Прочитав эту статью, вы больше не будете сомневаться, что Кодзима — гений.
История жизни Хидео Кодзимы — это история создания имиджа независимого и эксцентричного геймдизайнера, который не раз бросал вызов игровой индустрии и оказал на неё сильное влияние. Кодзима был одним из первых геймдизайнеров, поставивших знак равенства между кинематографом и видеоиграми (а позже и авторским кино). На его работах выросло и вырастет ещё не одно поколение игровых разработчиков, а отсылки к серии Metal Gear можно увидеть в других играх, аниме и даже телесериалах.
За десятилетия написано бесчисленное количество текстов и сняты десятки часов видео об истории серии Metal Gear и других играх геймдизайнера. В этом материале мы решили не заострять внимание на закрученных и глубоких сюжетах Кодзимы, а исследовать его творческий путь и приоткрыть завесу над личной жизнью, о которой известно преступно мало. Также мы акцентируем внимание на его уникальном подходе к геймдизайну и важных философских темах, с помощью которых он хотел достучаться до игрока.
Материал подготовлен при поддержке Acer
Для удобства текст разделен на три большие главы:
- Глава 1 — «Начало». От детства Кодзимы до выхода Policenauts
- Глава 2 — «Снейк». От первого Metal Gear Solid до релиза Peace Walker
- Глава 3 — «Связи». От MGSV до выхода Death Stranding
Содержание:
Ранние годы
Хидео Кодзима родился 24 августа 1963 года на окраине Токио, район Сэтагая. Известно, что он появился на свет в счастливой семье, которая состояла из отца, матери и как минимум старшего брата. В интервью изданию Guardian Кодзима обмолвился, что в семье был ещё третий ребёнок. О нём и старшем брате геймдизайнер никогда не рассказывал — и это нормально, потому что в японском обществе ценят конфиденциальность и стараются не распространяться о личной жизни родственников.
В столице семья Кодзима прожила недолго: из-за работы отца (он был фармацевтом и одновременно занимался разработкой новых лекарств) семья часто переезжала с места на место. Сначала в город Тигасаки префектуры Канагава, потом в Осаку, а когда Хидео исполнилось четыре — в город Каваниси префектуры Хёго. Здесь Хидео провёл большую часть детства и юношества.
Будущие игры геймдизайнера не просто так переплетены с военной темой. В 60-е зажили ещё не все послевоенные раны японского общества. Войну вспоминали часто, особенно в противовес стремительному экономическому росту страны — Япония буквально восстала из развалин. С ранних лет Хидео слышал об ужасах войны, чаще всего от соседей и отца, который во время регулярных бомбёжек Токио носил раненых детей в убежище. К тому же Кодзима родился и вырос в самый разгар холодной войны, когда над миром нависла ядерная угроза, а по телевизору каждый день рассказывали о напряжённых отношениях между СССР и США.
Телевизор, в общем-то, и стал главной отдушиной его детства: до десяти лет у Хидео почти не было друзей. Да и выходить на улицу ему не особо-то и хотелось: он регулярно попадал в различные передряги. Например, когда ему было десять, в одно и то же лето на него набросился большой бродячий пёс, он едва не попал под поезд и чуть не утонул в реке. Родители до вечера пропадали на работе, поэтому мальчик был предоставлен самому себе.
После учёбы он почти сразу же возвращался домой и создавал семейный уют: он включал во всех комнатах свет, телевизор и сидел за ним до позднего вечера. Так он боролся с одиночеством и просто убивал время. Эта привычка осталась с ним по сей день.
В Осаке у семьи Кодзимы появилась важная традиция, которая определила всю последующую жизнь будущего геймдизайнера — почти каждый вечер они смотрели по полнометражному фильму. Больше всего семья любила передачу «Воскресный кинотеатр», в которой еженедельно показывали зарубежные фильмы. Это походило на ритуал: ребёнка не отпускали спать, пока не пойдут финальные титры.
После этого семья увлечённо обсуждала просмотренную картину, её сильные и слабые стороны. У родителей не было особых предпочтений: они смотрели как японские, так и западные фильмы. Отец любил вестерны и низкобюджетные хорроры, матери нравилось европейское кино.
Так юный Хидео влюбился в кинематограф. Он не раз вспоминал, что в детстве фильмы переносили его в неведомые просторы. В места и эпохи, в которых он никогда не побывает, к интересным людям, с которыми он никогда не встретится. Уже в десять лет ему разрешали смотреть хорроры и картины со сценами секса.
Родители давали сыну карманные деньги на походы в кино только с одним условием: по возвращении домой он должен был рассказать о своих впечатлениях. Так формировался вкус — Хидео ежедневно впитывал в себя различные культуры и расширял свой кругозор. В будущем Кодзима не раз повторялся, что он на 70% состоит из фильмов. Традиция с ежедневным просмотром фильмов сохранилась и сегодня, а дома он хранит обширную коллекцию фильмов на DVD и Blu-ray.
Отец Кодзимы, Кинго, был очень разносторонним человеком, что тоже повлияло на сына. Кинго увлекался рисованием, собирал книги, лепил небольшие скульптуры и занимался сборкой пластиковых моделей. Вместе с сыном он читал классические романы, склеивал и раскрашивал модели японских замков, самолётов и военных кораблей. Последние отец особенно любил, так как он с детства мечтал служить на флоте и участвовать в морских сражениях. Но в армию он так и не попал из-за призывного возраста — в 1945 году Кинго было всего 15 лет.
Отцовская дотошность, воображение, любовь к кинематографу и внимание к деталям перешли и к сыну. Кстати, любимые режиссёры отца — Акира Куросава, Стэнли Кубрик, Альфред Хичкок и Чарли Чаплин.
