Бонус к обучаемости, профилактика депрессии и рефлексы на уровне спецагента: как игры влияют на мозг
На основе исследований разобрался в позитивных и негативных эффектах гейминга на ментальное здоровье.
Привет! На связи Дмитрий Райз, автор проекта R153, в рамках которого я рассказываю о принципах работы мозга, а также способах развить его и поддержать ментальное здоровье с помощью ноотропов.
Например, здесь я разбираю способы улучшить концентрацию, а тут — делюсь приёмами, которые помогли мне повысить продуктивность. Раньше я писал, в основном, на VC, но теперь решил глубже исследовать влияние игр и кино на мозг, а свои изыскания публиковать здесь, на DTF. Начать решил с самого животрепещущего.
Со времён трагедии в «Колумбайне» в 1999-м видеоигры раз за разом становятся объектом ненависти в СМИ — их обвиняют одновременно в бесполезности и культивировании жестокости. Да даже моя любимая школьная учительница как-то сравнила игры с наркотиками, а разработчиков назвала наркодилерами.
Наука однозначного ответа на вопрос о влиянии игр на мозг до сих пор не даёт. Но сегодня достаточно исследований, которые описывают и позитивные, и негативные эффекты, оказываемые играми на ментальное здоровье. В них я и решил разобраться.
Игровые исследования и их проблемы
Видеоигры — один из самых молодых видов развлечения в целом. Как и любой другой медиум в начале своего пути, они подвергаются нападкам со стороны консерваторов. А в общественном сознании они закрепились в качестве детской забавы, губительной в больших «дозах».
Рассказывать о вреде видеоигр начали ещё во второй половине прошлого века, но их научное опровержение появилось лишь в нулевых. Тогда получилось собрать статистику, которая показала, что геймеры не склонны к асоциальному поведению, а их количество никак не коррелирует с мировым понижением уровня преступности. Последнее сегодня и вовсе очевидно. Как сказал геймдизайнер Дмитрий Филатов, слово «геймер» постепенно уходит в прошлое — мы все становимся геймерами, даже если «залипаем» в гиперказуалки по пути на работу. Но в громких заявлениях манипуляций усреднённым мнением гораздо больше, чем статистики. Хороший пример — высказывания Трампа после шутинга. Хотя некоторые требуют от государственных учреждений рассмотреть игры, как способ лечения, и не обвинять их в проблемах пациентов без весомых доказательств.
Ещё одна проблема с научным подходом к играм в условиях исследований — подробно об этом написано здесь. Обычно в них сравнивают людей, которые играют в игры постоянно, и тех, кто никогда их не запускал, либо участников этих групп между собой. При этом «подопытная» игра не превышает нескольких десятков часов, что не даёт понять, насколько долгосрочны полученные эффекты и как они зависят от игрового времени. Особенно если учесть, что, например, в США среднестатистический подросток только к своему 21-му дню рождения проводит в играх около 10 тысяч часов. Некоторые учёные и вовсе предлагают дать крысам поиграть в Call of Duty для большей репрезентативности.

Впрочем, с 2005-го исследований влияния видеоигр на мозг становится, в среднем, на 20% больше с каждым годом. Так что мы вполне можем прийти к более объективным и эффективным моделям исследования в ближайшем будущем. Да и фокус ученых со временем смещается со времени игры и особо жестоких проектов на другие типы игр и медиум в целом. К тому же, исследователи постепенно отходят от ложной дихотомии, согласно которой игры либо причиняют абсолютное зло, либо лечат от всех болезней.
Описанное ниже стоит воспринимать с долей скепсиса, ведь пока игровые исследования учитывают очень небольшое количество факторов. Человек становится жёстче из-за командных перестрелок или сражений против всех? Как игра отображается на экране? Какой у вас геймпад? В теории, все это влияет на эффект от игры не меньше, чем ее содержание. А, например, на время, которое подросток проводит в играх, и вовсе зависит от социального статуса его матери.
Положительные эффекты и их причины
В отличие от специально составленных заданий вроде сортировки слов в алфавитном порядке, видеоигровой опыт проще перенести в реальную жизнь. Например, это исследование показывает, что игры развивают визуальное восприятие и пространственное мышление. Дело в том, что геймеры привыкают к представлению разных объектов и величин у себя в голове. Например, предметов, карты местности или расстояний между локациями. Условный игрок в Arma 3 сможет за несколько секунд считать нужную информацию по реальной карте.

