Новый сеттинг, старые проблемы.
Вы читаете четвёртую часть цикла статей о серии Souls. На этот раз вивисекции будет подвергнут Bloodborne. Громкий релиз, первая игра FromSoftware в прошлом поколении консолей, духовный наследник Dark Souls. Мир уже был наслышан о серии хардкорных action-RPG и встретил новую игру овациями. Но насладиться ей смогли, как говорится, не только лишь все: Bloodborne оказался заперт на PS4, на которой ему довольно тесно.
Новое поколение
После успеха Demon’s Souls и Dark Souls в Sony поняли, что они имеют неплохой шанс раздобыть для своей еще не вышедшей консоли очень и очень весомый эксклюзив. Поэтому, как ни странно, идея создания Bloodborne принадлежит Japan Studio. С этой идеей они обратились к FromSoftware, которые были только рады получить опыт в создании игры для системы нового поколения. Разработка началась во время работы над дополнением к первой части Dark Souls.
По изначальной задумке BB являлся скрытым сиквелом DeS. Действие игры разворачивалось спустя несколько веков, но люди всё еще помнили и использовали фразу «Умбаса» как напутствие. Великие были существами того же порядка, что и Древний. Птумерианские руины, на которых построен город Ярнам, являлись ничем иным, как руинами Болетарии. Впоследствии от этой идеи отказались, а из игры пропали все лорные намёки на родство двух вселенных. Но осталось многое другое.
Игра разрабатывалась четыре года, что довольно долго для FS, и в 2015-ом году увидела свет.
Вопрос идентичности
Некоторые люди задаются вопросом о том, стоит ли относить BB к серии Souls. Быстро нашелся компромисс, превративший серию Souls в серию Soulsborne. Такие махинации мне кажутся излишними, иначе придётся превращать серию Souls в Soulsbornedietwice, а то и в Eldensoulsbornedietwice. Поэтому считаю нужным именовать серию коротко и понятно — Souls, что обозначает игры FS, которые так или иначе построены на базе DeS.
Вопрос возник не на ровном месте и не только из-за названия игры. BB действительно отличается от своих собратьев. Многие изменения были продиктованы другим сеттингом игры. Сделан больший упор в сторону экшена. В угоду им пала жертвой вариативность ролевой системы. Однако в целом геймплей не поменялся. Это еще не такая игра, как Sekiro, но и уже не совсем привычный Dark Souls.
Ролевая система
Вы — охотник. У вас может быть разное происхождение, но сфера деятельности всегда одна. Прокачивая своего персонажа, вы можете вкладываться в разные параметры, но на выходе всегда получите охотника на чудовищ. Ближний бой всегда будет основой вашего геймплея.
Щитов в игре нет. Как и луков. Вместо них — огнестрельное оружие, которое используется для нанесения урона издалека и парирования. У вас не получится создать воина с мечом и щитом, но получится создать охотника с мечом.
Брони в игре нет. Есть одеяния для охоты. Показатель защиты не имеет большого значения, показателя пойза нет вообще. У вас не получится создать воина, который рассчитывает на крепость и непоколебимость своих доспехов, но получится создать охотника, который полагается на свою проворность.
Магии в игре почти нет. У вас не получится создать чистого мага или клирика, но получится создать охотника, на помощь которому приходят потусторонние силы.
Что не так с ролевой системой BB? Да, в принципе, всё так. Эти ограничения были сделаны разработчиками намеренно, хотя именно как ограничения их можно расценивать только в сравнении с другими играми серии. Разнообразие достигается за счет внушительного арсенала оружия, а также его сочетания с различными приспособлениями.
Боевая система
Сражения в игре стали быстрее, требования к реакции игрока выросли, враги стали комплекснее и сильнее, в том числе и боссы. Боевая система прибавила не только в скорости, но и в элегантности: при включенном захвате цели глупые перекаты, которые за три предыдущие части уже надоели, заменяются на стильные рывки.
Появилась механика «кровоотбора». После получения урона у вас есть несколько секунд, в течение которых ответная атака по противнику вернет часть вашего здоровья. В удачных случаях можно почти полностью исцелить полученный урон.
Там, где в других Souls вы ретируетесь и используете лечащие средства, в ВВ вы стремитесь контратаковать, что положительно сказывается на динамике боя. Но нужно быть осторожным — в случае неудачи вместо исцеления можно получить еще больше урона или отправиться «на костер».
В отличие от DS, здесь нет пойза. Но оставлять игроков без альтернативы разработчики не стали. Из DeS вернулась механика «гиперброни»: некоторые атаки дают игроку состояние непоколебимости, что позволяет завершить атаку при получении урона.
Боссы получили механику «травмы». У каждого босса есть уязвимое место, как правило, конечность. При нанесении достаточного урона в это место босс получит стан, откроется для критической атаки или временно потеряет контроль над поврежденным органом. И кстати, теперь боссов можно «рипостить».
Формально, по количеству образцов оружия BB не проиграет разве что DeS. Однако, не стоит быть обманутым. Кнопка, ранее отвечающая за блок, теперь имеет другую функцию: каждое оружие имеет две формы, которые меняются нажатием этой кнопки. Своеобразный аналог двуручного хвата, однако тот лишь слегка менял мувсет, а вот смена формы может кардинально поменять само оружие.
Менять форму оружия можно и нужно прямо на ходу. Буквально во время атаки. После любой из атак или уворота, при нажатии L1, будет произведена особая атака, в результате которой оружие поменяет форму. После этого можно производить «переходные» атаки до тех пор, пока у вас не кончится выносливость.
Переходные атаки наносят больше урона, но есть у них большой недостаток: не всё оружие обладает удобными переходными атаками. Лично я нашел таковые удобными только у Пилы-топора, Пилы-копья, Секиры охотника и Чикаге. Остальные могут показаться слишком медленными, что в этой игре непростительно.
