Борьба и смирение с Sundered

Хаотичные мысли и подробности разработки необычной метроидвании.

Борьба и смирение с Sundered

Sundered – хаотичная метроидвания с элементами процедурной генерации во вселенной, вдохновлённой творчеством Говарда Лавкрафта, с акцентом на ручную рисовку и анимации. «Борись или смирись» – слоган второй игры канадской студии Thunder Lotus – не только как нельзя лучше описывает возможную участь игрока в мире игры и её истории, но также может намекать и на саму идею подружить некоторые жанры и приправить их динамической системой появления врагов. Противоречивость, антураж, арт-дизайн и финальная реализация сделали Sundered уникальным продуктом, способным оставить в недоумении, фрустрации, и восторге. Одновременно.

Рассказы о работе над отдельными составляющими успеха (или неудачи), бережно оставленные авторами игры, будут хаотично перемешаны и динамически приправлены скромным анализом получившегося результата.

История о противостоянии миров

Художественная составляющая в играх от Thunder Lotus имеет первостепенное значение. В Sundered авторы поставили себе задачу рассказать минималистичную историю о путешествии игрока в руинах древних цивилизаций, которые противостояли друг другу несколько веков назад, и сделать это лишь посредством единственного и немногословного рассказчика, с упором на «визуальный сторителлинг».

Арт-директор Жо Готье среди источников вдохновения упоминает целый ряд отдельных студий и персоналий – Disney, Dreamworks, Ghibli, Laika, Дон Блут. У Sundered нет конкретных визуальных ориентиров, но некоторые идеи и подходы к работе с композицией и цветами легли в основу будущей игры, определив её визуальный стиль.

Эсхатон и Валькирии – две цивилизации, оставившие после себя разрушенный и бесконечно меняющийся мир, представляют из себя противостояние двух стихий. Первые являются последователями богов, хтонических сил, а вторые олицетворяют технический прогресс более привычного нам мира. Для Эсхатона и Валькирий в художественном плане свойственны собственные цветовые гаммы и принципы работы над окружением/врагами. Но для обеих фракций также было важным показать последствия фатального события, принесшего в мир хаос.

Монструозные люди Эсхатона должны были одновременно сочетать в себе остатки человекоподобных образов, а также щупальца и прочие классические элементы «лавкравтовщины». Их лица скрыты масками – старой как мир идеей для создания чувства беспокойства и неопределённости. Давным-давно эти маски были символом почтения и мира, но всё меняется. В данном случае это также прямая отсылка к Безликому из «Унесённых ветром», создающая гнетущее ощущение в паре с нечеловеческим телом.

Образы Валькирий – технологичной, высокоразвитой и военизированной цивилизации будущего, также вдохновлены одновременно многими современными научно-фантастическими медиа (книги, игры, фильмы), поэтому Готье попытался объединить множество форм и идей в их дизайне. Они представлены большой военной мощью будущего с огромными пушками, мехами, лазерами и лезвиями.

В целом Sundered выделяется яркой цветовой схемой, как для окружения, так и при дизайне существ. Одна из задумок игры – практически лишить игрока чувства безопасности за счёт огромных волн врагов и сражений, которые могут начаться и закончиться в любой момент. Несмотря на то, что вдохновение для вызова постоянного чувства тревоги авторы находили во франшизе «Чужой», а хаотичная метроидвания задумывалась как мрачный и неуютный проект, никто не хотел ограничивать себя в цветовой палитре. Яркие цвета в игре часто несут вспомогательную функцию и являются маркерами. К примеру, зелёного лучше избегать (например, вездесущих шипов на каждой локации), а фиолетовый часто обозначает интерактивный объект. С помощью цветов игра также приучает различать опасность врагов по силе и прочим характеристикам.

По итогу, работа художников была в целом высоко оценена как журналистами, так и игроками. Своеобразный стиль, несвойственный мрачным историям, мог не найти сильного отклика, но представил интересный подход, который ярко выделил отдельные секвенции и локации в игре, но разнообразия проработки не хватило для того, чтобы процедурно генерируемые локации со временем не превращались в рутину и не были сильно похожи одна на другую в рамках каждой из трёх игровых зон мира – Раскопках Валькирии, Городом Эсхатона и Собором. При этом каждая зона сама по себе ощущается уникально, и визуальная насыщенность первое время подстёгивает к исследованиям локаций.

Визуал Sundered также удостоился немногословной и скромной похвалы Гильермо дель Торо – известного человека в кругах любителей стильных фильмов ужасов и не только.

В полной мере художественный потенциал также раскрывается и в насыщенных босс-файтах – визитной карточке первых двух игр канадской студии. Глава студии Уильям Дюбе неоднократно признавался в любви к схваткам с боссами, как кульминационному моменту и эмоциональному пику. Более того, неудачи игроков в этих самых схватках также приносят ему море удовольствия.

