Михаэль Самин, один из основателей Tale of Tales, в 2007 году поговорил с создателем American McGee’s Alice о сказках, игровой индустрии и эпизодических играх.
Интервью с Американом Макги (American McGee), создателем American McGee’s Alice, было только вопросом времени. И какое время может быть лучше, чем канун официального анонса его следующего большого проекта, посвященного сказкам, American McGee’s Grimm? Кроме того, что мы так же, как и он, любим тему сказок и фокусируемся на визуальном стиле и нарративе, в игре Grimm Американ обратился к формату коротких эпизодических игр, что перекликается с нашим подходом к разработке.
Мы не совсем знали, чего ожидать от человека, который вручил окровавленный нож в руки Алисы из Страны Чудес, и кому, кажется, приносит удовольствие выворачивать наизнанку персонажей и сюжеты, которые, как научил нас Disney, должны быть безмятежно-невинными. Но вместо человека с ветром в голове, который спит и видит, как бы шокировать непосвящённых, мы обнаружили умного и уверенного геймдизайнера с очень ясным видением того, что он хочет донести и как этого достичь.
Сказки и жертвы
Вы, похоже, очень интересуетесь сказками. Что вас в них привлекает?
На это есть несколько причин, как в творческом плане, так и в практическом. С практической точки зрения их привлекательность легко объяснима: покупатель ещё до покупки будет иметь представление о продукте. Чтобы продать Красную Шапочку, не нужно много работать — даже если вы по-другому представили классическую историю. Люди по всему миру уже знакомы с этими сюжетами, и они рады в них вернуться.
С творческой точки зрения, эти истории нравятся людям, потому что содержат базовые темы, которые были рассказаны и пересказаны тысячи раз ещё до того, как появилась письменность. В сказках есть что-то инстинктивно привлекательное, на примитивном, «дочеловеческом» уровне. Всем интуитивно понятны правила типа «нельзя разговаривать с незнакомцами». И я думаю, что сказки — в своей оригинальной форме — нужны в нашем мягкотелом мире больше, чем когда-либо.
Что вы имеете в виду?
Множество людей уже рождаются с правом (я бы даже сказал, незаслуженным правом) на безопасность, на здоровье, на счастье. Жизнь стала слишком лёгкой. Все острые углы сглажены. И люди не знают, что значит бороться, волноваться или даже страдать в прямом смысле слова. Сказки часто повествуют о жертвах или персонажах, которые должны познать истинный смысл жертвы. Когда настоящее принесение чего-то в жертву убирают из сказок, в мире лишний раз подстилают солому и убирают небольшой урок о жизни.
То есть вы воссоздаёте исчезнувшие аспекты жизни? Это интересная задумка. Но с какой целью? Чему жертвование может научить человека, которому в жизни никогда не придётся чем-то жертвовать?
Это зависит от того, насколько вы оптимистичны (или пессимистичны). Я бы хотел верить, что история чему-то да учит. Что насчет жертвования… В этом и заключается сила литературы, кино и даже игр. Нас помещают в ситуации, в которые мы скорее всего никогда в жизни не попадём (возможно, даже в ситуации, в которых мы бы не выжили), и мы спрашиваем себя: «Что бы я сделал в этой ситуации?». Я думаю, что мы познаём себя, когда потребляем медиапродукты — особенно когда они бросают нам вызов.
Hack, slash, арт и нарратив
Некоторые свои работы вы называете «вывернутыми наизнанку сказками». В American McGee’s Alice главная героиня сказки Льюиса Кэролла стала кровожадной психопаткой. Название вашего нового проекта, American McGee’s Grimm, — это, конечно, отсылка к братьям Гримм, которые в начале 19 века собирали народные сказки и адаптировали их для детей. Вы будете обращаться к более старым и мрачным версиям этих сказок? Или вы собираетесь добавить новых красок к версиям Гримм?
Наша цель — воспроизвести первоначальный вид сказок, которые сейчас известны под названием сказок братьев Гримм. Существуют более старые и мрачные версии этих сказок, которые показывают, какая судьба ждёт тех, кто не следует сказочной морали. На самом деле наш изначальный «твист» состоит в том, что мы убрали всю «чернуху». А затем мы позволим игрокам самостоятельно сделать сказку мрачной. Насколько — зависит от игрока, но минимальный уровень нужен, чтобы закончить миссию.
Сказки обычно рассказывают о взрослении и учат уживаться с другими. В результате они затрагивают половое созревание и взаимоотношения (с семьёй, с друзьями, с возлюбленными). В наше время сказки ошибочно считаются невинными и неактуальными. Собираетесь ли вы исследовать эти темы в Grimm? Или сказочный антураж служит только сеттингом для старого доброго hack and slash?
Hack and slash — только один из элементов игры, который появился в силу необходимости.