Каждый ребёнок задаёт себе вопрос: кем я хочу стать в будущем? Кодзима всегда грезил о карьере режиссёра, но на протяжении 70-х его приоритеты часто менялись. Сначала под впечатлением от высадки американцев на Луну (он смотрел её в прямом эфире), просмотра «2001: Космической одиссеи» и «Планеты обезьян» Кодзима хотел стать астронавтом. Под влиянием японских криминальных сериалов он размышлял о том, чтобы податься в частные детективы.
Книги занимали важную роль в детстве и юношестве Кодзимы, но чтением он увлёкся не сразу. И это при том, что вся его семья обожала книги — у брата, отца и матери были отдельные книжные шкафы. Сам он читал только по учёбе, а если родители дарили книгу, то он откладывал её и быстро о ней забывал.
Всё изменилось в пятом классе начальной школы, когда Хидео раз в неделю ездил на частные курсы в город Икеда. Здесь он нашёл большой книжный магазин и открыл в себе любовь к чтению. Он регулярно посещал его после занятий, и, кажется, что главной причиной поездок в Икеду были не занятия, а именно этот магазин. Вдвойне удивительно, что литературу Кодзима полюбил не после прочтения какого-то классического романа, а после знакомства с новеллизациями сериала «Коломбо». Они так ему понравились, что за одно лето он залпом прочёл 10 томов.
Одержимость книгами началась с «Фантастического путешествия» Айзека Азимова, которую он нашёл в книжном магазине рядом с домом. После этого он начал искать подобную фантастику и детективы, открывал для себя новые жанры и с головой погружался в захватывающие истории. Уже в юном возрасте Кодзима мечтал о том, что когда-нибудь напишет свой роман, получит литературную премию, а его труды будут читать во всём мире. В детстве он мог долго ходить между полок в книжном магазине, выбирал себе что-нибудь, начинал читать и оставался там чуть ли не до закрытия.
Дома Хидео читал почти каждый день, поэтому уже в средней школе разбирался в детективах, японской классической литературе и зарубежной фантастике. Ему нравилась и современная японская проза, особенно произведения писателя Кобо Абэ. Он также обожал мангу Сётаро Исиномори и Фудзио Акацука.
Геймдизайнер не расстаётся с книгами и сегодня, регулярно берёт их в деловые поездки. Покупка новой книги для него — практически ритуал. В книжном магазине он внимательно рассматривает стенды с новинками и бестселлерами. Если это крупный магазин, то Кодзима изучает стенды книг от знакомых издательств и только после этого отправляется к секциям с публицистикой и мангой.
Он считает, что у каждой книги есть своё лицо — от обложки до шрифта. Первое впечатление всегда самое важное. Кодзима берёт книгу, взвешивает её в руках, внимательно рассматривает обложку, читает аннотацию и комментарии от автора. Всё это помогает ему прочувствовать контекст произведения, атмосферу. Он не читает обзоры в сети и не обращает внимание на критику — покупка книги для него инстинктивна, а своё мнение всегда важнее мнения критиков. Японские издательства иногда дают прочесть книги геймдизайнеру незадолго до их официальной публикации, чтобы он оценил их и дал комментарий к аннотации.
Увлечение книгами подтолкнуло Кодзиму к написанию фантастических рассказов, которые он отсылал в ежемесячные журналы. Одна из его историй называлась «Битва за выживание». Она рассказывала о мире, в котором те, кто старше 14 лет, должны сражаться с друг другом, так как каждая победа продлевала им жизнь. Но подобные истории занимали больше 200 страниц, а в журналах публиковали только короткие рассказы. Ему приходили вежливые отказы с просьбой сократить текст, однако он не сдавался и всё равно отправлял «полотна». Ни один из его рассказов так и не был опубликован.
Родители скептически относились к желанию сына стать творцом. Они часто ставили в пример дядю, который всю жизнь работал художником, ничего не добился и теперь сводит концы с концами. Они хотели, чтобы сын нашёл хорошую работу — стал врачом, пошёл в бизнесмены или преподаватели. То есть нашёл стабильное дело, которое кормило бы его всю оставшуюся жизнь. Большинство его друзей хотели стать банкирами или работать в крупных компаниях.
Однако свой первый режиссёрский опыт Кодзима получил благодаря близкому другу Тацуо, которому подарили восьмимиллиметровую камеру. Свой дуэт они назвали HideTatsu Productions. Вместе с приятелями он снял несколько любительских короткометражек про зомби для школьного фестиваля. Удивительно, но родители поддержали это хобби и даже дали ему деньги на поездку в Сикоку, где ребята надеялись получить хорошие пейзажи для фильма. Смонтированную версию фильма ребята показали на школьном фестивале и просили всего 50 йен за билет.
Но детство Кодзимы не было безоблачным. Наступило роковое лето 1977 года. Хидео вернулся из школы и с удивлением застал отца, которого отпустили с работы из-за жалобы на сильные головные боли. Вечером отец внезапно закричал, упал, у него начались страшные судороги. Семья вызвала скорую, напуганная мать осталась дома, а Хидео поехал вместе с отцом. Отец продолжал биться в судорогах в карете скорой помощи и неотрывно смотрел на сына — он будто бы пытался что-то ему сказать. На следующий день Кинго Кодзима скоропостижно скончался от субарахноидального кровоизлияния. Завещания он не оставил.
На тот момент Хидео было всего 13 лет, отцу 45. После трагедии подросток ещё сильнее замкнулся в себе, а его мать взяла дополнительную подработку, поэтому Хидео почти всё время сидел дома. Ситуацию можно было хоть как-то сгладить, если бы в семье появилось домашнее животное (отец мечтал построить конуру и завести собаку), но мать страдала от приступов астмы.