Но никто не отменял и старый добрый спам R1. Благо теперь он предстал во всей своей красе: каждое оружие имеет минимум четыре разных удара в R1-комбо, а не два, как раньше. Это косметическое, но очень приятное изменение.
Изменился и R2. Теперь тяжелую атаку можно заряжать, удерживая кнопку. После максимального заряда атака нанесет наибольший урон и активирует гиперброню на время её выполнения. Правда, у большинства видов оружия теперь только один тяжелый удар в серии. Наконец, появился тяжелый удар с разбега.
Также у некоторых видов оружия в «разложенной» форме кнопка L2 производит серию ударов, давая поистине разнообразный мувсет.
Гениальным образом были изменены бэкстабы. Прошлые игры серии грешили простотой выполнения бэкстаба, в PvE драку со многими врагами можно было тривиализировать, а в PvP он стал настоящим раком. Теперь, чтобы сделать бэкстаб, нужно ударить врага в спину полностью заряженным тяжёлым ударом. После этого он откроется для нанесения бэкстаба.
Как итог, в PvE ставить бэкстабы врагам можно только в периоды их наименьшей мобильности, а в PvP они стали практически невозможны, что является несказанным плюсом. В целом, бэкстаб стало сложнее реализовать, но и награда стала куда выше — ведь мы складываем урон от заряженного R2 и самого бэкстаба.
И это мы еще не касались оружия дальнего боя. Почти весь доступный огнестрел делится на два типа: пистолеты и дробовики. Пистолеты наносят намного больше урона, стреляют дальше, но ими можно промахнуться, т. к. всего один снаряд, летящий по прямой, может не задеть особо прытких врагов. Дробовики наносят меньше урона, дробь летит не так далеко, но зато гарантированно заденет мишень перед вами, и, что более важно, нанесёт больше урона пойзу врага. Есть и другие, более необычные виды огнестрельного оружия.
Вопреки расхожему мнению, пистолеты не являются лучшим средством для парирования. Скорость первого выстрела у пистолетов и дробовиков одинаковая, но у дробовиков больше пауза между последовательными выстрелами. Как несложно догадаться, парировать можно, не находясь вплотную к врагу. После успешного парирования враг, как и раньше, открывается для критического удара.
Как и раньше, существует «частичное парирование» — когда враг успел вас ударить, но всё же открылся для рипоста. Если вы успеете — благодаря кровоотбру можно сразу полностью вернуть потерянное здоровье. Кстати, точно так же можно подлечиться, если враг ударил вас во время вашей атаки с гиперброней. Степень продуманности боевой системы BB поражает.
Инструменты охотника — аналог заклинаний. Их довольно мало, но все они довольно полезны. Игроки DS увидят в них уже знакомый функционал. Например, Крик Зверя является аналогом заклинания Сила, Раковина Фантазма — зачарование для оружия, а Колокол Хора — массовое исцеление.
Инструменты можно использовать как вспомогательное средство. А можно прилично вложиться в параметр «Магия» и использовать некоторые образцы как основной калибр.
К слову, заряды заклинаний из DS здесь трансформировались в «серебряные пули». Это общий ресурс, который используется для стрельбы и применения инструментов. Поэтому на халяву спамить и тем и другим не получится — пули имеют безвозвратно расходуемую природу. Есть способ экономить пули — нажатием специальной кнопки можно преобразовать часть своего здоровья в пять серебряных пуль.
Никуда не делись и расходуемые предметы, которые могут помочь в бою. Как вам идея сначала облить врага маслом, а потом поджечь? Киньте в него урну с маслом, а потом коктейль Молотова. Появились забавные образцы, вроде того же Молотова на веревочке, который можно кидать под ноги врагу, убегая от него. Некоторая магия из DS получила инкарнацию и здесь: Голубой эликсир — это очевидное заклинание невидимости, а Свинцовый эликсир — заклинание Железная плоть.
Самый интересный расходуемый предмет — Таблетки из крови зверя. При их употреблении протагонист входит в Озверение, в котором он наносит и получает больше урона. При этом на экране появляется шкала, которая заполняется при нанесении урона врагам. Чем больше она заполняется — тем больше урона вы наносите и получаете. Получается какая-то смесь из Кольца с красным слёзным камнем и Кольца бедствий.
Наконец, вы не поверите, что они сделали: они убрали комбинацию «вперед+R1». Больше никаких непреднамеренных и неуместных пинков посреди боя.
Сколько всего пришлось сказать только о боевой системе. Как видите, изменений масса, и все они благотворно повлияли на сражения с врагами.
Дизайн уровней
Устройство игрового мира BB сочетает в себе модели DeS и DS1. Тут найдется и взаимосвязь, и выбор, куда пойти: на недостаток опциональных зон жаловаться не приходится. Кроме того, все локации объединены в кластеры на манер DeS. Каждому из них соответствует могильный камень (считай, Архикамень), стоящий в местном хабе.
Сон Охотника — очень уютный, красивый и компактный хаб, оторванный от всех остальных локаций (считай, Нексус). Здесь можно прокачать уровень, улучшить и починить оружие, купить или продать вещи, сложить некоторые из них в кладовку. Есть и другие функции, о которых позже.
Сами локации сделаны превосходно. Как по устройству, так и визуально. Активно используются шорткаты. Центральный Ярнам я вообще считаю вершиной левелдизайна FS. Настолько большой, многоярусной, разветвленной, продуманной и красивой локации они еще не делали.
Очень приятная черта — в игре до минимума свели места, где можно упасть с большой высоты и умереть. Мало различных ям и пропастей, как в той же DS1. География мира тоже не вызывает нареканий.
