Bloomberg: в 2019 году разработчики Halo Infinite решили вырезать почти две трети игры

Но несмотря на трудности, перенос шутера на 2021-й «превратил потенциальный провал в триумф»

Bloomberg:  в 2019 году разработчики Halo Infinite решили вырезать почти две трети игры

Репортёры информационного агентства Bloomberg Дина Бэсс и Джейсон Шрайер опубликовали короткий материал о разработке Infinite, основанный на информации от 20 текущих и бывших работников 343 Industries.

Атмосфера в студии и технические проблемы

  • Рабочая обстановка в 343i всегда была не самой благоприятной. В штате постоянно наблюдалась «текучка» кадров, а сотрудники нередко спорили между собой.
  • Почти половина всей команды работала по контракту, а контрактные работники, по правилам Microsoft, не могли занимать свои должности больше 18 месяцев подряд.
  • Зачастую не ладили даже творческие руководители, которые не могли определиться на конкретном видении для Infinite.
  • Несколько разработчиков назвали 343i компанией, поделенной на несколько «вотчин», а каждая команда пыталась перетянуть на себя побольше ресурсов и могла принимать противоречащие друг другу решения.
  • Одной из главных проблем студии с тех пор, как они взялись за франшизу Halo, был движок и инструменты. Они были основаны на старом коде времён оригинальных игр, созданных Bungie.
  • С набором инструментов под названием Faber было особенно тяжело работать, так как часть кода в нём осталась ещё с начала «нулевых». Разработчики в шутку говорили, что «погрязли в технических долгах» от коллег-предшественников.
  • Из-за трудностей с Faber команда думала о переходе на движок Unreal Engine, однако так и не решилась на него.
  • Согласно одному из ранних планов на релиз шутера, мультиплеер мог выйти в 2019 году, а кампания — в 2020-м. В результате режимы выпустили по отдельности, запустив открытую бету онлайна почти за месяц до сюжетной кампании.

Смена курса и перенос

  • К лету 2019 года разработка Halo Infinite находилась в «кризисном состоянии». Студия решила вырезать почти две трети от всего запланированного для игры контента.
  • Конкретного направления у команды не было и менеджерам приходилось приглашать дизайнеров в офис, чтобы те сидели на рабочих местах без дела.
  • Именно в 2019-м разработчики решили отказаться от «полноценного» открытого мира в пользу отдельных более проработанных локаций-«песочниц». Однако им требовалось больше времени на работу, а внутри студии игру откладывали уже несколько раз.
  • Microsoft согласилась сдвинуть дату релиза только после неудачной презентации в 2020 году, но не стала называть конкретных сроков.
  • Уже после переноса компания пригласила ведущего сценариста оригинальной трилогии Halo Джозефа Стейтена вернуться к франшизе. Ему удалось уговорить начальство дать 343i время, чтобы как следует завершить разработку.

Помню, что я говорил руководству: «Вот список всего того, что мы можем сделать, чтобы сделать эту игру блестящей. Вот что нам даёт дополнительное время».

Джозеф Стейтен

творческий директор 343 Industries

  • Стейтен настоял, что неудачный показ — это не конец для игры, и ситуацию можно исправить. В пример своим подчинённым он приводил демонстрацию первой Halo в 2001 году.
  • Под началом Стейтена команда не только исправила многие недочёты, связанные с внешним видом игры, но и ввела несколько механик. К примеру, он добился того, чтобы ИИ-морпехи следовали за главным героем и могли далеко отходить от точек, где их может встретить игрок.

#halo #microsoft #новости

 

Источник

Читайте также