Одиночество преследовало ребёнка повсюду: дома, в школе, во время прогулок по городу — каждый день. С одной стороны, он не был одинок — у него остались родственники, друзья и школьные приятели. С другой стороны, подросток всё равно чувствовал себя одиноким и покинутым. Это чувство съедало его перед перед новогодними праздниками и во время рождественской суеты. В эти дни он всерьёз задумывался о том, что умрёт в одиночестве. Порой ему было так одиноко, что он приходил домой, включал везде свет, заходил в комнату и плакал перед маминым туалетным столиком. Он ненавидел пустой дом, старался больше читать и смотреть телевизор, чтобы хоть как-то поднять себе настроение.
Консультация у психолога даже не рассматривалась: в Японии 70-х психотерапевты были непопулярны, как и лечение затяжных депрессий. Стоит отметить, что практика психологического консультирования укоренилась в японском обществе только в начале 90-х. В будущем Кодзима вспоминал, что все его переживания были вызваны юношеским максимализмом, смертью отца и долгим отсутствием матери. Как знать, если бы не эти события, то возможно он стал бы совсем другим человеком.
И не только Metal Gear. Тема «отцов и детей» есть в Death Stranding, Snatcher и даже в неизвестной для широкой аудитории Policenauts. Смерть отца только укрепила желание Хидео следовать главной мечте — стать творцом. Мать поддержала его начинания и смирилась с тем, что сын не хочет быть «белым воротничком».
В будущем Кодзима будет задаваться вопросами: «Как мне общаться со взрослеющим сыном? Что мне ему говорить?», «Как создать свою семью, при этом не опираясь на образы из популярных телесериалов?». Отец умер рано, дома не было мужской руки и, следовательно, опыта взаимоотношений между отцом и подростком. Так что Кодзима черпал опыт у вымышленных персонажей из любимых романов и фильмов.
Вдохновение кино
Если подытожить опыт, полученный Кодзимой в молодые годы, то можно вывести внушительный список фильмов, которые он посмотрел в период с 1970 по 1985 годы. О некоторых мы даже рассказывали в отдельном материале. Но важнее упомянуть те картины, которые вдохновляли Кодзиму до того, как он попал в игровую индустрию. В этой главе мы приведём основной список таких работ:
- Фильмы режиссёра Стэнли Кубрика. В работах автора можно найти многочисленные отсылки к «Доктору Стрейнджлаву» и «2001: Космическая Одиссея». Последний — самый любимый фильм Кодзимы. Он пересматривал его сотни раз и на протяжении многих лет менял к нему своё отношение, находил в нём новые смыслы. Например, в детстве он на нём засыпал, в юношестве не понимал сюжет, а уже в зрелом возрасте с восхищением разбирал каждый кадр. Почти в любой игре Кодзимы есть как визуальные, так и текстовые отсылки к картине Кубрика.
Это кино словно монолит для меня. Каждый раз, когда «Одиссею» снова показывают в кинотеатрах, я всегда иду на сеанс. В первый раз я увидел «2001», когда учился в средней школе. Перед этим я слушал радиопостановки, читал роман по мотивам. Но фильм был полностью другим. Я даже не понял его с первого раза. И теперь у меня каждый раз возникают новые интерпретации, когда я смотрю его.
Поскольку я разработчик, у меня бывают сложные времена, но когда мне нужно перезарядиться, я смотрю «2001». Это идеальное кино для меня. Это был настоящий «космический» опыт. Чувство исследования — ещё до того, как человек впервые отправился на Луну. Я всегда хотел стать астронавтом, когда был маленьким, но в Японии нет NASA, поэтому пришлось бы ехать в СССР или Китай. И хотя я понимал, что нужно отказаться от этой мечты, но когда я посмотрел «Одиссею», то будто сам слетал в космос. Этот фильм изменил мою жизнь — он заставил меня почувствовать, что я осуществил свою мечту.
- Фильмы режиссёра Альфреда Хичкока — саспенс, напряжённые сцены от первого лица, вдохновение операторской работой. Кодзиму поразил выдержанный баланс между серьёзными, жуткими, саркастическими и абсурдными сценами. Больше всего на его творчество повлиял фильм «На север через северо-запад» и тяга Хичкока в кульминационным сценам в больших декорациях (например, битва Солида Снейка и Оцелота в концовке MGS4).
- Фильмы про Джеймса Бонда с Шоном Коннери и Роджером Муром. Кодзима обожал опасные приключения шпиона, крутые гаджеты, роковых женщин и колоритных эпатажных злодеев — всё это попало в серию Metal Gear. Шон Коннери был одним из прототипов Биг Босса. Любимые части геймдизайнера: «Из России с любовью», «Голдфингер», «Шаровая молния».
- «Пушки острова Наварон» (1961) Джея Ли Томпсона. Кодзиму вдохновила спецоперация, в которой солдаты проникают на неприступную базу и используют необычные и слаженные тактики для победы над врагом.
- «Рай и ад» (1963) Акиры Куросавы — Кодзима считает, что любимое развлекательное произведение (будь то фильм или игра) может повлиять на общество или отдельного взятого человека. Оно должно нести смысл, подтолкнуть зрителей к каким либо действиям и положительным переменам в жизни. С этим принципом он создаёт свои игры.
«Рай и ад» — особенный фильм. Это история о похищении, основанная на книге Эда Макбейна. В то время в Японии наказание за похищение было снисходительным. Чтобы получить более суровый приговор, требовались другие обвинения, например, хранение наркотиков. Но после «Рая и ада» законы в Японии изменились. Этот фильм произвёл очень положительный эффект на общество. Это то, к чему я стремлюсь, когда создаю игру. Я думаю, что развлечения способны влиять на общество и изменять его. Необязательно быть политиком, чтобы изменить что-то. «Рай и ад», по моему мнению, оказал сильное влияние.
Любое развлекательное произведение — не просто развлечение. Оно способно повлиять на жизнь человека, оставить что-то в его сердце, заставить его что-то создать. И мне кажется, что индустрия игр должна быть такой. Когда вы что-то испытываете, а потом возвращаетесь в реальный мир. Я хочу, чтобы после этого люди видели, как их мир меняется.