Аудиовизуал
Одно из главных достоинств BB — его визуальный дизайн. Стиль игры можно описать так: неоготическая Европа встречает жанр ужасов конца 19-го, начала 20-го века. Архитектура, урбанистика, костюмы, оружие, общие виды — всё это просто поражает воображение своей красотой.
Графика игры смотрится отлично даже спустя шесть лет. Степень детализации окружения, освещение, эффекты и анимации — перестать любоваться игрой просто невозможно. Локации до отказа забиты различными разрушаемыми вещами.
Да, местами могут встретиться мыльноватые текстуры и низкополигональные задники, также игра не располагает хорошим сглаживанием. Но на такие жертвы пришлось пойти, чтобы игра заработала на приставке.
Со звуком в двух предыдущих творениях FS было всё не очень хорошо. BB же радует и здесь. Звуки ударов, выстрелов… ай, даже перечислять глупо. Нет почти ни одного звука в игре, который бы меня раздражал. Единственный, который это делает — звук передвижения протагониста по грунту, и он напрямую взят из DS1.
Привычную тишину разбавляют различные фоновые звуки. Ветер, колокола, звуки, издаваемые врагами, различные скрипы и т. д. Также в городских пейзажах я различаю некий гнетущий гул неизвестного происхождения. Этот же аудиофайл я слышал еще в Гробнице Великанов в DS1.
Качество озвучки продолжает традицию DeS — не подкопаешься. Куклу озвучивает актриса, подарившая голос Деве в чёрном. Очень жаль, что она почему-то появляется только в тех проектах FS, которые делаются вместе с Sony. Актёр Лоскутика не нуждается в представлении. Актёр Альфреда проделал отличную работу, играя доброжелательного охотника, в котором скрывается настоящий маньяк. Но настоящая звезда BB — Миколаш, который получает золотое что-нибудь за лучший предсмертный крик в истории видеоигр. Все остальные тоже большие молодцы.
И конечно же, ещё одна жемчужина игры — саундтрек. На этот раз авторство принадлежит не одному композитору, а сразу нескольким, что обеспечило такое разнообразие. Есть треки, которые вызывают меланхоличное забытие, есть те, которые вызовут тревожное ожидание чего-то страшного, а есть динамичные и величественные боевые темы. На мой взгляд, это лучший саундтрек в серии.
Надо ли вообще говорить, какой игра получилась в плане атмосферы? Готичность, мрак, тревога, чудовища, кровь и потусторонняя чертовщина — сочетание, которое одурманивает. Если вы любитель, конечно же. Некоторые без шуток называют BB хоррором, и они недалеки от истины.
Интерфейс
Продолжая тему визуала: здесь очень красивый интерфейс, настолько же стильный, как и вся игра. Особенно HUD, который от прошлых итераций отличается большей компактностью. Хотя мне был больше по душе HUD, который засветился в альфа-тесте игры, он лучше вписывается в общий стиль.
Интерфейс стал не только красивее, но и удобнее. Они не стали делать клетчатый инвентарь, как в DS2, но уменьшили слоты списка так, чтобы было видно больше предметов.
Раньше, чтобы поменять предмет экипировки, нужно было открыть базовое меню, затем открыть меню экипировки и там уже выбрать ячейку снаряжения. Здесь эти ячейки вынесены на первый же экран, который появляется при нажатии кнопки «паузы». А между всеми ячейками можно быстро переключаться нажатием триггеров.
Но самое большое достижение — введение окна быстрого доступа к предметам. На Dualshock 4 есть «бесполезный» тачпад, который, по сути, представляет из себя две дополнительные кнопки, которых так не хватает геймпадам. Одна из этих кнопок открывает меню жестов, а другая — меню быстрого доступа, в которой есть шесть ячеек. Туда вы можете забить предметы типа противоядия, обмазки для оружия и всё в таком духе.
Кстати, использование виал здесь назначено на отдельную кнопку, а слот предмета остается свободным под другие предметы вроде инструментов охотника. Таким образом решилась одна из проблем управления в серии — одного быстрого слота было категорически недостаточно.
Экономика
Наконец-то появилась нормальная экономика. В DeS покупка предметов выглядела, как обдираловка, а продажи предметов не было вообще. В DS1 нужно было ждать появления Фрампта, но ему имело смысл скармливать лишь редкие монетки. В DS2 нужно было выискивать Гавлана, но выручить у него можно было разве что копейки.
BB ставит торговую точку прямо в хабе. У посланников за отголоски крови можно покупать и продавать различные вещи, причём цена продажи некоторых вещей приятно удивляет. Теперь вполне имеет смысл продать что-нибудь ненужное, чтобы приобрети что-нибудь нужное или добрать отголосков для прокачки уровня.
Но это не всё. Есть еще одна валюта — Озарение. Прообразом Озарения являлась Человечность из DS1, однако здесь это больше экономический ресурс, чем способ сделать персонажа сильнее. В хабе есть еще одна торговая точка, которая продает полезные плюшки уже за Озарение. Например, шмотки персонажей и боссов.
Физиогномика
FS никогда особо не заморачивались по поводу лицевой генерации, потому что в игре нет диалогов с ракурсами камеры на лицах персонажей, а большую часть времени лицо вашего персонажа закрывает шлем или что-то вроде этого.
В DeS был сносный редактор, который при помощи рандома мог выдать вполне удобоваримые физиономии, которые оставалось лишь слегка подправить.
В DS1 стало хуже. Сделать там что-то симпатичное было сложно, а интерфейс был ужасно неудобным. Однако в нём было несколько неплохих стандартных пресетов лиц для мужчины и женщины.
DS2 в этом плане пробила дно. Нормальных пресетов нет. Нормальной генерации нет. Интерфейс лучше не стал. Персонажи с их неестественной кожей и пластмассовыми волосами похожи на кукол.
Но есть люди, которые даже из таких редакторов пытаются выжать максимум. И больше всего нас удручало, что в случае неудовлетворения результатом каждый раз приходилось создавать персонажа с нуля.
