных момента в плоскости игрового процесса. Во-первых, после боя, из раза в раз, приходилось телепортироваться к ближайшей таверне, чтобы восполнить здоровье и починить обмундирование. Оружие и доспехи ломались очень часто. Это не добавляло геймплею хардкора или глубины, это лишь раздражало. Во-вторых, боевая система была очень зависима от рандома, и сейвскамить, то есть постоянно загружаться с определённой целью, приходилось часто, чтобы одержать победу. Играл я двумя персонажами на нормальном уровне сложности, магом и убийцей. Если со вторым всё понятно, от него требовался урон в спину, то маг хорош как способ контролировать бой — одного заморозить, другого зачаровать, третьего телепортировать куда подальше, четвёртого оглушить и т.д. Проблема только в том, что если какой-то из эффектов не проходит, а у них есть свои вероятности, и далеко не всегда высокие, то это означало смерть, ибо враги также могут держать в контроле игрока и наносить довольно ощутимый урон. В сиквеле же всего этого не стало. Восполнять здоровье можно лежанкой в один клик, оружие редко ломается, а эффекты проходят со стопроцентной вероятностью при условии, если сбит щит. То есть проигрываешь ты схватку не потому что рандом, а потому что что-то сделал не так. Это куда честнее и лучше, хотя введённую механику щитов в своё время критиковали. Мне же эта критика совершенно не ясна.

У уникального дизайна квестов, когда зачастую не ясно, что требуется от игрока, есть свои подводные камни. Например, вопрос, — «А как я должен был до этого додуматься?» — ни раз всплывет в голове. Не везде и не всегда проложены направляющие игрока подсказки, а если даже примерно понимаешь, что от тебя требует игра, можно напороться на сугубо механический момент, то есть не до конца понять, как это реализовать в рамках механики. При повторных прохождениях, когда уже знаешь, чего можно ждать от D:OS и понимаешь её логику, проблема не ощущается столь острой, но вот при первом знакомстве фрустрацию словить вполне реально. Если в двух словах, то этой концепции не хватает полировки. Например, в одном из моментов, когда игрок может запереть себя в четырёх стенах, и под рукой у него будет лишь одно устройство, которое никак не реагирует на взаимодействие с ним, нет иного выхода, как иметь в группе персонажа с тегом «Учёный». Только в этом случае игрок отыщет нужную выемку на устройстве, и группа может продолжить своё приключение. Иначе, только загрузка. В таких случаях необходимы обходные пути, чтобы любой из персонажей мог найти выход из сложившейся проблемы. Особенно, когда речь идёт не о поиске лута и необязательных расхищениях гробниц, а о банальной возможности пройти дальше.

Работа Larian Studios, даже при наличии разного рода шероховатостей, всё равно впечатляет. А отдельным пунктом хочется выделить политику студии, когда контент не пилится на части и поставляется совершенно бесплатно, если не считать какой-то стаф, вроде артбуков и саундтреков. Только вдумайтесь, Larian облагородили первую часть полной озвучкой, которой на момент выхода не было, перелопатили систему навыков, подправили графику и внесли ещё вагон изменений, при этом совершенно бесплатно. Просто, чтобы она соответствовала высоким стандартам второй части, наверное. Это трудно объяснить, особенно в нашем мире и в нынешней то индустрии.

Божественно?

Я ничего не написал про эпический сюжет, про оркестровую музыку за авторством Кирилла Покровского (25.03.1965 —1.06.2015г.г.) к D:OS и Борислава Славова к D:OS2, про персонажей, с которыми в сиквеле появилась возможность завести роман, про разговаривающих животных и прочие вещи, что выгодно отличают дилогию D:OS среди прочих и формируют её индивидуальность. Со всем этим великолепием гораздо лучше познакомиться самолично. Самому прожить этот самый опыт, приближённый к настольному настолько, насколько на данный момент могут себе позволить видеоигры. Свежий подход к организации игрового процесса, качество исполнения, монументальность работы и ряд не связанных с непосредственно игрой вещей, то есть контекст, делают Divinity: Original sin и в особенности её сиквел одними из самых значимых игр прошедшего десятилетия. Они впечатляют не только своим необъятным масштабом, но и тем, с какой любовью и вниманием к деталям они были воплощены в жизнь. Неудивительно, что у Divinity столько поклонников, несмотря на жанровую принадлежность. Игру, которую искренне любят разработчики, легко полюбить и самому.

Другие мои блоги — тык.

 

Источник

Читайте также