- «Большой побег» (1963) Джона Стёрджеса — благодаря сцене побега из лагеря военнопленных родилась концепция жанра Tactical Espionage Action (так Кодзима называл жанр «стелс»).
- Фильмы из серии «Розовая пантера» (1963–1982) — легкомысленность и дурачество инспектора Клузо в серьёзных ситуациях также вдохновили геймдизайнера. Похожий юмор Кодзима всегда добавлял в свои игры.
- «Долларовая трилогия» Серджио Леоне и другие известные спагетти-верстерны (1964–1966) — на Кодзиму повлияли напряженные сцены дуэлей, операторская работа, образы героев Клинта Иствуда и Ли Ван Клифа. Образ Револьвера Оцелота из серии MGS вдохновлен как культовой трилогией Леоне, так и «Джанго» (1966) Серджо Корбуччи.
- «Планета обезьян» (1968) Франклин Дж. Шаффнера. Кодзиму вдохновлял постапокалиптический мир, антивоенные и антиядерные темы. Именно после просмотра этого фильма он захотел стать космонавтом и отправиться в космос.
- Сериалы «Коломбо» (1968) и «Бионическая женщина» (1976). Здесь оказались важны образы главных героев и детективная составляющая. Кодзима был влюблён в актрису Линдси Вагнер из «Бионической женщины». На протяжении многих лет он использовал элементы её образа для создания женских персонажей в своих играх.
- «Крот» Алехандро Ходоровски (1970) — проработка характеров второстепенных персонажей. Враги воителя Эль-Топо — не безликие статисты. У каждого есть свой прописанный характер, образ жизни и причины для того, чтобы сражаться. То, как боссы MGS представляют себя перед битвой и как они высказывают свою философию, Кодзима создал также под вдохновением от персонажей «Крота».
- «Перевал Кассандры» (1976) Джорджа Косматоса — страх перед смертельно опасным вирусом и заражёнными.
- «Таксист» (1976) Мартина Скорсезе — критика и образ современного американского общества, герой-одиночка. Кодзима даже сравнивал себя с Трэвисом, главным героем картины. Его настолько вдохновил образ Трэвиса, что он пытался его повторить. Он нашёл армейскую куртку M65, купил кожаные сапоги, засунул руки в куртку и в таком образе ходил по городу. Это помогало ему бороться с одиночеством и отрешенностью от общества. Он чувствовал себя крутым и более уверенным.
Когда я рос, большинство моих друзей хотели стать банкирами или работать в крупных компаниях. Я же хотел стать режиссёром фильмов. И я не мог открыто обсуждать это с друзьями — они не разделяли моего стремления. Из-за этого я часто чувствовал себя одиноким.
Я потерял отца, когда был маленьким, а мама часто работала, поэтому я был предоставлен самому себе. Даже когда я разговаривал с разными людьми, мне было немного одиноко. Я думал, что со мной что-то не так, чувствовал себя отрешённым. Терапевтов и консультантов у меня не было — тогда это было не принято. И я думал, что, может быть, я и вправду странный.
Когда я посмотрел «Таксиста» и увидел Трэвиса, то почувствовал прочную связь между этим персонажем и самим собой. Он живёт в Нью-Йорке, окружённый таким количеством людей, но всё равно чувствует одиночество. Он думает, что никому не нужен и сидит где-то за рулем такси. Это удивило меня, и я подумал: «Этот парень, живущий в Америке, очень похож на меня». Увидев его, я расслабился и понял, что есть и другие люди, похожие на меня. Я осознал, что со мной всё в порядке.
- «Рассвет мертвецов» (1978) Джорджа Ромеро. Тут Кодзима отметил для себя хитроумные стратегии героев в борьбе с зомби, чувство постоянной опасности в закрытом пространстве. В своих играх он попытался передать ощущение из фильма: враг может застать вас врасплох, пока вы копаетесь в инвентаре или пытаетесь подобрать нужную ключ-карту.
- «Псы войны» (1980) Джона Ирвина (по мотивам одноимённого романа Фредерика Форсайта). Персонаж Кристофера Уокена, Джеймс Шеннон, повлиял на образ Солида Снейка, а позже и Биг Босса. Кодзима вдохновлялся этим фильмом и часто его пересматривал. Metal Gear 2: Solid Snake во многом цитирует «Псов войны». История рассказывает про бесстрашных солдат удачи, которых наняли для того, чтобы свергнуть африканского диктатора. Наёмники вне нации и идеологии — одна из главных тем серии Metal Gear.
-
«Побег из Нью-Йорка» (1981) Джона Карпентера — Снейк Плискин как один из прообразов Солида Снейка, а также тема борьбы с террористической группировкой на изолированном острове.
- «Безумный Макс — 2: Воин дороги» (1981) Джорджа Миллера — презентация мира и персонажей в немых сценах. Кодзиму восхищало то, как герои показывают себя, не проронив ни слова. Как много о них говорят их внешность, эмоции, привычки и прочие черты.
Джордж Миллер — мой главный наставник. «Дорогу ярости» я посмотрел в кино 17 раз.
Я не могу подобрать слов, насколько «Безумный Макс 2» хорош. В этом фильме практически нет диалогов, верно? Но персонаж каждый раз выделяется визуально, своими движениями. Обычно вы рассказываете что-то через диалоги, но у Джорджа всё совсем по-другому. Посмотрите, как герой бросает бумеранг: без диалогов, но у персонажа всё написано на лице. Я также поражен тем, как Джордж устанавливает камеру — она никогда не отходит далеко от Мэла Гибсона. Даже когда герой смотрит в подзорную трубу, мы всегда видим то, что видит он. Это базовый приём, но Джордж Миллер применяет его так, как никто другой.
Мне было трудно, когда я уходил с прошлого места работы. Джордж приехал в Японию и это был первый раз, когда мы встретились. Он поддержал меня в очень трудный для меня период. Когда я стал независимым и открыл свою студию, я съездил в Австралию в 2017 году. У меня уже было два трейлера Death Stranding, но я ещё не показывал геймплей.
