Блог: дорога в геймдев

История начинающего разработчика и полезные советы.

Этой осенью я наконец-то решил создать свою первую игру и здесь я постараюсь описать весь свой путь. Я совершил не мало ошибок во время разработки, надеюсь, что эта статься поможет вам их избежать.

Немного истории

Еще в 2015 году случайным образом я попал в программу Microsoft Student Partner, что скорее всего стало для меня отправной точкой. Множество людей вокруг тебя и все заинтересованы в разработке чего-то нового, пожалуй, лучшее окружение, чтобы начать что-то делать. Уже осенью того же года, познакомившись с ребятами из программы, мы собрали команду из четырех человек и решили попробовать себя на Imagine Cup от Microsoft. Проект для конкурса мы придумали на одном из хакатонов в Питере. К сожалению, скорее из-за не совсем серьезного отношения и недостатка опыта большого успеха мы не достигли, нам удалось лишь выступить на Питерском финале конкурса. Но, именно на этом хакатоне я видел, как ребята с нуля создали первый прототип OVIVO. Это стал самый запоминающийся проект на том хакатоне. К слову, ребята в итоге прошли на международный финал и выиграли конкурс! Именно их история вдохновила меня на то, что все возможно. Почему бы тоже не попробовать? Наше поколение любит игры, мы много играли, и у каждого из нас, где-то внутри лежит идеальная игра для каждого из нас. И вот летом 2017 я наконец-то решил, что пора действовать.

Первые шаги

На самом деле, я несколько раз начинал разбираться с Unity3d, но по разным причинам откладывал на потом (Чего вам искренне не советую делать. Если у вас появилась идея, дерзайте!). Поскольку я уже был немного знаком с С#, участвовал в программе Майкрософта, которые везде говорили про Unity, когда дело доходило до игр, думать над выбором движка мне долго не пришлось.

Кстати, нужно отдать должное Unity, у них отличная документация и очень много официальных и не официальных туториалов для разработки. Поэтому первый простые подобия одноуровневых игр с кучей пил и собиранием звездочек не заставили себя долго ждать.

Откуда брать идею?

На самом деле, идеи так и сыпались, но проблема была в том, что я еще сам не осозновал , что сделать игру не сложно, но сделать так, чтобы в нее можно было играть, задача уже посложнее. Перебрав кучу идей, остановились на простом платформере. Бегаешь, рубишь скелетов мечом, ищешь ключи, что может быть лучше простой классики. Но не все так просто.

Вид нашей первой игры.

Команда

Не мы такие — жизнь такая.

Я понимал, что лучше делать игру командой. Поскольку к тому времени у меня уже не было окружения с горящими глазами на любую идею, я обратился к свои друзьям. После недолгих раздумываний, они согласились, и у нас был художник и level-дизайнер, как я думал. Примерно недели две-три мы работали над проектом, придумывали уровни, у нас бегал персонаж и даже можно было убить парочку скелетов. Но, видимо, поняв, что делать игры не так-то уж просто и нам предстоит еще куча работы, друзья постепенно перестали работать над игрой. Естественно, каждый в голове придумал себе идеал нашей игры, а на деле получалось что-то не особо привлекательное. В итоге я решил, что можно переделать игру в нечто намного проще.

Вторая жизнь проекта

К этому времени у меня уже был готов арт главного персонажа и наших врагов, скелетов. Из всего, что в тот момент было у меня сделано, я решил сделать простой 2D-раннер. Что может быть проще, бежишь и прыгаешь через скелетов. На тот момент мне просто хотелось довести хоть что-то до конца. Примерно через месяц после исправления кучи косяков, которые я не учел сразу в разработке под мобильные платформы, у меня уже был готовый прототип моей игры. Естественно, я даже не анализировал рынок. Я просто поставил перед собой цель пройти весь этот путь разработки с нуля до релиза в маркете. И вот, оплатив лицензию разработчика в Google Play я выложил свой первый вариант игры.

Стартовый экран моей игры He’ll Jump.

Ожидания != Реальность

Мне кажется, что каждый разработчик, делая даже что-то очень простое, думает “а вдруг”. К сожаление этого “вдруг” у меня не случилось. И только в этот момент, я понял насколько всего много уже есть в маркете. Я не ждал, что мою игру будут скачивать миллионы, но все-таки такие мысли в голове пролетали. Единственный совет, который я могу вам тут дать – оцените рынок, перед тем, как выпускать игру. В итоге, на момент написания статьи у мой игры 165 скачиваний и средняя оценка 4.96. Если честно, я рассчитывал даже на меньшее, но главным для меня было что ее вообще кто-то скачивает.

Игры = счастье

Честно говоря, я безумно радовался каждому скачиванию и прыгал от счастья от каждого отзыва. Что было для меня особенно удивительно, мне начинали писать люди! Причем как старые друзья, так и люди которых я совсем не знаю. Пожалуй, это был самый приятный для меня момент. Значит, раз это кто-то видит и оставляет отзывы, я не зря старался сделать игру лучше. Многие писали отзывы по гемплею, многие предлагали что-то добавить, друзья интересовались, когда ждать обновления и что самое удивительное, пара человек спрашивала меня про продвижение. Хотя если честно, я об этом совсем ничего не знал.

Немного шуток никогда не помешает.

А что в итоге?

Честно говоря, я получил кучу кайфа от создания игры. И естественно, у меня уже есть идеи для следующих более качественных и интересных игр как под мобильный платформы, так и под PC. Как вы уже поняли, я не заработал ничего на своей игре, кроме как опыта, что для меня сейчас намного важнее. Кстати, этой же осенью я попал в программу Wargaming Academy. И думаю, что собственная работающая игра в Google Play сыграла свою роль.

Советы

  • Если у вас нет команды, полагайтесь на себя, не умеете рисовать, так выберете что-то простое. Не стоит полагаться на людей, которые не заинтересованы в этом. У них есть свои интересы, которые они будут ставить выше ваших, как я считаю, это нормально.
  • Для начал ставьте простые цели. Не стоит ставить перед собой сделать второй World of Warcraft. Скорее всего вы не сделаете и малой части в одиночку и без опыта.
  • Не мечтайте о горе денег. Я убежден, что не стоит делать игры только ради денег. Сделайте что-то действительно хорошее, или такое, во что действительно будет приятно поиграть. У меня с первого раза это не особо получилось, но точно придет с опытом.
  • Займитесь продвижением игры еще до релиза. Недавно наткнулся на классную статью про продвижение, уверен вы сможете найти в ней много полезного.
  • Помните, что нельзя угодить всем! Для кого-то ваша игра будет слишком сложной, для кого-то слишком легкой. Определитесь со своей целевой аудиторией.
  • Записывайте идеи и ставьте себе сроки. Без этого вы либо забудете, что хотите сделать, либо просто забьете и не доделаете проект до конца.
  • Не бойтесь показывать свою игру. Всегда помните, что игру вы делаете для людей. Чтобы они получали удовольствие. Вам обязательно нужна обратная связь, не важно будет это негативные отзывы или отзывы восхищения, они все полезны. Мы учимся на своих ошибках.

Планы на будущее

Про себя хочу добавить, что у меня уже много идей для следующих игр. Так же в Wargaming Academy мы с командой создаем классный проект. Поэтому не останавливайтесь на достигнутом, мы все учимся на своих ошибках. Если вам интересно будет узнать о моих будущих проектах или деталях Wargaming Academy, подписывайтесь.

Также приму любые советы по своей первой игре.

И с наступающим вас Новым годом!

 
Источник: DTF

Читайте также