BB исправил эту проблему, позволив сохранять шаблоны. Потратил два часа времени на создание вайфу своей мечты? Сохрани! В остальном редактор персонажа BB тоже продвинулся. Симпатичных пресетов не завезли, зато завезли относительно нормальный генератор лиц, в котором стало проще делать не-уродов. Волосы наконец-то получили физику. Можно надеть на персонажа различные оптические приборы. Можно наделить его родинкой, веснушками или шрамом. Всё это в удобном интерфейсе, в котором можно двигать ползунки на одно или сразу на десять делений. Есть гибкая настройка цвета глаз, кожи и волос, и есть гибкая настройка телосложения, но лучше бы не было (об этом потом).
Детали
Различные детали, которые хочется похвалить.
Оживленность
Поведение врагов до агрессии на игрока я затрагивал в разговоре о каждой игре, начиная с DeS. В нём я положительно выделял этот аспект, а вот в DS1 — отрицательно. В DS2 были сделаны подвижки в правильном направлении, и BB продолжает развивать эту идею.
Когда оказываешься в игровом мире, то тебе кажется, будто здесь что-то происходило до тебя, и происходит до сих пор. Просыпаешься в Клинике, выходишь на улицу, и первое, что ты осознаешь — происходит какой-то «движ»: целая вереница охотников идёт по главной аллее и собирается большой толпой на площади, где происходит сожжение распятого чудовища на костре. За воротами буянит дуболом, который в силу деградации разума считает, что его заперли, и не может обойти ворота другой дорогой. В клетках содержатся ищейки, которые реагируют на игрока бурным лаем, а некоторые клетки внезапно открываются…
Различного рода засады — это один из приёмов, используемых для оживления игрового пространства. Туда же — патрулирование. Банальное цикличное передвижение врагов из одной точки в другую делает очень многое, и здесь этот приём используется повсеместно.
Время суток
В DeS все локации были на каком-то неопределенном удалении друг от друга, и там разработчики могли без лишних ляпов сделать разное освещение. В DS1 и DS2 время суток менялось по щелчку пальцев. Вот только что в Городе Нежити был день, а вот вы пришли в Лес Тёмных Корней — и уже лунная ночь.
На этот раз освещение общее для всех локаций, кроме тех, которые находятся в других измерениях. Более того, время суток еще и меняется по ходу сюжета. Например, после убийства одного из боссов закат сменится ночью на всех смежных локациях. Правда, этот элемент они немного не доработали: в некоторых местах не приходит Красная Луна.
Освещение
На протяжении всей игры вам придётся посещать различные тёмные места, в которых значительно приятнее будет иметь с собой дополнительное освещение, пусть это и не необходимо. От протагониста по традиции всё еще исходит слабый свет, но этого бывает недостаточно.
Поэтому из DS2 сюда перекочевал факел, но работает немного не так: он бесконечный и экипируется как второстепенное оружие, занимая один из слотов. Им можно атаковать, он наносит чистый огненный урон, чрезвычайно вредный для некоторых врагов. Факел имеет скейл и даже может быть прокачан. Некоторые чудовища при виде открытого огня побоятся атаковать главного героя.
Но есть и другой способ развеять тьму. В хабе можно купить маленький фонарь, который при использовании вешается на пояс и излучает свет. Этот свет менее яркий, чем от факела, но так у вас будут свободны обе руки. Ничего не напоминает? Да, тот самый светящийся кристалл из DeS.
Озарение
Озарение можно рассматривать, как очередную инкарнацию Системы Тенденций из DeS. Некоторые вещи и события в игре зависят от количества Озарения. Например, чтобы Кукла во Сне Охотника ожила, нужно получить одно Озарение. Иметь много Озарения даже вредно: некоторые враги получат дополнительные способности, главный герой станет больше подвержен Безумию, и меньше — Озверению. Как будто Тенденция мира становится чёрной.
На самом деле, если поднять список событий, запускаемых Озарением, то окажется, что их не так уж и много. Но задумка всё равно интересная. Можно сказать, что механика Озарения — это пока что лучший наследник Системы Тенденций.
Претензии
Но не всё так хорошо в нашем прекрасном царстве мрака и ужаса. К некоторым вещам у меня есть претензии разной степени… зазубренности?
Шаг назад
BB почему-то упорно игнорирует достижения своих старших братьев — DS1 и DS2. Одно из таких достижений — избавление нас от необходимости фармить хилки. BB возвращается к системе лечения из DeS — теперь хилки выпадают из врагов, лежат на локациях, покупаются и тратятся безвозвратно.
Эта система, конечно, была модифицирована в лучшую сторону. Вместо травы у нас здесь виалы с кровью. Виалы бывают только одного типа и всегда исцеляют 40% запаса HP. То есть можно забыть и про разные типы травы, и про поиск предметов, которые прокачивают объем исцеления (как Души хранительниц и Костяной прах). Кроме того, ради баланса было введено ограничение в 20 виал на одну жизнь. Что вполне удобная цифра для PvE, но в PvP все еще может создать проблемы.
Как видно, старая система хоть и была улучшена, но по сравнению с DS все еще является несовершенной. Справедливости ради, доступность хилок не создает особых проблем во время исследования локаций. Зато создает проблемы, если вы столкнетесь с боссом, на котором будете стабильно умирать, расходуя при этом свои запасы.
Также стоит сказать, что проблема актуальна только на NG. На NG+ количество получаемых душ сильно возрастает, а вот цена на виалы у посланников — не возрастает вообще. Еще можно выносить большие суммы душ из последних уровней лабиринтов.
Еще один шаг назад — фонари, которые здесь в роли костров. Или, лучше сказать, в роли архикамней из DeS — со всеми вытекающими последствиями. Фонари используются только как точка входа и выхода из Сна Охотника, что после DS выглядит дикостью. Переместиться в другую локацию? Только через хаб. Пофармить? Запасайся «косточками».
