Боевой трофей: как создаются крутые сцены смерти

Когда радует каждый павший враг.

В видеоиграх, завязанных на убийстве врагов, очень важно сделать так, чтобы пользователь ощущал связь с происходящим. А именно — чувствовал отклик игры на свои действия. Без этого впечатления от игры могут сильно пострадать. Редактор PC Gamer Алекс Уилтшир (Alex Wiltshire) поговорил с разработчиками Doom, Killing Floor 2 и Sniper Elite 4 и рассказал, какие методики помогли им сделать убийства в их играх незабываемыми.

DTF публикует перевод материала.

Определить, когда с кровопролитием в шутере что-то не так, очень легко. В таких сценах нарушена причинно-следственная связь. Предсмертный хрип врага раздаётся не одновременно с выстрелом или добиванием и продолжает звучать, когда ты уже повернул за угол. И хотя ощущение участия пострадало, играть всё же продолжаешь.

Марти Страттон (Marty Stratton) и его команда осознали, что убийства в новой Doom удались, когда услышали хихиканье и довольные возгласы геймеров.

В бою такая реакция показывает: игроки поняли, что нанесли смертельный удар.

Марти Страттон, исполнительный продюсер Doom (2016)

Гибель противников под градом пуль — это искусство, зрелище, резонирующее с самой природой видеоигр. Скептики видят в нём лишь проявление жестокости и ребячество. Мы же замечаем красоту, мастерство, ощущаем какую-то связь между нами и сверхскоростными электрическими импульсами в компьютере. Игра вознаграждает геймера: мозг вырабатывает дофамин, заставляющий вернуться и повторить успех.

Убийства, начиная с почти «мультяшного» распиливания голов с помощью Cerebral Bore в Turok и заканчивая отрыванием конечностей в Soldier of Fortune, всегда помогали создать атмосферу.

В Doom первое и основное — это ощущение могущества игрока.

Марти Страттон, исполнительный продюсер Doom (2016)

У игрока ведь нет настоящего пистолета во время игры. Тут всё дело в звуках и движениях на экране. Именно эти вещи позволяют ему почувствовать себя крутым.

Мы вкладываем свою душу в анимацию, ведь она — главный источник удовольствия геймеров. В конце концов, игра реагирует на их действия именно через неё.

Джерри Киан (Jerry Keehan), главный дизайнер уровней Doom (2016)

В случае Killing Floor 2 важно то, как герой расправляется с зедами, некоторые виды которых довольно живучие.

Каждый убитый зед — это, по сути, реакция игры на поведение пользователя. Это как приз в Peggle, только с кровью.

По словам нашего творческого директора Билла [Манка], смерть монстра — уже награда, так что важно сделать её как можно более зрелищной. Сочетание графики, движения, звуков и спецэффектов позволяет ощутить реакцию игрового мира так, будто сам находишься в нём, и это радует.

Дэвид Хенсли (David Hensley), директор разработки Killing Floor 2

Здесь взрываются головы и отрываются конечности, а всё благодаря созданной Хенсли системе, которую в Tripwire называют M.E.A.T («массовые расчленения и травмы»). Когда игрок стреляет в зеда, обычная модель последнего заменяется на кровавую. Они похожи друг на друга, но вторая состоит из 22 кусочков. Естественно, никто ничего не заметит, поскольку части монстра анимировали на «скелете». Они выглядят единым целым из-за технологии плавного скиннинга (smooth skinning), должным образом деформирующей их швы.

Но стоит достаточно сильно ударить по одному из фрагментов, как скиннинг становится жёстким (rigid), что устраняет внешнюю связь части с остальным телом. Далее аннулируется физическая сила, объединяющая их, после чего повреждённый кусочек отлетает в сторону.

Реализовать это необычайно сложно, поскольку тут требуются по два полных скина на персонажа.

Дэвид Хенсли, директор разработки Killing Floor 2

Каждый обрубок важно полностью покрыть кровавыми текстурами. Далее приходится несколько дней трудиться в Unreal Engine, располагая фрагменты и настраивая переключение между плавным и жёстким скиннингом.

Также здесь действуют несколько «кровеносных систем». В Killing Floor 2 части трупа вокруг уничтоженного фрагмента окрашиваются в багровый. Так как стандартное тело состоит из 22 кусочков, которые можно удалить в любом порядке, добиться такого эффекта очень трудно. Хенсли справился с этим, привязав узоры каждого обрубка к отдельным RGB-каналам текстуры. Далее он настроил три набора частиц: один действует как кровавый ливень из ран, второй — как след от отлетающего фрагмента, а третий и последний покидает тело при расчленении.

Возникая и пропадая, частицы меняют форму и размер, а потому нельзя понять, что они — всего лишь набор плоских картинок. В то же время некоторые багровые сгустки представляют собой статичные полигональные сетки. Они выглядят жидкими, поскольку надуваются и спускаются в моменты появления и исчезновения соответственно. «Дизайн хорошей кровяной частицы — целое искусство», — с улыбкой объясняет Хенсли.

Последний штрих — применение многочисленных рукотворных анимаций (canned animations) к модели с ragdoll-физикой. Таким образом, если пуля не убьёт монстра, он пошатнётся в направлении её движения.

Ни одна сцена смерти в Killing Floor не похожа на другую, а всё благодаря безумному количеству различных анимаций.

Дэвид Хенсли, директор разработки Killing Floor 2

Кровь и модели в Doom ведут себя так же, из-за чего действия в игре выглядят более динамичными. Например, убитый имп сначала драматично отступает к поручню, а затем опрокидывается через него. Раненые демоны шатаются в сторону выстрела, а после смерти плавятся. Так гибла нечисть в классических спрайтовых частях серии.

