Когда радует каждый павший враг.
В видеоиграх, завязанных на убийстве врагов, очень важно сделать так, чтобы пользователь ощущал связь с происходящим. А именно — чувствовал отклик игры на свои действия. Без этого впечатления от игры могут сильно пострадать. Редактор PC Gamer Алекс Уилтшир (Alex Wiltshire) поговорил с разработчиками Doom, Killing Floor 2 и Sniper Elite 4 и рассказал, какие методики помогли им сделать убийства в их играх незабываемыми.
DTF публикует перевод материала.
Определить, когда с кровопролитием в шутере что-то не так, очень легко. В таких сценах нарушена причинно-следственная связь. Предсмертный хрип врага раздаётся не одновременно с выстрелом или добиванием и продолжает звучать, когда ты уже повернул за угол. И хотя ощущение участия пострадало, играть всё же продолжаешь.
Марти Страттон (Marty Stratton) и его команда осознали, что убийства в новой Doom удались, когда услышали хихиканье и довольные возгласы геймеров.
Гибель противников под градом пуль — это искусство, зрелище, резонирующее с самой природой видеоигр. Скептики видят в нём лишь проявление жестокости и ребячество. Мы же замечаем красоту, мастерство, ощущаем какую-то связь между нами и сверхскоростными электрическими импульсами в компьютере. Игра вознаграждает геймера: мозг вырабатывает дофамин, заставляющий вернуться и повторить успех.
Убийства, начиная с почти «мультяшного» распиливания голов с помощью Cerebral Bore в Turok и заканчивая отрыванием конечностей в Soldier of Fortune, всегда помогали создать атмосферу.
В случае Killing Floor 2 важно то, как герой расправляется с зедами, некоторые виды которых довольно живучие.
Здесь взрываются головы и отрываются конечности, а всё благодаря созданной Хенсли системе, которую в Tripwire называют M.E.A.T («массовые расчленения и травмы»). Когда игрок стреляет в зеда, обычная модель последнего заменяется на кровавую. Они похожи друг на друга, но вторая состоит из 22 кусочков. Естественно, никто ничего не заметит, поскольку части монстра анимировали на «скелете». Они выглядят единым целым из-за технологии плавного скиннинга (smooth skinning), должным образом деформирующей их швы.
Но стоит достаточно сильно ударить по одному из фрагментов, как скиннинг становится жёстким (rigid), что устраняет внешнюю связь части с остальным телом. Далее аннулируется физическая сила, объединяющая их, после чего повреждённый кусочек отлетает в сторону.
Каждый обрубок важно полностью покрыть кровавыми текстурами. Далее приходится несколько дней трудиться в Unreal Engine, располагая фрагменты и настраивая переключение между плавным и жёстким скиннингом.
Также здесь действуют несколько «кровеносных систем». В Killing Floor 2 части трупа вокруг уничтоженного фрагмента окрашиваются в багровый. Так как стандартное тело состоит из 22 кусочков, которые можно удалить в любом порядке, добиться такого эффекта очень трудно. Хенсли справился с этим, привязав узоры каждого обрубка к отдельным RGB-каналам текстуры. Далее он настроил три набора частиц: один действует как кровавый ливень из ран, второй — как след от отлетающего фрагмента, а третий и последний покидает тело при расчленении.
Возникая и пропадая, частицы меняют форму и размер, а потому нельзя понять, что они — всего лишь набор плоских картинок. В то же время некоторые багровые сгустки представляют собой статичные полигональные сетки. Они выглядят жидкими, поскольку надуваются и спускаются в моменты появления и исчезновения соответственно. «Дизайн хорошей кровяной частицы — целое искусство», — с улыбкой объясняет Хенсли.
Последний штрих — применение многочисленных рукотворных анимаций (canned animations) к модели с ragdoll-физикой. Таким образом, если пуля не убьёт монстра, он пошатнётся в направлении её движения.
Кровь и модели в Doom ведут себя так же, из-за чего действия в игре выглядят более динамичными. Например, убитый имп сначала драматично отступает к поручню, а затем опрокидывается через него. Раненые демоны шатаются в сторону выстрела, а после смерти плавятся. Так гибла нечисть в классических спрайтовых частях серии.
Не стоит забывать и о «жестоких убийствах» — коротких сценах, во время которых герой отрывает челюсть, голову, руку или вырывает сердце у ошеломлённого противника. Анимация зависит от того, на какую часть тела смотрит геймер в момент атаки. Данный приём подчёркивает, кто такой Думгай, а также позволяет игроку дать волю эмоциям и спланировать свой следующий шаг.
Зверские убийства — важный аспект Doom, и без высокого бюджета реализовать бы их не удалось.
Другой пример элемента эпичной смерти — замедленная съёмка полёта пули в Sniper Elite 4. Вместо рукотворной тут используется процедурная анимация. Всякий раз, когда геймер нажимает на спусковой крючок, срабатывают сразу несколько систем. Каждая из них проверяет параметры другой, чтобы определить, стоит ли показывать сцену, и если да, то какую. Где должна быть камера? Заслоняет ли что-нибудь вид? Какие спецэффекты стоит использовать?
Наконец, какую часть тела пробьёт пуля? Если голову — геймеру, скорее всего, покажут, как снаряд проходит сквозь череп врага. Если же герой попадёт в промежность, то противника точно ждёт рентгеноскопия.
Не менее велик шанс увидеть полёт пули крупным планом при выстреле с большого расстояния.
Сама сцена рентгеноскопии — это замедленная демонстрация чрезмерной жестокости, которая выглядит несколько странно на фоне реалистичного сеттинга Sniper Elite 4 и её попыток очеловечить врагов. Однако изображение насилия (вроде того, как челюсть или глазница взрывается под ударом снаряда) всегда завораживает своей изменчивостью. Что же касается разрушения костей, его алгоритм не меняется.
Объекты внутри других тел часто ведут себя неправильно, однако моменты, когда кусочки костей и кровь вырываются наружу, вполне соответствуют законам физики. А применение воздушной турбулентности делает анимации разнообразнее и, как следствие, приносит удовлетворение игроку.
Хотя нынешние разработчики добавляют все виды жестокости и анимации куда попало, хороший дизайн сцен гибели держится на постоянном снабжении пользователя информацией.
По крайней мере так всё обстоит в финальной игре. На ранних стадиях разработки безногие зомби и демоны могли нанести ещё пару ударов, однако вскоре id Software осознала посредственность такой идеи. Подобные уроки доказывают, что будущее искусства сцен смерти зависит не только от технологий и способности разбрасывать предметы по карте.
В то же время Бизли мечтает сделать поведение крови реалистичным.
Хенсли хочет, чтобы анимация расчленения тел была процедурной, а не зависела от заранее подготовленных фрагментов. Кроме того, ему нужны органы и кости.
Также следует обратить внимание на экономику студий. На изготовление необходимого материала нужно время. Графическое проектирование и создание правильных изображений жестоких сцен — не быстрый процесс.
Конечно, если кровь и насилие — важные аспекты проекта, затраты на их реализацию стоят того. GPU и CPU становятся всё мощнее, что обещает сделать лужи крови более реалистичными, а также повысить важность сцен, которыми геймера вознаграждают за удачное убийство.
Источник: DTF