Хотя и здесь не обошлось без улучшений, фармить в BB можно только три вещи: души, виалы и кровяные самоцветы. Можно больше не обмазываться предметами на дропрейт, чтобы выбить-таки полный сет брони вон с тех врагов.
По какому-то недоразумению под нож попали несколько отличных улучшений, которые привнесла DS2:
1. Нельзя выбрать, сколько «твёрдых душ» съесть за раз. Приходится по старинке — забивать всё в активные слоты предметов и жмякать квадрат.
2. Нельзя перераспределить характеристики. Вот хочешь ты новый билд — создавай нового персонажа. Ошибся в распределении очков или просто запорол билд — создавай нового персонажа.
3. Нельзя проскипать все вступительные лого. Каждый раз, когда ты включаешь игру или перезагружаешь сохранение, чтобы отреспавнить «ящерок», ты обязан будешь увидеть, кто и на чьи деньги создал эту игру.
Вот у меня и встает вопрос: а как вы вообще такое допустили? Насколько удобнее и приятнее могла быть игра с этими вещами. Не считая системы лечения, всё остальное хотя бы патчем, хотя бы с выходом DLC вы могли добавить, не напрягаясь.
Прок. стр. зак. сам. св. кр.(5)
Вот как-то так я решил назвать параграф, посвященный системе улучшения оружия. Скажем, здешняя система довольно экспериментальная, самая необычная в серии. Поэтому и без проблем не обошлось.
Для начала отметим позитивные моменты. Если считать систему DeS отправной точкой, то здесь всё довольно просто. Любое оружие точится единым типом руды от +0 до +10. На каждой фазе нужен только один подтип руды. В общем, всё так, как это было в DS2. Я полагаю, что туда эта система попала именно из BB, т.к. мозговым центром FS является всё же основная команда (то же самое касается и рун). Сама руда на манер DeS зовется bloodstone’ами (как hardstone, sharpstone и т.д.).
Вместо закалок на различные эффекты и скейлы у нас имеются кровяные самоцветы. Это такие съемные модули, которые могут размещаться на оружии в количестве до трёх штук (на огнестрельном оружии только один слот). Самоцветы параллельно с заточкой увеличивают урон, добавляют различные эффекты, могут менять тип урона и скейлы.
Система очень интересная и удобная. Если в DS закалочные камни тратятся безвозвратно, то здесь однажды найденный самоцвет можно вставлять и вынимать из оружия сколько угодно. Однако у данной системы лишь был потенциал, который остался нереализованным.
Эффекты самоцветов довольно разнообразны, но вы будете пользоваться только одним — банальным прибавлением урона в процентах. Всё остальное — полнейший мусор. Возможно, разработчики планировали, что игроки будут «конструировать» оружие из модулей с разными эффектами, но на практике, если вы имеете оружие не с тремя самоцветами на урон, то вы получите слабый урон и никакущую пользу от остальных эффектов.
Я пытался экспериментировать и нашел единственную альтернативу обычной прибавке к крону — быстрое отравление. Если забить им все три слота, то оно будет работать, но эффективность будет идентична трём камням на урон. Однако некоторые враги резистентны или иммунны к отравлению, и эффективным такой сетап будет только в единичных случаях. Так я, например, убил Кормилицу Мерго во время BL4-прохождения.
Вообще вся эта система выглядит как уловка, которая призвана загнать игрока в Чаши. Потому что самые мощные самоцветы фармятся именно там. При этом мощнейшими являются проклятые самоцветы — в противовес своей силе они обладают негативными эффектами. Вроде постоянно понижающегося здоровья, уменьшения прочности оружия (из-за чего оружие ломается реально быстро), снижения урона по некоторым типам врагов. Наиболее комично выглядит дебафф на снижение урона, то есть самоцвет поедает сам себя и превращается в мусор.
Стоит пройтись и по урону. У нас присутствует привычные физический, магический и огненный урон. Появился урон от молнии и урон по крови. Со всем этим полный порядок, кроме урона по крови — он почему-то является эксклюзивным для некоторых видов оружия. То есть вы можете, например, посредством самоцвета превратить физический урон оружия в огненный или магический, но не можете сделать его кровным. Таким образом игроки, которые качают оттенок крови, оказываются привязаны только к некоторым типам оружия.
Кровотечение сохранило свою механику, но поменяло название, став «быстрым отравлением». Зачем? Непонятно.
Святой урон и урон скверной из DS1 нашли воплощение и здесь в виде бонусного урона по чудовищам и по «пришельцам». Регламентированно эти бонусы могут повышаться посредством самоцветов. Но есть и нерегламентированные способы. У некоторых видов оружия бонусы могут быть врожденными и при этом — скрытыми. То есть на счетчике бонуса будет ноль, но по факту урона наносится больше.
Как выяснилось, в игре есть еще два типа урона — «зазубренный» и «праведный». Первый наносит больше урона чудовищам, которых легко распознать по наличию меха, клыков и когтей. Является аналогом бонусного урона по чудовищам. Второй действует по так называемым «врагам Церкви исцеления». Обо всех этих типах урона не говорится игроку напрямую, но на них есть намеки в описании оружия. Однако сложно понять, то ли это действительно намёки, то ли просто очередные детали лора. Лично я узнал о них только в интернете. Ну и чёрт бы с ним.
Проблема в другом — в балансе и работе всех этих бонусов. Зазубренный урон является наиболее полезным, т.к. в игре очень много врагов типа «чудовище». Что делает, например, пилу-топор еще большей имбой, чем она уже является. При этом зазубренный урон почему-то не действует на Людвига, хотя он — очевидное чудовище. Пришельцы — довольно редкий враг, но «инородный» урон почему-то не действует на некоторых существ иного порядка. Например, на Перерожденного. Или на Амигдалу, хотя он — очевидный Великий. Оружия с врожденным инородным уроном нет вообще. Больше всего досталось праведному урону — он действует буквально на четырех рядовых врагов, трое из которых расположены в основной игре — в Кейнхёрсте.
Руны
Следуя своему сеттингу, BB отказывается от колец, предлагая нам взамен руны, которые охотник отпечатывает в своём сознании посредством некоего ритуала. По сути, это те же кольца, но с рядом отличий.
Охотник может «запомнить» три обычные руны и одну руну ковенанта, что несомненно лучше, чем только два слота под кольца. Каждая руна имеет до четырех версий, от самой слабой к самой сильной (как кольца +0, +1 и т. д.). Здесь можно запомнить три руны с одинаковым эффектом, чего нельзя делать в DS. И вот тут начинаются проблемы.
Сочетание одинаковых рун имеют слишком большое влияние. Например, можно получить прибавку в треть здоровья. Можно получить безумный урон от критической атаки и «ваншотать» других игроков. Можно носить 32 виалы вместо 20, хотя в том же PvP 20 штук это уже огромное количество.
Следующая проблема заключается в том, что выше я перечислил почти все реально полезные эффекты рун. Кольца в DS предлагали разнообразные и полезные вещи, тогда как руны могут предложить только банальности. Многие эффекты, которыми обладали кольца, просто отсутствуют здесь.
Полезными также можно назвать руны для фарма и дропрейта. Руны сопротивления Безумию — против «ходячих мозгов». Ну и увеличение Озверения, что будет полезно тем, кто соревнуется в убийстве боссов на скорость.
Всё остальное — сильно сомнительные вещи. Вроде рун на различные типы защиты. Защита в этой игре работает очень посредственно, вам скорее спасут жизнь те же руны для увеличения HP, чем для защиты. Руны для сопротивления яду бесполезны — если вам придётся ходить по болоту, то эти руны лишь на пару секунд отложат неминуемое отравление, тут проще запастись антидотом.
Магический билд мог бы получить преимущество от рун на дополнительные пули, однако пули всё равно буду кончаться со стремительной скоростью, и выгоднее запоминать руны для дополнительных виал, чтобы пользоваться пулями из собственной крови.
Интересно выглядит руна для восстановления здоровья критической атакой, однако мало кто отважится парировать не с полным здоровьем (эта механика позже перейдет в Sekiro и там будет смотреться куда лучше). Есть руны на усиление кровоотбора, что могло бы пригодиться тяжёлому рыцарю, который идет «на размен», но никак не охотнику в этой игре. Базового уровня кровоотбора бывает достаточно и эти руны проигрывают другим.
Очень смешно выглядят бонусы рун ковенантов, среди которых только одна полезная — на восстановление выносливости.
Дополнение The Old Hunters добавило две любопытные руны. Одна превращает протагониста в чудовище, а другая — в пришельца. Обе формы имеют свои особенности. Это очень похоже на форму дракона из DS, но та применялась игроками гораздо активнее.
Потому что форму чудовища можно считать полноценной только с оружием Когти чудовища. Только в таком сочетании можно рычать, отбрасывая врагов, и наносить повышенный урон за счет постоянного Озверения (то же касается и второй формы). А вот форма дракона от оружия в руках не зависит.
Последняя негативная черта — руны нельзя менять на ходу. Это очень неудобно. В DS в зависимости от игровой ситуации игрок мог тут же надеть необходимое кольцо. А вот в ВВ нужно сперва вернуться в Сон Охотника и там у специального алтаря поменять руны.
Сложность
Миядзаки все еще не может обойтись без каких-нибудь подлянок в создании сложности. Некоторые называют ВВ самой сложной частью серии, и я могу их понять.
В первую очередь речь пойдет о безумном контр-уроне. Эта механика, которая существует еще с DeS: во время спринта, атаки или уворота (в начале и конце которого i-фреймов нет) протагонист получает повышенный урон. И в ВВ то ли этот урон больше, то ли больше окно для его срабатывания. Так или иначе, вы очень часто будут получать именно контр-урон, отчего влияние защиты кажется еще более ничтожным. К слову, выстрел из пистолета — это тоже атака.
И это не было бы такой проблемой, если бы не хитбоксы, трекинг и удары с задержкой. Здесь конечно не DS2, в большинстве случаев все довольно чинно. Но некоторые враги обладают просто-таки сломанными атаками, с которыми чёрт знает что поделать. Приведу в пример вопиющие случаи.
Таранящая атака Ибрайтас, которая настигнет вас, как ни старайся. Рывок не поможет, перекат не поможет, спринт тем более. Все дело в очень широком хитбоксе, трекинге и плохом предупреждении об атаке. Увернуться получится, только если звёзды на небе сойдутся, и i-фреймы уворота совпадут с фреймами атаки босса. Это тот случай, когда тебе выгоднее просто встать столбом и принять атаку, чтобы урон был обычным, а не контр-уроном.
АОЕ-атаки Амигдалы. Во второй и третьей фазе, когда оно начинает лупасить по земле руками, после чего происходят взрывы, зона поражения которых никак не совпадает с визуальным изображением. Приходится отступать как можно дальше, и возможность для ответной атаки просто исключается.
Герман. Сам по себе очень крутой босс, но его атаки косой — это просто нечто. Когда он встает на месте, начинает заряжать удар, а потом буквально выстреливает им — среагировать очень сложно.
Вообще, насколько боссы ВВ круты, настолько же некоторые из них являются кривыми. Вот хоть убейте, даже после кучи прохождений я не понимаю, как можно адекватно драться с Логариусом, Паарлом, Амигдалой, Ибрайтас, Людвигом и особенно с Сиротой Кос. Последний во второй фазе просто превращается в адское нечто, которое летает по всей арене, засирает всё вокруг АОЕ, от которого практически не увернуться, и спамит примагничивающимися атаками. Движения боссов, которые обладают множеством дрыгающихся конечностей (каракатицы вроде Присутствия Луны), с трудом читаются. Отдельной песней являются боссы Чаш. В целом, взаимодействие игрока с некоторыми боссами продумано крайне плохо.
Еще одна головная боль это plNPC (player-like NPC). Как же много им дали здоровья, а еще — по паре виал. Но это цветочки, ягодки начинаются, когда ты понимаешь, что у них бесконечные пули. И они могут целую вечность обстреливать тебя огнестрелом или магией. Два самых сложных NPC в игре — Убийца Хора и Ворон Кейнхёрста являются таковыми именно по этой причине.
Зов Вовне — заклинание, призывающее кучку самонаводящихся магических снарядов, которые при столкновении вызывают взрыв. Увернуться от этой штуки так же сложно, как достать языком до своего локтя, а урон, который можно получить — порой является смертельным (не без помощи контр-урона, конечно). И именно этим заклинанием орудуют Убийца Хора и Миколаш!
Наконец, механика Безумия — безумно не сбалансированная. Работает как и кровотечение, только наносит урон примерно в две трети от максимального запаса здоровья. Чтобы совсем вас добить, Безумие продолжает заполняться даже после прекращения контакта с его источником.
Поэтому ходячие мозги являются, пожалуй, самыми противными врагами в игре. Когда есть какой-то один вид врага, который требует к себе специального обмундирования (в виде одеяний и рун на сопротивление Безумию) — это грязная игра. Еще можно наоборот — иметь низкое сопротивление, парировать мозги и воспользоваться неуязвимостью, которую дает анимация рипоста. Но это крайне рискованная тактика, цена ошибки которой — смерть.
Камера
Только ленивый еще не выразил свою ненависть к камере из ВВ. Сказать по правде, без таргет-лока камера ведет себя вполне нормально, а вот с ним не всё так хорошо. Единственная, но очень большая проблема — это слежение камеры за очень крупными противниками. Когда ты подходишь вплотную к боссу, или он делает атаки в прыжке, камера задирается куда-то в небо, делая восприятие происходящего крайне затруднительным.
Чаши
Чашами называют рандомно генерируемые подземелья, в которых можно… И вот тут я призадумался. А зачем в ВВ нужны Чаши? Пофармить лишних душ? Это можно сделать и в основной игре. Найти кровяные самоцветы? Основная игра дает вполне неплохие самоцветы, которых достаточно для прохождения. Однако если хочется больше, вы идёте покорять высокие NG+ или PvP, то да, Чаши вам пригодятся.
И вот тут я вижу проблему. Чтобы влиться в некое мета-PvP, вам почти что придётся проходить Чаши. Потому что, если этого не сделать, соперники будут заметно обгонять вас по урону. Да, можно погуглить глифы и немного сократить время получения хороших самоцветов, но лишний геморрой это не отменяет. В DS с этим всё намного проще и удобнее.
Какие еще есть негативные черты у Чаш? Однообразность и унылость. Им стоило уделить больше внимания тому, чтобы они были разнообразнее, добавить больше элементов в общую коробку кубиков, из которых строятся подземелья. Хотя бы в разные их ветви. А еще в Чашах слишком тихо, что, с одной стороны, логично, но с другой — могли хотя бы добавить фоновый эмбиент.
Получается, Чаши однозначно плохие? Это распространенное мнение, но я так не считаю. Почему стоит пройти Чаши?
В Чашах есть враги и боссы, которых нет в основной игре. Некоторые из них вполне неплохие. Финальный босс одной из веток и вовсе представляет из себя довольно важного с точки зрения игровой вселенной персонажа. Да и сами Чаши это не просто какие-то там инстансы, их существование — это часть лора игры.
Challenge. Прохождение последних уровней Чаш, да еще и с дополнительными мутаторами, является тем еще приключением. Кроме того, Чаши могут выдавать довольно нестандартные ситуации, в которых проверке подвергнутся ваши навыки и знания об игре.
Смена деятельности и freeplay. Когда игра тебя не отпускает, но основную её часть ты уже протоптал вдоль и поперек, Чаши начинают работать как сторонняя активность, часть игры, которую ты еще не исследовал. Хочется просто побегать, покрошить монстриков, испытать новый билд или оружие и т. д. В будущем я еще пожалею, что аналога Чаш нет в DS3.
Как можно улучшить свое времяпровождение в Чашах? Немного понизьте яркость и пользуйтесь осветительными приборами, это добавит атмосферности. Пригласите друзей или хотя бы призывайте NPC. Исследователи Бюргенверта не ходили в подземелья в одиночку, и вам не следует.
В целом, чаши имели потенциал, их можно было сделать лучше.
Оптимизация
На релизе игра находилась в плачевном состоянии. Сильные просадки FPS и очень долгие загрузки ставили крест на возможности насладиться всей красотой ВВ. Шло время, выходили патчи, частота кадров стала нормальной большую часть времени, а загрузки — адекватными.
Однако работать еще было над чем. В частности, некоторые враги обладают атаками, сопровождающимися буйством эффектов частиц. В такие моменты FPS просто умирает, из-за чего сложно понимать, что происходит и что делать. Результатом вполне может стать ваша смерть. Яркий пример — Сторожевой пёс Древних Владык. Да и в целом, производительность игры всё ещё отстает от других эксклюзивов PS4.