Коммерческой или дизайнерской необходимости?
Я сказал, что это «один из элементов» игры, не основной. И он таков из-за формата игры. Игра будет состоять из кусочков длительностью в 5 минут. Играть масштабно, стратегически с такими мини-целями и простой игровой механикой невозможно. Если вы играли в какую-то игру про Марио на консолях от Nintendo, вы должны примерно представлять, что это будет… Хотя мы будем давать игрокам передышки больше 5 секунд! В каких-то миссиях будет упор на hack and slash, в каких-то его вообще не будет. Мы стараемся использовать разные механики — всё зависит от конкретной миссии.
Мы создаём казуальную игру маленького формата. Хотя я бы хотел исследовать все темы и смыслы, заложенные в классических сказках, нужно оставаться сфокусированным на игре, которую делаешь. Я надеюсь, что все те темы, которые вы упомянули, будут присутствовать в виде подтекста, и тот, кто может читать между строк, их распознает.
Вы не волнуетесь, что людей, способных читать между строк, не заинтересует традиционная игровая механика?
Самое главное для нас (в порядке убывания): арт, нарратив, геймплей. Мы помещаем игрока в красивый и запоминающийся мир. В каждой миссии присутствуют завязка и развязка в форме внутриигрового ролика. Наконец, геймплей (я надеюсь), придётся по вкусу широкой аудитории. Alice делалась по той же схеме, с тем же сценаристом — Р. Дж. Бергом (R. J. Berg) — и то, что получилось, понравилось многим. Я думаю, можно сказать, что Alice была настоящей hack and slash, а в Grimm только элементы этой механики.
Я рад, что вы поставили арт и нарратив первее геймплея. По моему мнению, многие дизайнеры заботятся только о геймплее, хотя это всего лишь один из аспектов игры и, как вы сами заметили, не всегда самый важный. Можете ли вы сказать, что для вас игры — инструмент для достижения какой-то цели, способ показать что-то эстетичное или рассказать историю?
В этих вещах есть что-то притягательное. Не стоит приуменьшать важность хорошего геймдизайна — но мне кажется, что современные игры слишком запутанные, сложные и реалистичные. Они уже становятся не «играми», а «симуляторами». Если у меня спросят, хочу ли я поиграть в «игру про войну» (например, Risk) или в «наглядный и реалистичный симулятор Вьетнамской войны», в большинстве случаев я выберу «игру про войну». Часто после того, как я долго играл в Desert Combat или Medal of Honor, у меня было чувство, будто у меня средней тяжести ПТСР (посттравматическое стрессовое расстройство).
Дизайн и эстетика, базуки и мухи
Как вы занимаетесь дизайном? Вы садитесь за стол, и в голове у вас возникает образ всей игры? Или вы скорее работаете поэтапно, создаёте прототипы и изучаете их потенциал?
Для меня дизайн начинается с истории. Я пишу заметки о главном персонаже и мире, в котором он или она живёт, и на основе них рождается геймплей. Очень быстро процесс из личного превращается в коллективный. На ранних стадиях я работаю с концепт-художниками, затем, когда начинается производство игры — с остальной частью команды. Я стараюсь следить за общим ходом разработки и не мешать делать команде то, в чем они являются специалистами.
Вы, похоже, сильно тяготеете к эстетике. В Alice есть потрясающие сцены. И в Bad Day L.A. достаточно оригинальный визуальный стиль. Вас окружают крайне талантливые художники, например, Кен Вонг (Ken Wong) и Лин Ран (Lin Ran). Что вы думаете на счет эстетики 3D? Есть у вас свой творческий метод?
Не уверен, что вы имеете в виду под «эстетикой». Что касается метода, то такие вещи я оставляю людям вроде Кена Вонга. Но главная идея в том, чтобы не обращать внимания на то, что делают другие… Что не так уж и сложно, поскольку все, похоже, стремятся воссоздать реальность.
Это верно. Меня восхищает то, как вы создаёте стилизованную эстетику, которая не становится совсем уж мультяшной. Но, по-моему, «эстетика» игры должна быть в самой игре, а не только в её концепт-артах. Очень часто концепт-арты кажутся намного более интересными с эстетической точки зрения, чем сама игра. Обычно это объясняется техническими ограничениями. Как вы с этим справляетесь?
Я не думаю, что мы испытываем какие-то ограничения в техническом плане. Можно даже сказать, что мы используем базуку, чтобы убить муху. Мы ещё не рассказывали, какой используем движок, но когда мы это сделаем, эта метафора станет понятнее 🙂
Возвращая индустрию в свои руки…
Выход консолей следующего поколения заставляет разработчиков делать игры, которые стоят миллионы долларов. Критикуют подобные проекты, потому что деньги в них идут не на то, чтобы сделать игры лучше, а на их графическую полировку. Что вы думаете об утверждении, что игровая индустрия становится похожа на Голливуд?
