Блог: на дне геймдева

Привет. Меня зовут Стас, и уже второй год я фулл-тайм инди-разработчик (что с некоторыми оговорками уже можно считать успехом).

Что это за текст?

Я постараюсь кратко (у вас еще будет возможность убедиться, я часто вру даже сам себе) описать, что значит быть инди-разработчиком-самоучкой, который не выпустил (и вряд ли выпустит) хит и в ближайшие годы не появится в аналогах Indie Game: The Movie, документалках Noclip или на сцене GDC (то есть, если вы собираетесь самостоятельно делать игры, не имея опыта в индустрии, вам стоит готовиться именно к такому развитию событий). Здесь не будет хэппи энда и завершения истории вообще (если конечно не окажется, что тексты я пишу еще медленнее, чем разрабатываю игры (именно так и оказалось, с начала написания статьи я успел выпустить игру в ранний доступ. Хэппи энда всё еще нет, но некоторые вещи изменились. Примечания пострелизного меня далее будут жирным шрифтом)), только взгляд на прошедший год. Само написание этого лонгрида для меня нечто сродни терапии перед принятием решения о релизе игры, которая получилась не такой, как я хотел (и эта терапия сработала, статья была написана, отложена в стол, и игра доделана рекордными темпами).

Кто я такой?

Перед тем как с головой нырнуть в самостоятельную разработку игр, я был наемным программистом. Последние два года я с рвением, достойным лучшего применения, набиваю себе шишки во всех областях, связанных с разработкой и релизом игр. Я уже рассказывал о граблях, по которым успел пройти год назад (https://gdcuffs.com/post/1000-pitfalls-way/), и тогда я был уверен, что со второй игрой ошибок будет меньше (СПОЙЛЕР: Я ошибался. Но если вы читали ту статью, вы вряд ли удивлены).

Итак, на данный момент я автор двух игр:

  • ​ тактического раннера Tribal Pass — http://store.steampowered.com/app/470270/ (Не спрашивайте, почему в прошлогодней статье он назывался по-другому)
  • грядущего абсолютно не тактического шутера JASEM: Just Another Shooter with Electronic Music — https://store.steampowered.com/app/610840/ (пока я собирался с мыслями, выкладывать статью или нет, шутер стал не грядущим, а уже вполне существующим)

Теперь вы понимаете, почему я на дне геймдева, а не в top sellers. Но, как и год назад, я снова питаю надежды, что следующую игру я точно сделаю хорошей, и вот с ней-то заживем.

Я долго (нет) думал над структурой текста, и в итоге решил просто поделить рассказ о моей жизни после первого релиза на всем знакомые периоды принятия своего положения.

1 Отрицание.

Итак, август 2016, первая игра в релизе, я в долгах на 5к$, и чтобы не ждать платежей от стима, которые, как известно (если это для вас новость — пересмотрите свой бизнес план) за каждый месяц приходят в конце следующего, я продал машину и раздал долги. Эту сумму Tribal Pass окупила в течении полутора месяцев (не считая месяца в раннем доступе). После этой точки, по нашей договоренности, прибыль начала почти поровну делиться между командой из четырёх человек. К этому времени хвост продаж обвалился почти на самое дно, но я отказывался признавать, что от нас уже практически ничего не зависит. Мы добавляли локализации, пытались делать тематические апдейты под Хэллоуин и дергали за рукава ютуберов и прессу, до которой могли дотянуться.

На этом месте я забегу вперед и поделюсь графиком продаж Tribal Pass за весь год после релиза:

Здесь показано количество проданных копий в день с июля 2016 по август 2017

A: Выход в ранний доступ со стартовой скидкой 10%. Практически без предупреждения, без контактов с прессой, на чистой незамутненной уверенности, что наша игра хорошая, и люди ее не пропустят. Можно не комментировать, что из этого вышло. За месяц в раннем доступе, мы полностью разочаровались в своей игре, поняли что бессмысленно вкладывать в три раза больше, чем я уже был должен, и вместо добавления контента — отсекали от игры лишнее, чтоб зафиксировать убытки и релизнуться как есть.