Кто виноват? Может, PS4 действительно не может вытянуть эту игру. Но может, и разработчикам стоило уделить оптимизации больше внимания. Ну а может, выпустить уже игру на ПК? Да нет, бред какой-то…
Понять, насколько всё плохо, и как люди хотят увидеть эту игру в более надлежащем качестве, можно просто по ажиотажу, вызванному самопальным патчем на 60 FPS. Довольно бесполезная штука, на мой взгляд, т. к. требует взломанную консоль и понижает разрешение игры до 720р, что идёт вразрез с понятием слова «качество». Остается только надеяться на ремастер от самой SCE.
В конце игра сдает
ВВ довольно быстро заканчивается. И при этом заканчивается как-то вяло. После Яар’гула идёт Кошмар Менсиса, и он кажется каким-то пустым и неинтересным. Назначение одного из шорткатов я так и не понял.
Да, тот самый, который ведёт из лабиринта Миколаша к виадуку с гигантским мозгом. Если зайти туда со стороны лабиринта — вас убьет Безумие. А если зайти с другой стороны — то шорткат этот вам уже не нужен. Особенно хочу высказать слова ненависти по отношению к тому, кто делал сломанный лифт, из которого нужно прыгать на этаж с ходячими мозгами.
Миколаш — занимательный босс из разряда «необычных». Но бой с ним работает только в первый раз. В последующие прохождения он очень сильно раздражает. Особенно, если вам не повезёт, и вы ваншотнитесь треклятым Зовом.
Босс, который может быть последним (Кормилица Мерго), как-то не тянет на эту роль. В отличие от Германа. Можно открыть секретную концовку, которая позволит вам сразиться с истинным злодеем игры — и он также не впечатляет.
Игра порезана
ВВ создает впечатление немного недоделанной игры не просто так. Датамайнеры раскопали кучу интересных вещей. Игра была длиннее, в ней было больше контента. В ней был иной сюжет, более понятный и интересный, а итоговая версия представляет из себя лишь порезанное нечто. Особенно забавно на этом фоне наблюдать, как некоторые пытаются состряпать некую общую картину, копают лор и пишут про него книги.
Иногда в игре можно заметить «обрубки ушей». Например, персонаж, который проводит переливание крови в начальной заставке, был уникальным. С ним можно было взаимодействовать в игре. Но потом его клонов просто расставили по всей игре, снабдив разным оружием. Да и вообще, роль Клиники Йозефки была больше.
Было вырезано одно из состояний мира. В игре мы наблюдаем две стадии заката, лунную ночь и приход Красной Луны. После заката должны были следовать сумерки, которые можно было увидеть в альфа-тесте.
Есть изменения, которые негативно повлияли и на геймплей. Например, изначально проходов из Центрального Ярнама в Соборный округ было два. На своём первом прохождении я чуть лоб не разбил, пытаясь найти ключ от запертой двери в одном из уголков Соборного Округа. Но оказалось, что эта дверь ведет на тот самый мост, где происходит сражение с Чудовищем-клириком, с которого и падал ключ. В итоге этой вариативностью пожертвовали, видимо, чтобы игроки точно не пропустили бой с Гаскойном, который и правда куда круче Клирика.
Есть вырезанная фича, за которую особенно обидно — маскировка. Так называлась обычная функция смены внешности персонажа. И производилось она у зеркала, которое все еще стоит в домике во Сне Охотника. Я уверен, что где-то там потерялось и перераспределение характеристик.
Сложно оценить масштаб трагедии, но я думаю, что ВВ мог быть еще круче, чем он уже есть.
Fashion
В ВВ очень крутой фэшн, спору нет. Но его очень легко испортить, если при создании персонажа вы перекрутите ползунки телосложения. До ВВ нам давали лишь несколько заранее созданных типов телосложений (body type’ы, хы-хыы), а в DeS вообще был лишь один. И настроить всю броню в игре под эти несколько типов было несложно. Но теперь мы можем самостоятельно гибко настроить размер разных частей тела.
И вот подгонка под эти параметры Фромам удалась очень не очень. Во-первых, сам персонаж меняется в зависимости от положения слайдеров как-то странно, и даже выглядит смешно, если сравнивать с телосложением протагонистов из прошлых игр. Во-вторых, пропорции, по которым подгоняется броня, слишком завышены. Из-за этого даже номинально «могучий» персонаж голышом выглядит как дохляк, зато в броне его распирает так, словно одним протеином питается.
Есть еще один недостаток, который касается женских персонажей. Некоторая броня в игре либо имеет версии для обоих полов, либо просто должным образом подогнана по женский тип фигуры. Но в некоторых случаях никаких изменений произведено не было, и женский персонаж внезапно приобретает чисто мужской силуэт.
Анимации
Напоследок можно и докопаться до мелочей. По части анимаций игра на две головы превосходит всё то, что было до неё в серии. И особенно это подчеркивается, когда ты таки находишь некоторые кривоватые анимации. Кто-то даже не увидит проблемы, но я, как всегда, буду дотошен.
Мувсеты некоторых видов оружия режут мне глаз. В частности: Секира охотника, формы одноручного меча, Чикаге и Тонитрус. В случае первых трёх протагонист неестественно выгибает руку и бьёт под очень странным углом. В случае последнего я вообще начинаю вспоминать DS2.
И последний косяк: если убрать огнестрел, протагонист продолжает двигаться так, будто в руке он всё ещё есть. Выглядит тупо.
Итог
Bloodborne — это новый уровень качества для FromSoftware. Ключевыми достоинствами я бы назвал боевую часть и аудиовизуальный ряд. Кроме того, это, пожалуй, самая уникальная игра в серии благодаря сеттингу, боевой системе и системе улучшения оружия. В противовес выступают геймплейные шерховатости, некоторые из которых больше смахивают на недоразумения, чем на осознанные решения. Однако качество контента частично перевешивает эти недостатки.
Игра показала и еще одну любопытную вещь: гибкость той системы, которую выстроил Хидэтака Миядзаки. Слешерная часть игры, ранее сдерживаемая ролевой системой, может быть развита в нечто большее…