Я примерно час рассказывал Джорджу про Death Stranding — про систему, историю, мир. Джордж сказал: «Всё, что ты делаешь, правильно с математической, физической и философской точек зрения». И ещё он сказал: «Поздравляю, это точно будет успех».
Джордж очень добрый человек. Он хорошо разбирается в компьютерной графике и технологиях, и также разбирается в играх. Это большая редкость, что режиссёр его возраста понимает подобное. Он даже старше меня, но у него много энергии. Есть продюсеры, которые гораздо старше меня. Но если говорить о людях, которые пишут сценарии и занимаются геймдизайном, то думаю, что я самый старый в индустрии, и иногда мне от этого одиноко. Но вот есть Джордж: ему уже за 70, и он всё ещё носит кожанку, всё ещё молод. Меня это бодрит.
- «Рэмбо: Первая кровь» (1982) Тэда Котчеффа — образ полковника Траутмана (прототип полковника Кэмпбелла в Metal Gear) и тема ветеранов войны с посттравматическим синдромом.
- «Бегущий по лезвию» (1982) Ридли Скотта — визуальный дизайн будущего, ритм картины и основные философские темы киберпанка (антиутопический мир, мультикультурное общество, власть корпораций и многое другое). Сюжет и дизайн игры Snatcher во многом цитируют «Бегущего по лезвию».
Это один из моих любимых фильмов, входящий в мои личные ТОП-10. Я, как и многие другие творческие люди, не был бы там, где я нахожусь сейчас, если бы когда-то не увидел эту картину. «Бегущий по лезвию» воплощает реалистичную картину будущего, отличающуюся от фантазий и вымысла.
Когда «Бегущий по лезвию» вышел в кино, он сильно отличался от других фильмов. Меня привлёк его ритм. Его было очень трудно понять. Это
мрачное, нуарное произведение смутило как критиков, так и публику, которая любила душевные развлекательные ленты.
Потом мы перешли в эру домашнего видео, когда можно было смотреть фильмы по много раз прямо у себя в комнате. В кинотеатрах это не так — ты видишь фильм один раз, и всё заканчивается. Всё, что ты не можешь понять или с чем-то сравнить, подвергается критике. Но с видео всё по-другому. Ты можешь смотреть его сколько угодно до тех пор, пока не сделаешь выводы.
В «Бегущем по лезвию» меня поразили не сюжет и проблематика, а изображение будущего. Обычно после просмотра научной фантастики о ближайшем будущем я чувствую опустошенность и упадок, но мир этого фильма, собранный из хаоса и неразберихи, не вызывал у меня дискомфорта. Не было и ощущения одиночества, характерного для фильмов жанра нуар. По какой-то причине «Бегущий по лезвию» был полон жизни.
Всё, от транспортных средств и одежды до вывесок и мелких предметов, прекрасно сочеталось в своем технологичном и детальном проектировании. Культура, преодолев время и пространство, стала единой для всех. Эта гармония прекрасна. Казалось, что сияли даже тени жизни и смерти. Я бы хотел пожить в таком городе, в таком будущем.
«Бегущий по лезвию» мог бы просто стать «культовым фильмом», но попал в мейнстрим — из-за того, что у зрителей появилась возможность смотреть его дома и неспеша «переваривать». В этом плане фильм опередил своё время. «Призрак в доспехах», возможно, был таким же, потому что он вышел в тот период, когда люди могли регулярно пересматривать его. Он стал очень популярным, все смотрели его.
- Японские сериалы, аниме и фильмы в жанре «токусацу» (истории о костюмированных супергероях) — презентация персонажей и их суперспособностей. Кодзима вдохновлялся франшизами «Ультрамен», «Ультрасевен» (он настолько любит эту франшизу, что заказал в свой офис фигурки) и «Тигровая маска».
- Аниме сериалы «Космический линкор Ямато» и Mobile Suit Gundam. Благодаря этим сериалам Кодзима познакомился с жанром космоопер и полюбил романтизированные фантастические истории про отважные экипажи космических кораблей и пилотов роботов.
Все перечисленные работы сильно повлияли на будущие проекты геймдизайнера. С любимыми картинами он не расстаётся даже на работе: в офисе Kojima Productions стоит отдельная полочка с коллекцией книг, в которых рассказано о создании «Таксиста», «2001: Космическая Одиссея» и других культовых фильмов. Геймдизайнер время от времени листает эти книги для того, чтобы освежить воспоминания и получить очередной заряд вдохновения.
Cо списком любимых фильмов Кодзимы можно ознакомиться здесь:
Пингвины и первый год в Konami
В начале 80-х Кодзима всё ещё не знал, кем хочет быть. После неудачи с публикацией рассказов он какое-то время думал пойти в иллюстраторы и посещал вступительные курсы при художественной школе. Вскоре он их бросил, увлёкшись идеей стать режиссёром, но столкнулся с суровой реальностью: в японском кинематографе не было широких возможностей для воплощения идей, которые постоянно крутились в его голове.
Под давлением родственников и друзей Кодзима поступил в экономический колледж. В начале 80-х в Японии был небывалый рост экономики — многие выпускники старших классов хотели учиться на экономистов, маркетологов и менеджеров. Кодзима не хотел мириться с участью «белого воротничка», но у него не осталось других вариантов. «Закончить престижный университет, найти работу в известной компании, впахивать, расти по карьерной лестнице» — мантра, которую с юных лет Кодзиме повторяли родители и общество.
В это время он стал жить отдельно и снимал квартиру в районе Окамото города Кобе (примерно в часе езды от родительского дома). На Кодзиму вновь нахлынуло одиночество. Он переехал в чужую квартиру и взял с собой только мотицикл, кровать и магнитофон. Телевизора в съёмной квартире не было, денег на покупку нового тоже не хватало, так что всё свободное время он убивал за музыкой и книгами. Вечерами и ночами ему было так одиноко, что он не мог уснуть и слонялся по окрестностям района. И вновь его спасли книжные магазины — они находились недалеко от его дома и были открыты допоздна. В них он приходил после учебы и засиживался в жаркие дни, так как в квартире не было кондиционера.
Первой подработкой Кодзимы была съёмка видео на свадебных церемониях. Он занимался этим после окончания старшей школы и вплоть до выпуска из университета. Работал на всех выходных и праздниках на протяжении четырёх лет. Кодзима вспоминал, что на работе он постоянно носил костюм и рубашку, — чувствовал себя типичным «сарариманом» (аналог «белого воротничка» в Японии), хоть ещё и был студентом. Незадолго до увольнения с этой должности Кодзима уже был почётным работником и мог учить новичков снимать видео. Позже он брал и другие подработки, но старался подольше держаться на одном месте.
Больше всего мне запомнилась работа садовником во время длинных весенних, летних и осенних университетских каникул. Это было физически тяжело, но я приобрёл там много интересного опыта. Я научился не только сажать растения, но и проектировать сады — где расположить забор из бамбука, каким образом разместить камни… такие вещи, о которых никогда не узнаешь, пока не поработаешь. Однажды меня укусили сразу десять пчёл, а ещё у меня было отравление лаком.
Мой начальник научил меня никогда не отказываться от любых предложений клиента — даже если тот зовёт меня пообедать или выпить. Таким образом мы проявляли уважение к учтивости клиента. Я помню, как однажды свалился с дерева после того, как выпил пиво, которым меня угостили. А ещё мне пришлось выбросить приготовленный дома обед, потому что клиент решил устроить нам ланч.
Оператор ли на свадьбе или садовник — эти виды деятельности помогли мне привить дух гостеприимства «омотэнаси», необходимый для удовлетворения потребностей клиентов. Я считаю, что этот дух помогает мне и сейчас, в процессе создания игр.
Экономический колледж Кодзима успешно закончил в 1985 году. В будущем он вспоминал, что изучение экономики не повлияло на его карьеру, но базовые знания помогли ему разобраться в торговле валютой и ценными бумагами. Эти знания также пригодились после открытия собственной студии.
Во время учёбы в университете Кодзима заинтересовался видеоиграми. В 1983 году в Японии как раз начался бум 8-битной консоли Nintendo Famicom. Он полюбил её и проводил за ней много свободного времени. В видеоиграх 20-летний студент увидел перспективную и совершенно новую форму медиа. После выпуска из колледжа Кодзиму тянуло к творческой работе. Он всерьёз думал о том, что игры с развитием технологий смогут приблизиться к кинематографу. И если не получилось с кино — возможно, получится с играми.
Перед ним встал серьёзный выбор — пойти работать обычным офисным клерком или попробовать устроиться в игровую индустрию. Он рискнул и выбрал второе. Его всё ещё тянуло к необычной творческой работе, а не к корпоративной этике и скучным бизнес-отчётам.
Больше всего на будущие проекты Кодзимы повлияли четыре игры: Super Mario Bros., The Portopia Serial Murder Case, Xevious и Another World. В культовой Super Mario Bros. его поразили отточенные механики, стремление прыгать всё выше и выше, находить выход из любой сложной ситуации. Кодзима воображал, каким мог получится оригинальный Mario, если бы в нём появились диалоги, сюжет и возможность изменить игровую перспективу в любой момент игры.
Portopia Serial Murder Case была одной из первых визуальных новелл в истории игровой индустрии. Её придумал геймдизайнер Юдзи Хори, будущий создатель JRPG-серии Dragon Quest. По меркам 1983 года это был невероятный прорыв: нелинейная история, альтернативные концовки, серьёзный детективный сюжет, огромное количество диалогов и подобие открытого мира.
Кодзима был шокирован этой игрой. В очередной раз он убедился в том, что игры — это не сиюминутное развлечение, а такая же форма искусства, как книги или кино. Его удивила детективная история, в которой чётко прописано убийство, его обстоятельства и полицейское расследование — совсем как в любимом детективном сериале «Коломбо». К тому же в Portopia Serial Murder Case есть убедительная человеческая драма.
Вертикальный скролл-шутер Xevious изначально вышел на аркадных автоматах и позже был портирован на Famicom. На примере Xevious Кодзима понял, что любой жанр можно деконструировать и добавить в него свежие идеи. Если раньше в скролл-шутерах события разворачивались в космосе, то теперь действие переместилось на Землю. Бэкграунд был не статичен, фон постоянно менялся, а скроллинг был очень плавным.
А ещё Кодзиму поразил сам факт выхода Xevious на домашней платформе. Перенос аркадной игры на консоль он называл волшебством и сравнивал с обладанием домашним кинотеатром. Он не раз заявлял, что появление Famicom изменило его жизнь.
Another World хоть и вышел в 1991 году (на тот момент Кодзима уже выпустил несколько игр), но был одной из первых кинематографичных игр в истории. Культовый платформер от французского геймдизайнера Эрика Шайи удивил Кодзиму глубиной игровых механик, плавными анимациями персонажей и катсценами на движке. Этот проект ещё сильнее укрепил его желание создавать игры в духе любимых фильмов.
В раннем возрасте, ещё до аркадных автоматов, я играл в универмагах или парках развлечений в аналоговые гонки, которые представляли собой игрушечные машины, едущие по конвейерной ленте. Игрой, на которую я подсел тогда, был лазерный пистолет Kosenju SP от Nintendo.
В то время в играх не было сюжета, вдохновляющих саундтреков или персонажей; они были просто «игрушками» с единственной целью — развлечь вас. Впоследствии Space Invaders (1978) — то, что можно назвать первой подлинной видеоигрой, — произвела огромный бум, но я не испытал этот бум на себе, так как учился в средней школе и мне запрещали играть в аркадные автоматы, у них была дурная репутация.
Я начал в них играть, когда встречался с друзьями уже после поступления в университет, и именно тогда по-настоящему столкнулся с играми. Из них Namco Xevious (1983) отличалась уникальным видением (что касалось окружающей среды, спрайтов и звуков), которого не было в других играх того времени. Она вызвала у меня зависимость. Именно в тот момент я осознал, что в играх можно использовать такое же видение и сюжетное повествование, как в фильмах или романах.
В 1985 году Кодзима начал искать игровые компании, в которые можно было отправить своё резюме. Ему отказали в Nintendo и Namco, но приняли в Konami, чему он был несказанно рад. Дело в том, что в те годы Konami имела колоссальную прибыль от игр для аркадных залов, а в 1984 году акции компании начали котироваться на Осакской бирже ценных бумаг. На тот момент ни одна другая игровая компания не котировалась на японских биржах — только Konami. В глазах Кодзимы всё это придавало какой-то вес и уверенность — он будет работать в крупной компании, о которой так грезили его друзья.
В игровую индустрию он попал в 23 года. Его устроили в офис Konami, который находился в городе Кобе, недалеко от съёмной квартиры. Новое место работы шокировало его родных и близких друзей. В японском обществе игровую индустрию считали баловством и в целом областью, в которой нельзя заработать хорошие деньги. В то время в Японии даже не было такого понятия, как «геймдизайнер». Друзья рекомендовали Кодзиме уволиться из Konami и называли его сумасшедшим.
Первый его опыт работы в Konami, впрочем, сложно назвать приятным. Сначала Кодзиму назначили помощником геймдизайнера Рёхэя Сёгаки для работы над сиквелом раннера Antarctic Adventure — Penguin Adventure для компьютера MSX. С его одобрения Кодзима добавил в игру выбор из двух концовок. В «плохой» маленький пингвин не успевает спасти принцессу, и она умирает, тогда как в «хорошей» — она выживает. Чтобы открыть «хорошую» концовку, нужно нажать паузу строго определенное количество раз.
Идею с двумя концовками геймдизайнер позже использовал в Metal Gear Solid, а отрывок геймплея из Penguin Adventure он добавил в Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (девочка Санни играет в Penguin Adventure на PSP).
Кодзима работал до изнеможения, ему снились пингвины, и в итоге всё впустую — большинство оригинальных задумок было отвергнуто, а к завершению разработки его и вовсе сняли с должности. Сценарий и две концовки — единственные идеи Кодзимы, которые попали в релизную версию Penguin Adventure.
В том же 1986 году ему поручили первое серьёзное задание — создать shoot’em’up на военную тему. Проект получил кодовое название Lost Warld (комбинация слов «war» и «world»). Кодзима с воодушевлением взялся за работу, но довольно быстро понял, что ему не хватит опыта. К тому же он плохо разбирался в программировании, а в японской игровой индустрии 80-х — это чуть ли не самый важный навык.
В игровой индустрии тех лет были огромные проблемы с кадрами (до середины 90-х в игровых титрах разработчики использовали псевдонимы, так как игровые компании боялись «хантинга» кадров со стороны конкурентов), многие геймдизайнеры сами писали игровые движки, сценарий, работали над графикой и даже продумывали все механики. Талантливых людей не хватало, поэтому над Lost Warld Кодзима работал в маленькой команде из пяти человек. Трое новичков и два ветерана.
Проект военной игры для MSX висел в Konami годами. Несколько опытных разработчиков, которые выпустили с десяток популярных игр до того, как Кодзима присоединился к компании, работали над проектом с 1984 года. У них ничего не клеилось: они бесконечно создавали прототипы, а руководство требовало переделать их с нуля. В Konami даже ходила легенда о том, что если кто-то примет участие в этом проекте, то его обязательно понизят в должности или переведут в другой отдел.
Last Warld отменили спустя шесть изнурительных месяцев разработки. Проекты тогда создавали быстро, а Кодзима представил руководству только сырой и несбалансированный прототип. Перспективы были мрачными, в команде даже ходили слухи о его понижении, но геймдизайнеру решили дать второй шанс. Руководство снова попросило сделать игру на военную тематику, снова динамичный экшен. С нулевым доверием команды и под пристальным взглядом руководства Кодзима начал разработку проекта, который впоследствии станет знаменитым Metal Gear.
Рождение Снейка: Metal Gear и Metal Gear 2
Первая глава в истории Солида Снейка рождалась в мучениях. В 1986 году в залах аркадных автоматов набирали популярность экшен-игры, в которых игроки бездумно расстреливали полчища пришельцев или вражеских солдат. В Konami видели популярность игры Commando от их конкурента Capcom, поэтому компания решила создать три проекта для всех актуальных платформ. Для автоматов разработали Contra, для Famicom вышел Rush’n Attack (в США и Европе известна под названием Green Beret), а для компьютера MSX2 — Metal Gear.
После провала Lost Warld Кодзима с неохотой приступил к работе. Он ненавидел и плохо понимал архитектуру компьютера MSX2. Он не хотел работать над «очередной стрелялкой» и чувствовал себя истощённым. Всё было против него: натянутые отношения с командой, отсутствие идей и тотальный контроль. Он был самым молодым в коллективе, и в нём просто не видели руководителя.
Ключевую роль в создании Metal Gear сыграло техническое несовершенство платформы. MSX2 умел отображать на экране только пять движущихся объектов на одной линии. Например, если на экране находятся четыре солдата, и два из них выстрелят одновременно, то пропадёт либо пуля, либо солдат. С такими ограничениями невозможно создать динамичный боевик, в котором можно вволю пострелять. В целом, Кодзима мог уменьшить количество врагов, но тогда игра бы потеряла в динамике.