B: Выход из раннего доступа с релизной скидкой 20%. За счет отзывов, полученных в прошедший месяц (а может и по другим причинам), игра получила фичер на главной странице в популярных новинках, и благодаря тому, что мы вышли в пятницу, и после нас в этот день никому больше так не повезло — до понедельника мы были на первом месте в этом списке, и только к среде были смещены оттуда более новыми релизами. Первая неделя после релиза принесла около 50% всех денег, заработанных Tribal Pass за год.

B1: Когда мы исчезли с первых страниц популярных новинок, игру практически перестали покупать за фулпрайс. Через две недели после релиза, с помощью китайских волонтеров, мы добавили китайскую локализацию. С этого момента, не было ни единого месяца, в котором Китай не был в тройке лидеров по продажам. около 10% дохода за этот год — из Китая, даже при том что первые две недели их практически не было. Если у вас есть возможность — делайте китайскую локализацию на старте.

C: Хэллоуинская распродажа. Чтобы попасть в нее, нужно было быть хоррором, или сделать тематический апдейт. Это был единственный раз, когда мы добавляли контент ради события. Скидка 50%, неделя работы — и очень слабенький подъем продаж.

D: Осенняя распродажа — 66% скидки, относительно приятные результаты, учитывая что мы ничего для этого не делали.

E: Рождественская распродажа — снова 66% (Стим не рекомендовал делать скидки разного размера на эти две близко расположенные друг к другу акции). Более приятные результаты, потому что, по неизвестным нам причинам, продажи не так сильно упали к концу скидки, как в прошлый раз.

F: Первая скидка, не привязанная к распродаже (75%). Самостоятельно скидки можно назначать не чаще чем раз в два месяца, февраль другие инди рекомендовали как хороший месяц с затишьем по релизам, и результаты действительно были неплохие. Как видно, после рождественской скидки, продажи упали практически в ноль, а за несколько дней до февральской скидки есть небольшой подъем — это мы вынужденно сменили название, и я публиковал об этом статьи на DTF и Gamasutra. Инфоповоды, даже не очень радостные, правда влияют на продажи, маркетологи не врут.

G: Снова самостоятельная скидка — 85%. Уже вполне ожидаемый результат. Хотя по копиям пик явно выше предыдущих скидок — с уменьшением цены и ростом продаж недельная сумма по итогам скидки выходит примерно одинаковая.

H: Летняя распродажа — 90%. Меньшей цены уже не будет, в большинстве регионов был достигнут абсолютный ценовой минимум. Снова ожидаемая сумма, и падение продаж в абсолютный ноль на неделю после распродажи.

Между пиками: Казалось бы, 20-30 копий в день при цене в 5 долларов это отличный результат для такой игры, и все так, если бы наша игра кому-либо была интересна за фулпрайс. Подавляющая часть этих продаж — по купонам с 75-90% скидки. В своей недавней статье Сергей Галенкин говорил, что инди сами себе копают яму, понижая цены своих игр. Я согласен с ним, в случае студий среднего размера, которые делают игры, сопоставимые с играми от Devolver Digital или Tiny Build. Если же вы начинающий разработчик, и ваша игра объективно не может тягаться с конкурентами из выбранной вами ценовой категории — её никто не купит. Ценность игры для игрока должна быть немного выше цены игры, чтобы был шанс собрать отзывы, которые смогут помочь продавать игру дальше, иначе будет как у нас — никому не нужен раннер, в котором весь контент можно изучить за 40 минут, по цене 5 долларов. Нужно или дотянуть качество и количество контента до желаемой цены, или признаваться себе, что игра не стоит этих денег. Не знаю, какая цена была бы подходящей для нашего раннера, но практика показала, что явно меньше 5 долларов. (В начале сентября я понизил цену Tribal Pass до двух долларов, и продажи заметно выросли. Денежная сумма осталась примерно на том же уровне, но за счет большего количества копий стало появляться больше отзывов, и большинство из них — положительные)

2 Гнев.