Не стоит забывать и о «жестоких убийствах» — коротких сценах, во время которых герой отрывает челюсть, голову, руку или вырывает сердце у ошеломлённого противника. Анимация зависит от того, на какую часть тела смотрит геймер в момент атаки. Данный приём подчёркивает, кто такой Думгай, а также позволяет игроку дать волю эмоциям и спланировать свой следующий шаг.

Зверские убийства — важный аспект Doom, и без высокого бюджета реализовать бы их не удалось.

Дело тут не только в анимации, но и в том, как герой крошит врагов. Он может отрезать им руки, разорвать их пополам или вообще разнести их в клочья. Добавление всего этого требует огромных усилий. На каждого противника приходится по крайней мере 12 сцен гибели.

Синъитиро Хара (Shinichiro Hara), режиссёр анимации Doom (2016)

Другой пример элемента эпичной смерти — замедленная съёмка полёта пули в Sniper Elite 4. Вместо рукотворной тут используется процедурная анимация. Всякий раз, когда геймер нажимает на спусковой крючок, срабатывают сразу несколько систем. Каждая из них проверяет параметры другой, чтобы определить, стоит ли показывать сцену, и если да, то какую. Где должна быть камера? Заслоняет ли что-нибудь вид? Какие спецэффекты стоит использовать?

Наконец, какую часть тела пробьёт пуля? Если голову — геймеру, скорее всего, покажут, как снаряд проходит сквозь череп врага. Если же герой попадёт в промежность, то противника точно ждёт рентгеноскопия.

Зрелищность сцены — награда для игрока, так что нет смысла детально показывать ему попадание в большой палец.

Том Бизли, ведущий художник Sniper Elite 4

Не менее велик шанс увидеть полёт пули крупным планом при выстреле с большого расстояния.

Сама сцена рентгеноскопии — это замедленная демонстрация чрезмерной жестокости, которая выглядит несколько странно на фоне реалистичного сеттинга Sniper Elite 4 и её попыток очеловечить врагов. Однако изображение насилия (вроде того, как челюсть или глазница взрывается под ударом снаряда) всегда завораживает своей изменчивостью. Что же касается разрушения костей, его алгоритм не меняется.

Использование исключительно процедурной анимации создаёт проблемы, ведь в таком случае нельзя предсказать, как всё обернётся.

Том Бизли, ведущий художник Sniper Elite 4

Объекты внутри других тел часто ведут себя неправильно, однако моменты, когда кусочки костей и кровь вырываются наружу, вполне соответствуют законам физики. А применение воздушной турбулентности делает анимации разнообразнее и, как следствие, приносит удовлетворение игроку.

Хотя нынешние разработчики добавляют все виды жестокости и анимации куда попало, хороший дизайн сцен гибели держится на постоянном снабжении пользователя информацией.

Doom требует моментальных решений, а потому нам было важно сохранить баланс между намёками на то, мёртв монстр или нет, и высоким уровнем крови и насилия.

Багровые брызги из груди — это, конечно, круто, но результат смертельного удара должен быть логичным. Например, если отстрелить врагу конечность, понятно, что он не станет ползти за героем.

Марти Страттон, исполнительный продюсер Doom (2016)

По крайней мере так всё обстоит в финальной игре. На ранних стадиях разработки безногие зомби и демоны могли нанести ещё пару ударов, однако вскоре id Software осознала посредственность такой идеи. Подобные уроки доказывают, что будущее искусства сцен смерти зависит не только от технологий и способности разбрасывать предметы по карте.

В то же время Бизли мечтает сделать поведение крови реалистичным.

Разумеется. Всем бы такое понравилось. Как раз сейчас наши сотрудники работают над этим. Мы стараемся выжать из процессора и другого оборудования максимум возможного.

Том Бизли, ведущий художник Sniper Elite 4

Я трудился над всеми кровавыми и жестокими элементами в нашей игре. Надеюсь, что когда-нибудь смогу создать нечто ещё более безумное.

Дэвид Хенсли, директор разработки Killing Floor 2

Хенсли хочет, чтобы анимация расчленения тел была процедурной, а не зависела от заранее подготовленных фрагментов. Кроме того, ему нужны органы и кости.

Необходимы большие графические мощности. От графического инженера потребуется исследовать некоторый материал. У специалистов по 3D-фильмам наверняка есть методики, которые мы можем позаимствовать и заставить работать в реальном времени.

Дэвид Хенсли, директор разработки Killing Floor 2

Физика, анимация и персонажи, вписывающиеся в игровой мир — для всего этого нужны процессорные мощности. Чем шире пространство, тем больше свободы. Это позволяет точнее передать то, что задумали художник, дизайнер и аниматоры, а также облегчает работу. В конце концов, мы всегда не прочь добавить на карту побольше демонов.

Марти Страттон, исполнительный продюсер Doom (2016)

Также следует обратить внимание на экономику студий. На изготовление необходимого материала нужно время. Графическое проектирование и создание правильных изображений жестоких сцен — не быстрый процесс.

В Doom огромное количество анимаций. И каждая из них делается вручную силами нашей команды аниматоров. Рост вычислительной мощности компьютеров никак не облегчает этим людям работу.

Марти Страттон, исполнительный продюсер Doom (2016)

Конечно, если кровь и насилие — важные аспекты проекта, затраты на их реализацию стоят того. GPU и CPU становятся всё мощнее, что обещает сделать лужи крови более реалистичными, а также повысить важность сцен, которыми геймера вознаграждают за удачное убийство.

#арт


Источник: DTF

Читайте также