Я думаю, что это плохо. Игровая индустрия слишком долго была во власти маркетологов и продюсеров, которые строили бизнес на продаже коробочных изданий игр. Из-за того, что на разработку игр тратятся большие деньги и поддерживается миф о том, что только так можно делать «настоящие» игры, сложно заметить, как продвинулась вперёд игровая теория. И это отпугивает широкую аудиторию, которая не готова сразу погрузиться в хардкорные игры.
У GameTap интересная цифровая модель распространения игр. Вы целенаправленно решили обратиться к цифровой дистрибуции?
Мне нравится схема GameTap и та гибкость, которую они предлагают разработчикам в формате игры, механики и модели распространения. Я всегда был фанатом цифровой дистрибуции, и когда GameTap предложили мне поработать над Grimm, я согласился, не раздумывая. Забавно, что многие гиганты игровой индустрии начинали свой путь с распространения загружаемого контента, но затем вернулись к коробочным версиям. Теперь коробочные продукты ограничивают то, что люди считают настоящей игрой, и тренд обратный.
В American McGee’s Grimm будет 24 эпизода. Меня поражает ваша амбициозность! Эпизоды будут иметь законченный сюжет или они будут образовывать единую историю? Сколько времени потребуется на прохождение? Как часто эпизоды будут выходить?
Эпизоды будут законченными, и их можно будет скачивать отдельно. Идея заключается в том, чтобы создать чувство, как будто вы играете в сериал — небольшие, предсказуемые развлекательные серии для самой широкой аудитории. Каждый эпизод будет длиться около 30 минут.
Мы пока не думали о конкретном расписании, но мы постараемся приблизиться к сериальной модели настолько, насколько это возможно. Мне кажется, мы не до конца понимаем, какой потенциал заключён в эпизодических играх. Производство игры займёт 24 месяца, но первый эпизод выйдет где-то в середине этого периода.
Получается, вы относитесь к игре как к эксперименту?
Думаю, что любой формат, который ещё никто не использовал, можно считать экспериментальным. И большим минусом игровой индустрии (а точнее людей, которые вкладывают в неё деньги) является то, что недостаточно средств тратится на «эксперименты». The Sims является одним из примеров удачного эксперимента. Конечно, можно привести кучу примеров, когда эксперимент зашёл не туда. Надеемся, что мы в подходящей пропорции смешиваем то, что нравится людям, с новшествами.
Красная Шапочка и Китай
Наш последний проект, The Path, вдохновлён сказкой о Красной Шапочке. Ходили слухи, что вы тоже делаете игру по мотивам этой сказки. Это будет один из эпизодов American McGee’s Grimm, или вы планируете выпустить самостоятельную игру?
Сейчас я не могу говорить открыто об этом проекте. И он не будет частью Grimm (хотя там и есть подобный эпизод). Я бы хотел выпустить Red как отдельную игру, а может даже и фильм.
Какие книги, фильмы или игры произвели на вас впечатление в последнее время? Интересно, похожи ли мы с вами: мы всегда читаем книги, смотрим фильмы и играем в игры, которые имеют какое-то то отношение к проекту, над которым мы работаем. Профессиональный интерес.
Единственная новая вещь, которую я посмотрел, это сериал «24 часа», и то только из-за его эпизодической природы. Но больше всего на нас повлиял South Park. Эти парни выпускают по одному эпизоду в неделю — это впечатляет! Вообще я особо не смотрю телевизор и не играю в игры. Если я не занят работой, то я делают что-то максимально далёкое от нее: готовлю, путешествую по Китаю, учу китайский.
Почему вы решили переехать в Китай? Из-за любви? Бизнес-возможностей? Любопытства? Политического убежища?
Много лет назад EA предоставили мне возможность переехать в Японию — я очень давно мечтал об этом. Но я струсил и решил, что не могу уехать так далеко от всего, что я знаю. Впоследствии я понял, от чего отказался. Когда подвернулся шанс переехать в Гонконг, я согласился, не раздумывая. Мне помогло то, что я уже бывал в Гонконге, у меня там были друзья и возможность сделать потрясающую уникальную игру.
Вот почему я переехал. Могу назвать кучу причин, почему я здесь остался. Но главная причина в том, что жизнь здесь очень интересная, и она постоянно бросает тебе вызов. В США я жил на автопилоте — я приезжал на работу, но не помнил, как доехал. А здесь каждый день дарит новый опыт. Если бы вы попробовали жить здесь на автопилоте, вас бы, скорее всего, сбил автобус.
Ладно, мне пора вернуться к работе. Спасибо за интервью.
Вам спасибо, мистер Макги. И удачи!
Перевод для группы Дом потерянных игр.
Источник: DTF