В определенный момент стало ясно, что возможность даже оплатить долги с первого релиза — это уже большое везение, и надеяться на то, что эта игра сможет меня кормить, пока я разрабатываю следующую, будет глупостью. Проделав в уме несложные математические расчеты, я поставил перед собой цель – выпустить несколько небольших (и неважно насколько успешных) игр в ближайшие два года, чтобы вместе они складывались в достаточный для комфортного проживания пассивный доход и дали возможность работать над “игрой мечты”.

Первые два месяца после релиза Tribal Pass я отвел на прототипирование и подбор подходящего для быстрой реализации в одиночку жанра. Помимо пары ничем не примечательных прототипов, пришлось отказаться от идеи хоррор-стратегии про девочку, пытающуюся с помощью инженерных дронов покинуть планету с меняющейся под туманом войны географией. Надеюсь, когда-нибудь я к ней еще вернусь, но пока у меня нет ни ресурсов, ни навыков для стратегии. В итоге я пришел к топ-даун шутеру, по большей части потому, что в этом жанре проще реализовать сочный и фановый геймплей, не раздувая масштабов игры. Про это есть хороший эпизод у Extra Credits ( https://www.youtube.com/watch?v=UvCri1tqIxQ ):

Ключевой идеей стало как можно больше ролей в разработке следующей игры взять на себя, чтобы оставшееся оплатить из небольшого бюджета, не уменьшая свой будущий доход дележкой на команду. В Tribal Pass я уже занимался программированием, гейм-дизайном и пиаром, в этот раз я решил добавить себе задач, связанных с визуальной частью (забегая вперед, скажу, что для моделей все равно пришлось нанять фрилансера). Музыкальная сторона отошла моей девушке, что решило сразу несколько вопросов – ей было интересно попробовать себя в игровой сфере после традиционной музыкально-сценической, а мне – получить условия выгоднее среднерыночных, не попадая при этом в зависимость от человека, которого я едва знаю. Проблема с текстами и локализацией решилась радикальнее: я поставил перед собой задачу не использовать ни единого текстового символа на протяжении всей игры.

Параллельно с прототипированием, я проходил курсы по моделированию в Blender, но как позже (внезапно) оказалось, умение технически моделировать не означает, что я могу делать хорошие концепты для моделей, а придумывать внешний вид для боевых роботов – гораздо сложнее, чем делать что-то фэнтезийное или относительно реалистичное. Поэтому я познакомился с фрилансером — https://twitter.com/AleksandrPalmov. Могу его рекомендовать как ответственного и комфортного для совместной работы человека. Моё участие в креативном процессе свелось к скетчам по функциональности юнитов и дальнейшим правкам по мелочам

Процесс создания врагов — от моего скетча к финальному результату

3 Торги.

Работа над JASEM началась довольно оптимистично – я решил вести открытую разработку, и несколько раз в неделю твитить результаты проделанной работы. Первые же гифки со взрывающимися бочками и копошащимися вокруг врагами получили больше внимания, чем любой твит про Tribal Pass. С каждым твитом я учился оперировать хэштегами и таймингом, и в итоге за полгода я набрал более 500 новых подписчиков, не прибегая к приёмам вроде взаимного фолловинга и другим способам набора подписчиков среди нецелевой аудитории. Итак, что я узнал за это время:

  • ​ даже если у вас нет сногсшибающего визуального стиля, вы можете привлекать людей зрелищным экшеном. В таком случае бессмысленно выкладывать статичные картинки, ваши друзья – гифки и видео;
  • http://www.gamasutra.com/blogs/BundyKim/20160707/276365/Marketing_in_Motion_A_Year_of_Making_Gifs.php отличная статья про то, как снимать гифки, которые интересно смотреть
  • хэштеги #gamedev, #indiedev, #indiegame можно вставлять всегда, их ретвитит много ботов и аккаунтов, но поток твитов с ними настолько огромен, что вряд ли кто-то способен просмотреть их все. Если кто-то увидит ваш твит благодаря этим хэштегам — это будет скорее случайность, но вреда от них точно не будет
  • #screenshotsaturday — я использую его (сюрприз) только по субботам, но есть люди, которые зачем-то вставляют его в любой день. Я считаю, это размывает его полезность. Есть сайты и отдельные люди, делающие хайлайты по лучшим субботним твитам, и я не хочу добавлять им работы с отбором твитов со всей недели.
  • И, наконец, настоящие жемчужины (если конечно вы пользуетесь unity). Ретвит от официального аккаунта Unity даёт больше тридцати тысяч показов. Можно конечно поспорить, что это увидят другие разработчики, а не игроки, но из тех кого я знаю, подавляющее большинство разработчиков активно покупают инди игры, не вижу причин не считать их вашей целевой аудиторией:
  • #madewithunity — Можно твитить в любой день, но по пятницам настоящие, живые сотрудники Unity отбирают и ретвитят понравившиеся им.

