Он рассказал NikiStudio о пути игры от идеи до релиза на PC, важности продюсера, поиске издателя, сделке с Apple Arcade и многом другом.
Материал подготовлен NikiStudio совместно с Raccoon Lab.
Чтобы не отвлекать Андрея от программирования и от того чтобы он делал коммерческие проекты, которые очень сильно надо было делать на тот момент, потому что денег, как я говорил не хватало, я постарался обойтись без программиста. Делал новый проект, скорее даже наброски для него. Я нарисовал несколько скриншотов, чтобы определиться с визуальным стилем. Когда мне понравилось как оно уже выглядит в целом, я сделал гифку, полностью фейковую тоже на флеше, между прочим. Рисовал в фотошопе, анимировал во флеше. Флеш отличная штука для этого. Собрал, выложил в Твиттер и написал, что это новая игра, которую мы вот делаем, неанонсированная, секретная. Хотел посмотреть зайдёт ли людям, понравится ли визуальный стиль, и фейковый геймплей я сделал. Коротенький ролик секунд на 20. И чёт как-то хорошо пошло. У меня было мало подписчиков в Твиттере, человек 100 наверное. Пост набрал большое количество лайков, около 2000, куча репостов. Для меня это были огромные цифры. Это был такой явный сигнал к тому, что людям заходит как это выглядит и люди хотят поиграть. И тут мы задумались, что надо что-то делать на самом деле. И подумали пилить демку. На тот момент у нас всё было очень плохо с заказами. Мы подумали, что надо с этим заканчивать и делать то, что мы действительно хотим, несмотря на то, что у нас денег как у компании осталось на 3 месяца.
NikiStudio: Как пришла в голову идея добавить ещё одного персонажа? Как это повлияло на сюжет?
Алексей Тестов: Естественно, историю это изменило достаточно сильно. Когда в ней появилась девочка, стало ясно в какую сторону двигаться и о чём будет игра. Я сразу переписал весь сюжет, сделал его актуальным. Это итеративный процесс. История меняется шаг за шагом. Была какая-то главная идея на которую мы упирались. Когда появился третий персонаж в игре, то стало понятно, что тут, тут и тут мы точечно что-то меняем. Это влечёт ещё изменения за собой. Насколько я помню, девочка была в сюжете, но не была игровым персонажем. Но в какой-то момент я понял, что надо разбавить геймплей разнообразными механиками. У нас долгое время был лишь 1 персонаж — главный герой. Но захотелось изменений. Чтобы были не только пазлы, но и новые элементы. Всё-таки геймплейно эти три персонажа выросли из желания разнообразить игру, а не из-за сюжета.
Потом, когда сюжет устаканился и я понял, что мы делаем в первую очередь сюжетную игру. Я всегда всем говорил, что геймплей не нужен — важен только сюжет. На любую критику, типа «боёвка не очень», естественно в шутку, я отвечал, что главный тут сюжет. У нас ТОЛЬКО сюжет.