А анализ 116 работ, посвящённых влиянию видеоигр, показывает, что они развивают выборочное и постоянное внимание. Всё из-за того, что часто в играх нужно постоянно сохранять концентрацию. Причем рост отвечающего за внимание правого гиппокампа наблюдался не только у бывалых геймеров, но и у людей, которые лишь прошли короткую «программу игровых тренировок».
Для наглядности здесь описан тест с плавающими пятнами, меняющими цвет. Обычный человек в состоянии отслеживать статус одного пятна, а геймер — 6-7 одновременно. Результат сравним с показателями оперативников спецслужб. Там же выяснили, что заядлые игроки быстрее обрабатывают поступающую информацию, а потому у них лучше развита многозадачность и способность эффективно работать под давлением. Геймерам также проще даётся чтение и математика. При этом желание достичь успеха в учёбе не варьируется в зависимости от времени в играх. Что важнее — у игроков реже появляются мысли о смерти. А ещё те, кто (по мнению учителей и родителей) испытывал трудности в общении и учебе, играл меньше других.
Вот здесь на примере нескольких исследований показывают, что с проблемами социализации помогают справиться RPG и мультиплеерные игры. В депрессии поддерживают казуальные проекты вроде Candy Crush и Angry Birds, а с тревогой борются Rayman, ролевые игры и игры с физическими упражнениями. Кстати, на DTF есть целая редакционная статья с подборкой игр, которые (возможно) помогут облегчить депрессивное состояние. А ещё история от человека, которому игры помогали расслабиться при биполярном расстройстве.

Зависимость, жестокость и другие проблемы «на слуху»
В ВОЗ официально признала игровую зависимость болезнью. Ещё в исследовании 1998-го выяснилось, что игры стимулируют выработку дофамина. Причём его количество соотносимо с оным при инъекции амфетамина. Мало того, что часто игровой цикл основан на погоне за наградой в духе слот-машин, так ещё и после выделения такого объёма дофамина мозг решает, что этот нейротрансмиттер ему больше не нужен. Более того, такой его «выброс» практически отключает префронтальную кору, из-за чего человек может играть сутками без еды и сна — мозг просто перестаёт «понимать» последствия долгой игры.
О масштабах же проблемы игровой зависимости можно судить по этому исследованию — оказывается, что, например, зависимость от онлайн-игр (самый частый тип игровой зависимости) наблюдается меньше чем у 1% жителей США. Болезнь схожа с другими аддикциями, и на Западе даже существуют аналогичные группы поддержки.
Но понимание игровой зависимости сегодня далеко от идеала. Проблемы здесь схожи с проблемами игровых исследований вообще. Например, пока неясно, связана зависимость лишь с играми или игры провоцируют её из-за наличия у человека других ментальных проблем. Если же совсем страшно подхватить зависимость, можно ограничиться играми, раздробленными на короткие отрезки. Например, проходить строго по паре дней за игровую сессию в какой-нибудь Animal Crossing или Minecraft.

С «терпимостью к насилию» тоже всё не так однозначно. Да, после игры в какой-нибудь Manhunt человек действительно легче воспринимает вид крови или травмы в реальном мире. Но это не обязательно ведёт к жестокому или бесчувственному поведению — такой опыт вполне может пригодиться в карьере какого-нибудь хирурга, который постоянно наблюдает кровь и обнаженные человеческие органы. Уровень агрессии при этом у геймеров, в среднем, не выше, чем у обычных людей.
Я уже упомянул влияние «готовых» ментальных проблем на развитие игровой зависимости. Так вот, согласно материалу, игры в целом могут вредить, если человек уже страдает от психологических неполадок. Здесь, правда, снова нужно упомянуть об оговорке из начала статьи — влияние игр на ментальное состояние строго индивидуально, и один и тот же проект может повлиять на разных людей немного по-разному. Но только играми вряд ли получится что-то вылечить: они вполне могут и усугубить ситуацию, особенно если проводить в них слишком много времени.