    #unitytips — по вторникам Unity ретвитит лучшие подсказки по работе с движком.

Кроме прогресса с JASEM, мою мораль поднимало приглашение в качестве спикера на игровую конференцию в Кишиневе (кроме первого в жизни публичного выступления, это была первая в моей жизни игровая конференция вообще), где я поделился с другими разработчиками уроками, которые я вынес из релиза первой игры. Там я познакомился с большим количеством интересных людей и впервые увидел вживую художника, с которым мы два года работали над Tribal Pass.

Все это вместе создавало ощущение, что мое положение и репутация в игровой индустрии растет, и дальше будет только лучше.

4 Депрессия.

А затем, по личным причинам, я почти на три месяца выпал из геймдева. Я не буду вдаваться в подробности этого периода, обращу внимание только на следующее: если ваших денежных запасов условно хватает на год, то планируйте игру, которую можете выпустить за полгода. И при некотором везении и отсутствии форс-мажоров, вы возможно успеете её сделать, пока не закончились деньги.

Вернувшись к разработке после длительной паузы, я почувствовал насколько изменился за это время: юмор, который я собирался использовать в игре, стал казаться глупым и неуместным, визуальный стиль, который я выстроил, вызывал отвращение, даже геймплей перестал ощущаться как что-либо фановое и задорное. Сама идея продолжать работать над шутером вводила меня в подавленное состояние, но шансы успеть сделать что-либо новое на оставшиеся деньги были нулевые. Именно тогда я решился на аутсорс 3D-моделей – смена стиля стала толчком к тому, чтобы взять себя в руки и продолжить работу.

Если вы пытаетесь сложить доход от Tribal Pass, выделить из него мою долю и понять, как я всё ещё могу кого-то нанимать — не нужно. Весной 2017 я был банкротом и смог продолжить разработку только благодаря финансовой помощи со стороны. Фактически, свою борьбу за место в игровой индустрии я уже проиграл, просто так сложилось, что я всё еще не удалён с поля и продолжаю махать кулаками и толкаться.

5 Принятие.

Возможно, вы представляете меня сидящим в углу, обхватив колени, жалеющим о своём инди-эксперименте и мечтающим вернуться на тёплое место наемного программиста в большой компании. Это не так – пока что никакое количество нулей в зарплате не могут для меня сравниться с развитием и вызовами, которые я получил за последние два года. Я совершил бесчисленное множество ошибок, но каждая из них была моим решением, и за возможность продолжать самостоятельно решать, что делать дальше, я готов принимать любые последствия. Последние месяцы я живу в относительной гармонии с собой и готов продолжать своё приключение в игровой индустрии, без завышенных ожиданий от будущих релизов, пытаясь по мере возможности отплатить людям, помогавшим мне, и делиться полученным опытом с теми, кому это может помочь избежать моих ошибок.