При работе над такими схватками в студии пытались сделать их событием за счёт разнообразия (присутствует схватка с двумя боссами одновременно, вдохновлённая Орнштейном и Смоугом из Dark Souls), а также сюжетной вариативности – некоторые битвы будут иметь место только в зависимости от решений, принятых в ходе прохождения.

В студии со временем выстроился стабильный подход при разработке каждой такой схватки. Начинают всегда с его предыстории. Что это такое и что он собой олицетворяет, на какие умения игрока будет делаться упор? Охотясь за возможностью сделать то, чего раньше не делал никто другой, плавно занимаются прототипизацией, геймплейными тестам, и лишь в конце переходят к финальному образу, анимациям, и музыкальному сопровождению, чтобы понять что всё вместе работает так, как было задумано.

Tag’ht’ehr’leh ysh ng’li ehshkaeph’eh

Ещё одна заметная особенность игры – язык Эсхатона, который использует рассказчик и, по совместительству, компаньон главной героини игры. Игра не изобилует озвученным текстом, но там где это сделано – это сделано довольно эффектно и атмосферно за счёт своеобразного языка, изобретённого с нуля специально для игры, и харизматичного озвучания Оливье Барретта с применением пост-обработки.

Речь рассказчика может быть и не слишком дружелюбной. В спокойной интонации он звучит гораздо приятней.

Язык был создан сценаристкой Катрин Ле Карофф, в процессе работы он эволюционировал и выглядит на первый взгляд сложным, но за его основу был взят довольно простой принцип. Она хотела, чтобы игра звучала оригинально и поэтому не использовала работы Лавкрафта, вместо этого начав с нуля, и выбрав в качестве ориентира староанглийское и немецкое произношение. Язык построен на полноценном алфавите и имеет соответствие английскому для простого преобразования англоязычного сценария в финальный текст.

Первые варианты языка всё равно получались слишком мелодичными и не соответствующими настроению игры, а также образам её обитателей, поэтому в финальный вариант пришлось добавить больше грубых букв вроде «K», «G», «R».

При этом для удобства актёра озвучания были убраны не критичные для финального произношения буквы, с сохранением соответствия текста для озвучания и оригинального английского текста по длине.

Проверка временем

Аудиовизуальное наполнение (включая ни разу до сих пор не упомянутый, но неплохой саундтрек) в Sundered, по усреднённому мнению игроков и игровых журналистов, выполняет свою роль гораздо лучше, чем местный геймплей. Основным камнем преткновения становились:

  • Хаотичность нападения орд врагов, иногда очень больших
  • Репетативность неосновных локаций, процедурная генерация
  • Боевая система
  • Местами навязчивый бэктрекинг

Первую проблему решить невозможно – это ключевая задумка авторов игры, которая не нашла отклик у части аудитории. Однако эту систему пришлось также дополнительно настраивать после изначального релиза Sundered с помощью правок местного баланса c целью ограничить кол-во смертей и увеличить награды для дальнейшей прокачки характеристик игрового персонажа.

Вторая проблема прямо связана с уровнем реализации. Классические особенности жанра метроидваний никак не противоречат процедурной генерации, но в данном случае многим людям не хватило вариативности локаций и уникальных объектов.

Третья проблема тесно связана с первой – справляться с ордами разнообразных врагов гораздо легче и приятнее с развитой боевой системой. Признавая некие минусы последней, в команде Thunder Lotus также работали над шлифовкой последней уже после основного релиза, причём не только в мелочах. Целая группа разных добивающих ударов и связанная с ними ветка развития персонажа была добавлена специальным апдейтом спустя некоторое время после выхода игры.

Последняя проблема заключается в том, что каждая смерть (и даже банальный выход из игры) приводит к попаданию в одну и ту же локацию, местный хаб. Только влюблённость в местный арт и перфекционизм в вопросах прокачки персонажа способны заставить полностью закрыть глаза на этот момент.

Но даже все вышеозначенные проблемы, естественно, не гарантируют негативного и/или индифферентного отношения к игровому процессу – он достаточно разнообразен, местами по-хорошему прост. Как и положено качественной метроидвании – он раскрывается со временем исследования, привыкания игрока, получения новых возможностей и их прокачки.

Sundered не оказался хитом или шедевром. Но даже спустя время он остаётся штучным и стильным продуктом, способным влюбить в себя комбинацией уникального дизайна, сеттинга и множества приятных мелочей. Это фирменная вещь студии Thunder Lotus, которая и дальше продолжает совершенствоваться.

 

Источник

Читайте также