Product owner компании Renatus о новой мобильной игре Jam City.
Product owner игровой издательской компании Renatus Егор Париев написал для DTF статью, в которой разобрал новую мобильную игру компании Jam City, — Safari Smash, находящуюся на стадии софт-лонча. По его мнению, продукт разработан с прицелом на азиатский рынок.
По данным аналитического ресурса App Annie, компания Jam City (в прошлом — SGN) планирует выпуск нового match-3 тайтла Safari Smash. Если проанализировать продукт в его нынешнем состоянии, становится очевидно, что USP (уникальное предложение, прим. ред.) игры заключается в коллекционной мета-игре: восстановление заповедника и постройка домиков для животных.
При первом запуске, прежде чем погрузить игрока в core-геймплей, NPC-львёнок рассказывает о заповеднике, презентует сюжетную завязку и мета-игру. В дальнейшем сюжет подаётся отдельными репликами животных и практически не заметен.
Про режимы уровней и механики
В каждом режиме уровня используется свой NPC, который логически связан с целью-задачей локации (каждый уровень на карте дополнительно имеет свою уникальную иконку).
1. Режим «черепаха» делится на два типа:
a) Довести черепаху до трофея за определённое количество ходов (эта механика активно используется в их проекте Genies & Gems).
b) Довести черепаху до трофея раньше зайца (здесь
акцент на подобии PvE режима с соревновательным элементом). Механика довольно новая.
2. Режим «пингвин». Необходимо собрать яйца (маркированные «блокеры»), из которых вылупляются пингвины (аналогичная механика также используется в Genies & Gems).
3. Режим «птички». Необходимо собрать изображения птиц из-под подложки. При сборе изображение превращается в птичку, садящуюся на своё гнездо (также есть в продуктах Genies & Gems/Candy Crush Soda).
4. Режим «панда». Сбор подложки-бамбука, чтобы накормить панду (стандартная механика всех ТОП match-3, начиная с 2014 года).
5. Режим «жабки». Игрок должен сбить всех жаб совпадениями рядом с бегемотом. На одном бегемоте их шесть штук, а в «целях» — более 20. Носитель жаб (по механике это обычный многослойный «блокер») — динамический и всплывает на поле в разных местах. Похожая механика используется в Nibblers от Rovio, но для уровней с боссом на поле (механика Boss Fight-Cobracabana).
Очевидно, Safari Smash делает ставку:
— на нарративную визуализацию core-геймплея за счёт анимаций, связанных с целями уровня, т.к. использование NPC в целях хоть и не ново, но позволяет вызвать дополнительную
привязанность и эмоции сопереживания у игрока. Так, на стартовом скриншоте все NPC просят помощи, на «поп-апах» «Level Complete» они радуются, а на «Level Fail» огорчаются — панда остаётся голодной, пингвин не собрал деток и так далее;
— на новую механику, как и в сиквеле Cookie Jam Blast (ещё одна новая игра Jam City в софт-лонче) — уникальную механику движения NPC по игровому полю, которая получает дальнейшее развитие в виде соревновательного режима. В этом режиме у пользователя на уровне нет ограничения по ходам, ему просто нужно довести своего NPC до цели раньше, чем до неё
доберётся противник — заяц.
В новых продуктах Jam City придерживается левелдизайн-стратегии «один тип цели на уровень». Как и в Cookie Jam Blast, каждый режим уровня представлен одной NPC-целью. Это оказывает психологический эффект на игрока. На «поп-апе» «Out of Moves» (обычно это больше 50% iAP-монетизации) игроку сообщают, что ему осталось выполнить «всего Х» целей: это кажется более выполнимым, чем сбор нескольких целей на одном уровне.
Бусты и вау-эффект
В логике «power-up»-контента Jam City также идёт по пути упрощения:
— Предуровневые бусты отсутствуют, ингейм-бустов всего три (точечный, радужный и «строка+столбец»).