Несколько месяцев назад, Рами Исмаил и Майк Бител призывали игровую индустрию обращать больше внимания на истории неудачников, вроде меня. Я не сразу решил, что мне есть что сказать, и по правде, практически до этого момента я не был уверен, какой смысл в этом будет. Сейчас я знаю: я написал этот текст не для того, чтобы пожаловаться на свою жизнь (ну может немного и поэтому), а главным образом для того, чтобы другие разработчики, сталкиваясь с самым предсказуемым результатом своих первых игр, не должны были проходить через те же стадии внутренней борьбы, что и я. Весь мой посыл должен был свестись к нескольким пунктам:

  • ​Ваша первая игра не будет хитом;
  • И вторая;
  • И, возможно, третья;
  • Это нормально, вы узнали о Джонатане Блоу и Эдмунде Макмиллене не на первом году их работы в индустрии;
  • Есть люди, у которых получается выстрелить хитом с первых попыток, но не быть в их рядах не означает что вам не место в геймдеве;
  • В ваших провалах виноваты не ваши коллеги, не новая политика Valve по отношению к новым релизам, не пресса, игнорирующая вас, не люди, оставляющие отрицательные отзывы. Каждый провал — это последствие ваших решений, и ответственными за это можете быть только вы;
  • В ваших успехах почти всегда есть доля участия других людей, и зачастую — удачи;
  • Даже путь к окупаемости (не говоря уже о прибыли) может занять не один год, и только вам решать, насколько вы готовы ради этого рисковать;
  • Доводите всё начатое до конца. Игра, от разработки которой вы устали за полгода, возможно окажется вполне способна радовать игроков несколько часов (а возможно и нет, но лучше убедиться в этом, чем передумать, когда она уже почти готова);
  • Если все выглядит плохо, фиксируйте убытки – дела вряд ли улучшатся от того, что вы потратите дополнительные несколько месяцев/тысяч долларов на доработку игры, которая уже явно не заинтересовала аудиторию. Отсекайте лишнее, определяйте устраивающий вас минимум, и двигайтесь дальше;
  • Не жертвуйте сном, едой и отношениями с близкими – вылечить язву желудка или найти нового партнера может оказаться значительно сложнее, чем сделать другую игру.

На этом у меня всё по основной теме. Я высказал все что хотел, и ближайшие недели буду делать финальный предрелизный рывок (И кроме того, что я его сделал, я еще и доволен результатами. Спасибо этому тексту, поэтому я считаю, что он заслужил право быть увиденным, а не пылиться в закрытом гугл доке). Если вам интересно, как будет продолжаться мои приключения в мире инди-геймдева, можете подписываться на меня в любом из этих мест:

  • https://twitter.com/StasShostak здесь я выкладываю гифки со всем, над чем работаю, от 1-2 в неделю до нескольких штук в день, в основном на позорном английском;
  • https://twitter.com/thoughtsofindie здесь я просто высказываюсь обо всем, что придет в голову на тему инди, разработки и игр вообще, и рад общаться и дискутировать на любые темы, на русском;
  • https://www.facebook.com/stas.shostak.3 здесь я в основном молчу
  • https://vk.com/stas.shostak здесь тоже;
  • https://vk.com/kayakkayakproduction — это аналог моего твиттера, куда я выкладываю все, над чем работаю.

В конце я хочу ответить на вопросы, которые я получил в твиттере @thoughtsofindie пока работал над этим текстом, лонгрид более подходит для этих ответов по формату, чем серия коротких твитов.

Налоги и бухгалтерия.

С этим у меня все просто, и вряд ли применимо к большинству читателей. Я живу в Украине, и еще со времен работы программистом я зарегистрирован как Индивидуальный Предприниматель, через него же я сотрудничаю со стимом и остальными юридическими лицами. С прямым взаимодействием с налоговой меня выручает бухгалтер. Моя задача – отправить ему выписки за квартал, и перечислять суммы, которые он озвучит. Для Украины это примерно 30-40$ ежемесячно независимо от доходов, + если мне не изменяет память, 6% от полученной на аккаунт суммы. Все перечисления от зарубежных партнеров заходят на долларовый счет, 50% сразу автоматически конвертируется в гривны, остальное можно обменять в любое время по желанию. Чтобы получить перевод от зарубежного партнера, достаточно даже после того, как пришли деньги, загрузить в электронном банкинге инвойс на нужную сумму в формате PDF. На эти процедуры я трачу примерно полчаса в месяц — после каждой выплаты от стима.

Что делать, если отсутствует визуальный вкус и умение рисовать.