Видеоигры как терапия
Вне игровой индустрии существуют специальные игровые «тренажёры», которые создают учёные для профилактики конкретных проблем вроде синдрома дефицита внимания. Но вряд ли кто-то будет выделять время под такие игры вместо пары матчей в Call of Duty. Да и «играми» их назвать сложно — гораздо больше внимания в них уделено полезности, а не геймплейному веселью. Поэтому гораздо интереснее случаи применения «обычных» (исследователи называют их «коммерческими») игр в лечении ментальных проблем.
Клинический психолог Келли Данлэп, которая получила магистерскую степень по геймдизайну, ведёт терапевтическую группу по Dungeons&Dragons. По её словам, игры помогают справиться с негативными мыслями, которые приходят вместе с депрессий и тревогой. В реальной жизни нам может казаться, что ничего никогда не получится, и мы ничего не умеем. Но большая часть игр даёт прямо противоположный опыт — в них мы обычно в одиночку спасаем галактику, королевство, а то и всю вселенную. Многопользовательские проекты по словам Данлэп, опять же, развивают навыки общения и решения проблем.
Все это доказывает, например, случай Рафаэля Боккамаццо, которому в 35 диагностировали аутизм. Он испытывал трудности в общении с реальными людьми, но увлёкся видеоиграми. Со временем он понял, что в его персонаже из какой-нибудь RPG есть частичка его самого — остаётся только перенести опыт своего сверхуспешного героя в реальную жизнь. Сегодня Боккамаццо — психолог, который занимается интеграцией видеоигр в лечение ментальных заболеваний.
Если верить этому исследованию, игры также использовали при лечении посттравматического расстройства после аварий. Людям в таких случаях особенно помогала езда в виртуальной реальности. А восьминедельный «курс» игры у других пациентов снизил количество галлюцинаций и других проявлений шизофрении.
Согласно тому же материалу, после игры в онлайне у пациентов с аутизмом наблюдалась активность в частях мозга, отвечающих за социализацию и эмпатию. Впрочем, исследователи замечают, что всё это — заслуги не столько видеоигр, сколько простейших принципов мотивации, награждения и обучения в их основе. Именно поэтому у них огромный образовательный потенциал.
Для листающих в конец
С каждым годом становится все больше детальных исследований влияния игр на мозг. И все же учесть все факторы почти невозможно: на эффект от игры влияют сотни вещей от покрытия контроллера до семейного положения. Пока что можно сделать лишь усреднённые выводы, согласно которым игры далеко не всегда вредят здоровью. Особенно если проводить в них умеренное количество времени.
Игры помогают справиться с травматичными событиями, побороть одиночество и облегчить депрессию, снизить тревогу. При этом людям с такими проблемами явно не стоит играть слишком долго, потому что ментальные проблемы могут подпитывать игровую зависимость, которая, в свою очередь, усугубит их. По этой же причине одними играми разобраться с проблемами вряд ли получится.
И все же сегодня видеоигры начинают применять даже в лечении настоящие доктора. Кому-то они помогают справиться с посттравматическим расстройством, кому-то — завести друзей и поднять самооценку. Все эти эффекты подтверждаются и физически: у человека под воздействием игр буквально меняется мозг. Например, у геймеров лучше развита его часть, которая отвечает за визуальное восприятие и пространственное мышление, а также внимание.
Спасибо, что дочитали до конца! Расскажите, как вы относитесь к играм и ощутили ли на себе их влияние? Может, они и вам помогли справиться с ментальными «неполадками»?
А если вы хотите узнать больше о том, как работает мозг и как улучшить его работу с помощью ноотропных веществ и не только, подписывайтесь на мой Telegram-канал и группу ВКонтакте. Там выходят короткие посты о разнообразных комплексах, веществах и практиках, а также анонсы статей.
«Оставайтесь дома»: полиция США призвала не откладывать выпуск GTA 6
Предзаказы GTA VI значительно превышают прогнозы, почти три четверти копий купили для PS5
Спустя четыре дня энтузиасты почти довели эмуляцию The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake до идеала
В Steam появилась статистика частоты кадров для игр на Steam Deck
Rockstar продаёт настоящий спорткар Grotti Cheetah из GTA VI
Microsoft готовит ИИ для исправления речи во время стрима
Цифры не на стороне Sony: физические издания игр по-прежнему востребованы у аудитории
OpenAI и ModRetro представили портативную консоль для игр, созданных с помощью Codex