Но несмотря на трудности, перенос шутера на 2021-й «превратил потенциальный провал в триумф»
Репортёры информационного агентства Bloomberg Дина Бэсс и Джейсон Шрайер опубликовали короткий материал о разработке Infinite, основанный на информации от 20 текущих и бывших работников 343 Industries.
Атмосфера в студии и технические проблемы
- Рабочая обстановка в 343i всегда была не самой благоприятной. В штате постоянно наблюдалась «текучка» кадров, а сотрудники нередко спорили между собой.
- Почти половина всей команды работала по контракту, а контрактные работники, по правилам Microsoft, не могли занимать свои должности больше 18 месяцев подряд.
- Зачастую не ладили даже творческие руководители, которые не могли определиться на конкретном видении для Infinite.
- Несколько разработчиков назвали 343i компанией, поделенной на несколько «вотчин», а каждая команда пыталась перетянуть на себя побольше ресурсов и могла принимать противоречащие друг другу решения.
- Одной из главных проблем студии с тех пор, как они взялись за франшизу Halo, был движок и инструменты. Они были основаны на старом коде времён оригинальных игр, созданных Bungie.
- С набором инструментов под названием Faber было особенно тяжело работать, так как часть кода в нём осталась ещё с начала «нулевых». Разработчики в шутку говорили, что «погрязли в технических долгах» от коллег-предшественников.
- Из-за трудностей с Faber команда думала о переходе на движок Unreal Engine, однако так и не решилась на него.
- Согласно одному из ранних планов на релиз шутера, мультиплеер мог выйти в 2019 году, а кампания — в 2020-м. В результате режимы выпустили по отдельности, запустив открытую бету онлайна почти за месяц до сюжетной кампании.
Смена курса и перенос
- К лету 2019 года разработка Halo Infinite находилась в «кризисном состоянии». Студия решила вырезать почти две трети от всего запланированного для игры контента.
- Конкретного направления у команды не было и менеджерам приходилось приглашать дизайнеров в офис, чтобы те сидели на рабочих местах без дела.
- Именно в 2019-м разработчики решили отказаться от «полноценного» открытого мира в пользу отдельных более проработанных локаций-«песочниц». Однако им требовалось больше времени на работу, а внутри студии игру откладывали уже несколько раз.
- Microsoft согласилась сдвинуть дату релиза только после неудачной презентации в 2020 году, но не стала называть конкретных сроков.
- Уже после переноса компания пригласила ведущего сценариста оригинальной трилогии Halo Джозефа Стейтена вернуться к франшизе. Ему удалось уговорить начальство дать 343i время, чтобы как следует завершить разработку.