Это в точности моя ситуация. Хорошая новость: всё это можно развивать. Плохая новость: это может длиться очень долго. За первый год я научился отличать хорошее от плохого, объяснять почему что-то работает, а что-то нет. За второй год я научился технической стороне 3D-моделирования – я могу копировать что-то хорошее. Работать с рефами и привносить в них свой креатив, настраивать красивые цвета в сцене и прочие премудрости арт-дирекшена я всё еще не могу. Так что, если основная цель — выпустить игру максимального качества, а не повышать свой навык, я рекомендую нанимать людей, которые это всё уже умеют.

Для своего развития, можно ознакомиться с видео про цвета и композицию от Эндрю Прайса:

https://www.youtube.com/watch?v=Qj1FK8n7WgY

https://www.youtube.com/watch?v=O8i7OKbWmRM

Кроме этого, развитию вкуса могут помочь видео про кино. Мои любимые каналы на эту тему:

https://www.youtube.com/channel/UCjFqcJQXGZ6T6sxyFB-5i6A

https://www.youtube.com/channel/UCWTFGPpNQ0Ms6afXhaWDiRw

Что ест инди-разработчик.

Это вопрос не от моей мамы (она и так в курсе).

Бытует мнение, что быть инди — это заваривать вермишель в кипятке и есть сосиски по праздникам. Но когда я переквалифицировался из программиста в инди, я твердо решил, что не буду жертвовать четырьмя вещами: своим сном, едой, режимом прогулок своего пса и возможностью играть в игры (Всеми четырьмя я пожертвовал в последнюю неделю перед выходом в ранний доступ). Возможно, отчасти поэтому я так медленно разрабатываю и так много трачу, но даже если я окончательно провалюсь в своей сфере, я хотя бы не буду вспоминать эти годы как страдание и каторгу.

Изначально я хотел посмеяться над тремя долларами в день, но посчитал свои примерные затраты, и у меня вышло чуть больше шести, что не так уж далеко (хотя этот бюджет наверняка нельзя применить к любому городу крупнее Львова) . Я не буду отрицать того, что я частенько ем пюре из пакетиков и пельмени, но еще ни разу этого не было по соображениям экономии — я просто люблю есть не очень здоровую и полезную пищу. А еще я человек привычки – свои любимые блюда (хотя это слишком громкое название для горячих бутербродов с мясом, сыром и овощами) я могу есть на завтрак каждый день в течении нескольких лет. Помимо этого, в мой рацион по настроению входят курица/индейка/говядина/рыбные консервы (в основном тунец и скумбрия), рис и каши, картошка во всех возможных видах, макароны твердых сортов пшеницы (хотя я уже так долго не видел макарон без этой надписи, что возможно они уже только такие и бывают), замороженные смеси овощей, молоко, йогурты и творожки, огурцы и помидоры (независимо от сезона, не могу жить без этих овощей), редис, кукуруза, клубника и виноград когда это доступно, бананы, яблоки, нектарины и МНОГО сладкого. Основную статью расходов составляют мясо и сладости. Для спокойного чаепития мне нужен выбор из 5+ видов печенья и конфет, даже если в каждый конкретный момент я буду есть только один. Вобщем, в плане питания я скорее остался программистом, хотя мой средний чек из супермаркета и уменьшился с тех времен почти вдвое.

На этом у меня по-настоящему всё. Если остались вопросы (кроме “А зачем вообще это все?”, на него у меня ответа нет), я буду в комментариях, или по любому из контактов, которые я оставлял выше. Надеюсь, я не отбил ни у кого желания заниматься разработкой игр (если да — срочно прочтите пару историй успеха, верните все назад, пока не поздно). Делайте игры, играйте в игры, дружите с другими разработчиками, и помогайте друг другу!

В раздел Gamedev попадают не только редакционные материалы, но и читательские тексты с пометкой «Блог». Вы можете нажать кнопку «Написать» и рассказать о своём опыте разработки.

Подробнее о читательском контенте в разделе вы можете почитать тут.

 
Источник: DTF

Читайте также