— В анимациях бустов используется выбранный NPC (более подробно в блоке «мета-игра»), — это добавляет визуального разнообразия. Эффектной презентации бустов помогает грамотный левелдизайн: фишка, к которой игрок должен применить буст, расположена в центре поля, что приводит к уничтожению большого массива фишек и создаёт вау-эффект.
Тот же приём использован при обучающем вступлении «комбо-фишек». При первом матче уничтожается сразу много фишек и блокеров.
Мета-игра или ферма разблокирования персонажей
Очевидно, что мета-игра — гласный USP проекта. Логично, что презентуют её до core-геймплея с помощью «жёсткого» обучения (игрока заставляют делать постройки, тратить ресурс «листья» (leaves)).
Сама механика «фермы» очень проста:
— За каждый пройденный уровень игрок получает единственный ресурс — листья. Его выдают только за звёзды, набранные пользователем на уровне (25 листьев за первую
звезду, 50 за вторую и 75 за третью). Баланс наград от уровня к уровню не меняется.
— Сам ресурс нельзя купить/обменять/добыть бесплатно, только получить после пройденного уровня. Полученные листья игрок тратит на постройку домиков для животных. Каждый домик строится в несколько этапов и требует определённое количество листьев. После завершения постройки в домик заселяется зверушка-NPC.
— В каждой локации есть по два-пять домиков. После постройки всех домиков в локации игрок получает приз и доступ к новой локации. Специальная локация становится доступной только после Facebook Connect, что стимулирует игрока выполнить вход через социальную сеть.
— Дефицит листьев ощущается только после прохождения второго десятка уровней, до этого у пользователя не возникает трудностей с постройкой первой фермы и открытием двух персонажей. Сейчас в игре нет стандартных вспомогательных модулей наград вроде ежедневных бонусов. Это может быть связано с тем, что продукт находится в стадии софт-лонча, и баланс сначала тестируется в чистом виде, а потом в игру добавят бонусы.
Обратная связь мета-игры с core-геймплеем — чисто декоративная. NPC можно выбрать после того, как он заселяется в домик. Выбранный NPC фигурирует в основном лобби пользовательского интерфейса и анимациях
использования бустеров.
По механике мета-игра очень похожа на реализацию «фермы светлячков» в Bubble Witch Saga 3. Там игрок получает ресурс (волшебную пыль) в обмен на заработанные звёзды. Пыль расходуется на постройку и декорирование дома главной героини, за каждые три улучшения игрок получает приз.
По всей видимости, появление проекта от King и послужило главным мотивом для Jam City выпустить свой продукт с идентичной метой.
Арт-дизайн NPC
NPC-животные выполнены в типичном для азиатского рынка стиле — они милые, круглые, и их очень много. Ниже для сравнения приведён скриншот из Happy Match — TOP match-3 в Китае. Очевидно, что Jam City, заявляя про выход на IPO, также смотрит в сторону азиатских рынков.
Выводы
Рассмотрим более детально стратегию Jam City в отношении казуальных проектов на мобильных платформах:
1. Купив студию TinyCo, компания концентрируется на выпуске и продаже matсh-3/bubble продуктов по франшизам, используя текущие наработки готовых движков, тем самым расширяя свою аудиторию за счёт новых сеттингов.
Примеры:
a. Match-3 проект Family Guy — Another Freakin’ Mobile Game (на этапе софт-лонча) — рескин устоявшегося продукта Juice Jam.
b. Bubble-проект Snoopy Pop (на этапе софт-лонча) — рескин устоявшегося продукта Panda Pop.
2. Компания продолжает удерживать аудиторию за счёт выпуска сиквелов (Cookie Jam Blast на этапе софт-лонча), аккумулируя устоявшуюся аудиторию в новом проекте со знакомым сеттингом. Думаю, следующим логичным шагом будет перевыпуск bubble-продукта Panda Pop с мета-игрой.
3. Компания направлена на разработку новых match-3 игр «в тренде» и с оглядкой на выход в азиатские сторы, с использованием мета-механик по примеру Safari Smash и при этом не сильно уступая в скорости разработки одному из главных конкурентов — King.
Источник: