Лучше, чем на релизе, но этого всё ещё недостаточно
Слабый старт Ghost Recon Breakpoint и масса жалоб игроков прошлым летом отлично показали, что Ubisoft пора менять свой подход к разработке. Компания и сама в этом призналась, решив подкорректировать и перенести на неопределённый срок все грядущие релизы.
Судить о том, как именно разработчики собираются менять Watch Dogs: Legion или Gods and Monsters мы не можем в силу расплывчатости обещаний Ubisoft. Но в наших силах посмотреть, как они исправили недостатки самой Ghost Recon Breakpoint.
За несколько месяцев от большинства багов должны были избавиться, к тому же 24 марта вышло крупное обновление, в рамках которого в том числе ввели режим «Настоящего призрака», полностью убирающий уровневую градацию вещей.
Больше никакого собирательства
Основная проблема Breakpoint на релизе — прокачка путём поиска снаряжения более высокого уровня. Игрока практически вынуждали гоняться за разноцветными иконками и обшаривать аванпосты в поисках ничем не отличающихся друг от друга высокоуровневых пушек или предметов гардероба.
Причём, в отличие от The Division, здесь урон оружия не зависит от его уровня или редкости — люди всегда умирают с нескольких попаданий. От гирскора зависит только урон самих противников: то есть чем больше разница в уровне, тем больнее по вам стреляют наёмники и дроны.
Теперь же в начале новой игры или при загрузке сохранения предлагается выбрать, оставить ли «классический» режим с необходимостью постоянно искать снаряжение с цифрами побольше, или же выбрать режим, больше похожий на то, что мы видели в Wildlands: экипировка не имеет уровня редкости и вообще какого-то «уровня», а с врагов всегда падает то оружие, которое было при них.
С «Настоящим призраком» процесс исследования мира сильно преображается. Причем даже не геймплейно, а на уровне ощущений. Основной мотивацией играть дальше становится выполнение квестов и продвижение по кампании.
Как только пропадает «обязательство» непрерывно заниматься апгрейдом экипировки, внезапно оказывается, что у побочных заданий есть сюжет — иногда даже интересный. А после зачистки аванпостов теперь не нужно бегать вокруг них с мыслью, что вы могли где-то пропустить заветный сундук с припасами.
Да, всё еще нужно собирать детали для апгрейда оружия и очки прокачки самого персонажа, но это уже не столь критично и заметно. Наконец-то в Ghost Recon можно играть, как в полноценный шутер с акцентом на тактику и стелс и не отвлекаться на ненужные механики.
Хардкор и условности
Проблема только в том, что даже в новом режиме Breakpoint ощущается скорее как еще одна, не очень весёлая Far Cry. Противники умирают быстро, главного героя убить непросто, ни о какой тактике не идет и речи — зачем тратить 30 минут на скрытую зачистку базы, если можно убить всех, включая подкрепление, за 10 минут.
Сами разработчики предлагают исправить эту ситуацию появившейся в апдейте тонкой настройкой сложности. Игра позволяет увеличить урон, наносимый противниками, и повысить скорость обнаружения.
Также можно ограничить главного героя в средствах: оставить один слот для основного оружия, сократить запас аптечек, заставить стрелять только из пистолета при критических ранениях, терять патроны при перезарядке не полностью опустевшего магазина и тому подобное.
Предполагается, что выкрутив все настройки на максимум, мы получим идеальный стелс-экшен, где действовать надо скрытно, а любая ошибка строго наказывается. И это действительно так. В открытом бою в такой ситуации можно выжить, только если изначально иметь позиционное преимущество, а в атаке полагаться приходится исключительно на скрытность.
Если раньше не получалось пройти какой-то момент в игре, решение было одно — повысить свой уровень, чтобы стало проще. Теперь же всё, что можно сделать — это лучше обдумать план действий и совершать меньше ошибок. Тем более, что подумать есть над чем.
Ограничение в один основной слот оружия вынуждает изобретать новые тактики. Например, можно из снайперской винтовки снять часовых, а затем уже с их трупов взять штурмовую винтовку или ПП, которыми пользоваться в ближнем бою намного удобнее. А можно и наоборот: зачистить большую часть базы с помощью, скажем, MP-5, а затем достать хитро спрятавшегося противника с вышки, используя винтовку часового.
Потеря патронов при перезарядке не так сильно влияет на геймплей, но постоянно заставляет держать в уме количество амуниции (отвлекаться на индикатор просто нет времени). Сократившееся же число аптечек никак не влияет на выживаемость, но при этом ограничивает безрассудство игрока — больше никаких прыжков с обрывов и дуэлей с тяжёлыми пулемётчиками.
Проблема высокой сложности в том, что Breakpoint не только о стелсе. Иногда скрытное проникновение на какой-нибудь завод перерастает в активную перестрелку, а пока вы просто бредёте по лесу, вас могут заметить вражеские дроны и натравить на вас врагов. Даже сюжетные миссии редко, но всё же вынуждают вступить в неравную схватку с местными наёмниками. И как только начинается открытый бой с противником, вы тут же жалеете о выбранной сложности.
Нет, все тактические ограничения со слотами под оружие и с правильной перезарядкой работают как надо и совершенно не смущают. Не мешает даже то, как быстро умираешь — всё же, всегда есть время спрятаться за укрытием и вколоть лекарство.
Но вот критические травмы, с которыми нельзя ни бегать, ни стрелять из винтовок, сильно напрягают. Чтобы избавиться от негативных эффектов, вам уже недостаточно медицинского шприца — нужно перевязывать раны, что занимает драгоценные секунды вашего времени.
В итоге большинство перестрелок проходят по одному и тому же сценарию: завязывается бой, если повезло, то кое-как отстреливашься от пехоты, пулемётчиков и даже наземных дронов, но затем прилетает вертолёт и в 80% случаев убивает игрока. Причем вертолет не боевой, а пассажирский, и перевозит он всего двух автоматчиков. Но этого уже достаточно.
Если вы не спрятались в каком-нибудь здании, если вас застали врасплох в лесу или на берегу моря, то эти два автоматчика с воздуха будут обстреливать главного героя постоянно. Тот, естественно, получает критические повреждения, из-за скорости ходьбы не может даже уйти в укрытие, из-за ограничений не может достать ни винтовку, ни гранатомёт и в итоге погибает в попытках замотать бинтами свои раны.
Слегка спасает ситуацию отдельный скилл, с которым получить критическую травму в принципе невозможно, но вертолёты и летающие дроны остаются слишком сильным противником. К тому же этот навык занимает один из трёх слотов под пассивные умения, а чтобы получить его, нужно серьёзно вложиться в прокачку персонажа.
Эти претензии звучат немного странно, ведь всегда можно «тонко настроить сложность», но проблема в том, что как только снижаешь на один пункт любой из параметров, игра вновь превращается в боевик, потому что пропадает необходимость скрытного прохождения.
Включишь интерфейс — пометки врагов дадут огромное и нечестное преимущество в бою. Вернёшь второй слот оружия или снизишь урон у противников — воевать станет значительно проще. При любой не выкрученной в упор настройке необходимость в стелсе пропадает и теряются интересные ощущения, которые ты действительно получаешь в хардкорном режиме.
Единственный компромисс между хардкором и комфортом — напарники. Вместе куда проще в боях и интереснее в стелсе. Но так как Ubisoft всё ещё не ввела ИИ-сопартийцев, играть приходится с друзьями, что не всегда удаётся. И это на самом деле проблема, так как часть миссий из кампании, где идёт большой упор на перестрелки, пройти в одиночку на максимальной сложности довольно затруднительно.
Новый контент
Что интересно, в Deep State — втором сюжетном эпизоде, появившимся в игре 24 марта, — как раз больше заданий, завязанных на скрытном прохождении. Учитывая тематику, это не удивительно — весь дополнительный сценарий построен на взаимодействии с Сэмом Фишером из Splinter Cell.
Сам сюжет немного банален: следует помочь уже изрядно постаревшему шпиону выследить преступника, чтобы армия США наконец-то смогла послать на остров Ауроа войска (не спрашивайте, как это работает). Но радуют небольшие пасхалки к серии Splinter Cell и даже отсылки к сюжету Ghost Recon Wildlands — в сюжете активно участвует напарник главного героя из Боливии.
В отличие от кроссовера Splinter Cell в Wildlands, здесь куда больше самого Фишера. Он комментирует каждую миссию (коих много), а иногда появляется в катсценах и геймплейных моментах. При таком взаимодействии действительно чувствуется связь двух игровых серий, что не может не радовать.
Также всё это время в игру добавлялись сайд-квесты. Сказать о них особо нечего, это всё те же задания в стиле Ubisoft — средней руки история, ничем не цепляющая и присутствующая просто для галочки. Это, конечно, лучше, чем совсем уж однотипные «вопросики» на карте в некоторых других играх с открытым миром, но и проходить такие задания не возникает никакого желания.
Единственное, что можно опробовать — это кроссовер с «Терминатором». Приключение на пару часов о том, как Скайнет и повстанцы ведут очередную межвременную войну, на удивление органично вписывается в мир обновлённой Ghost Recon.
Эти несколько миссий, конечно, забавные, но почти ничего не привносят в игровой процесс. Сложно назвать трудноубиваемых роботов с обычным огнестрельным оружием чем-то новаторским или хотя бы любопытным — обычные губки для пуль.
К тому же, ивент совершенно не подходит хардкорному режиму. Перестрелок слишком много, стелса недостаточно, а сами терминаторы уж слишком больно и далеко стреляют. Даже в кооперативе с прохождением этих заданий могут возникнуть проблемы.
Если подводить какой-то итог, то теперь хотя бы можно сказать, что в Breakpoint можно безболезненно играть. В новом режиме геймплей куда приятнее, в кооперативе бегать всё ещё весело, новая кампания выполнена ничуть не хуже основной, к тому же подтянули общее качество продукта — пропали рассинхроны между игроками и появилась поддержка API Vulkan, снижающая нагрузку на процессор.
Вот только проблем в игре по-прежнему хватает. Хардкорная сложность не сбалансирована, всё ещё встречаются баги, причём иногда очень глупые, в высокоуровневые рейды нельзя попасть в режиме без лута, а главное — так и не появились напарники под управлением ИИ. Так что играть в одиночку довольно скучно.
Каким-то образом, даже спустя полгода Ghost Recon Breakpoint в некоторых аспектах продолжает проигрывать Wildlands. И судя по всему, никакими дополнениями и улучшениями эту ситуацию уже не исправить.