Геймдизайнер начал искать выход — второй провал ему не простят. На одном из совещаний Кодзима сделал смелое заявление: а что, если в игре нужно не стрелять во врага, а прятаться и убегать? Например, сделать игру про побег из вражеского лагеря для военнопленных. Кодзиме очень нравился фильм «Большой побег», в котором британские военнопленные бегут из нацистского концлагеря. Особенно его вдохновили напряжённые сцены, в которых герои прятались от прожекторов и пробирались по заранее вырытому тоннелю. Вдохновлял и фильм «Пушки острова Наварон», где элитные британские коммандос отвлекали нацистов и нейтрализовывали их со спины. Если говорить о книгах, то его вдохновляли шпионские романы британского писателя Джека Хиггинса (псевдоним Гарри Паттерсона).
Идея казалась удачной, но в команде её не восприняли всерьёз. Кодзима вспоминал, что на него смотрели как на выскочку, который идёт против устоявшихся норм. К счастью, спустя несколько месяцев ему удалось убедить руководство одобрить его идею на полную смену концепции с одним условием: игра должна быть не про побег, а про проникновение на неприступную базу противника.
В Metal Gear герой может стрелять и убивать, но он не типичный «стероидный качок» в духе Рэмбо. Снейк очень уязвим — игроку нужно использовать смекалку, не лезть на рожон и атаковать врагов из засады.
Пожелания в Konami звучали так: «Сделай военную игру похожей на популярную аркадную Rambo!» Но мне это не нравилось. Оба моих родителя пережили военное время, и я вырос, постоянно слушая истории о войне: от воздушных налётов на Токио до Освенцима. Но в то же время я считал, что идея о парне, в одиночестве сражающемся против вооружённой до зубов армии противника, звучит как минимум интересно.
Рэмбо хоть и яркий пример такого архетипа, но фильм «Первая кровь» (1982) был антивоенным. Тогда я подумал о новой концепции военной игры, в которой нужно избегать сражений. Первое, что пришло на ум, — «Большой побег» (1963). Это один из моих любимых фильмов. Но я понимал, что на рынке игр того времени вряд ли кому-то понравится эта идея.
Тогда я подумал об агенте 007, который проникает на территорию врага и избегает лишнего внимания. Если «Большой побег» — о побеге, то Джеймс Бонд — о проникновении. Звучит не менее героически. Однако шпион-одиночка, одетый в смокинг и имеющий при себе один-единственный пистолет, против огромной вражеской армии выглядит нереалистично.
Увы, на этом проблемы не закончились. Кодзима хотел добиться полного творческого контроля над игрой. Он мечтал руководить всеми аспектами разработки игры — от сценария до геймдизайна, — но не срослось. Программисты и художники выслушивали идеи руководителя, но делали всё наоборот. При этом спорили с ним и пытались убедить, что так будет лучше. С кем-то он соглашался, другим пытался доказать, что идея плоха, и лучше сделать так, как было задумано изначально.
Кодзима не изобрёл жанр стелс-игр. До него это успели сделать игры Manbiki Shounen, 005, Castle Wolfenstein и Infiltrator. Но об этих проектах он ничего не слышал и был убеждён, что создаёт всё с нуля. Заслуга Кодзимы в том, что ему удалось обозначить все основные механики жанра «стелс» на годы вперёд. Он первым придумал военную игру, в которой почти не нужно стрелять. Он первым догадался отнять всё оружие у игрока (по сюжету), создать дополнительное напряжение и наконец-то уйти от привычной формулы игр, в которых есть бесконечный боезапас и нужно лишь вовремя уворачиваться от пуль.
Metal Gear требовала от игрока терпения и смекалки. Нужно было изучать маршрут патруля, а то и вовсе ждать, пока у солдат начнётся перерыв. В середине 80-х всё это создавало непередаваемое ощущение живого мира, в котором обычные враги имеют свою линию поведения и даже привычки. Например, если солдат в одиночку патрулирует какое-нибудь помещение, то вскоре он уснёт.
И, в общем-то, именно в Metal Gear проявились три главных аспекта всех работ Хидео Кодзимы. Во-первых, это кинематографичная игра с большим количеством диалогов. Конечно, во время разработки Metal Gear Кодзима не планировал создавать такую игру, ведь на железе MSX2 это было практически невозможно. Но уже в своём дебютном проекте геймдизайнер воссоздал различные ситуации из своих любимых картин про диверсантов. Да, сюжет был очень прост, а количество информативных диалогов сведено к минимуму, но история получилась очень цельной и проработанной для экшен игры 80-х.
Сюжет оригинальной Metal Gear рассказывал об оперативнике спецподразделения США Foxhound Солиде Снейке, который проник на военную базу Аутер-Хэвен. Ему приказали уничтожить шагающий танк Metal Gear с запасом ядерного оружия, спасти из плена товарища под позывным Gray Fox и победить главаря наёмников-террористов, которым неожиданно оказался Биг Босс, командир Foxhound.
Во-вторых, Кодзима сделал упор на различные мелочи. Начиная с первого Metal Gear Кодзима добавлял в свои игры уйму секретов, необычных механик и далеко не самых очевидных вещей, которые можно было обнаружить на втором или даже третьем прохождении. Кодзима всегда хотел создавать игры, к которым можно возвращаться снова и снова.
Например, если нейтрализовать врага в рукопашном бою, то из него выпадет больше полезных предметов, чем при убийстве из огнестрельного оружия. Или другой пример: игрок может звонить по кодеку и из переговоров получать различные подсказки к сложным локациям и битвам с боссами.
И в-третьих — юмор, разрушение «чётвертой стены» и эпатажность. Кодзима всегда придерживался одного правила: если сюжет серьёзный, то было бы глупо держать игрока в постоянном напряжении. Здесь Кодзима брал уроки из «Розовой пантеры» и фильмов про Джеймса Бонда. Ему нравились харизматичные злодеи, которые театрально появлялись в кадре. В «бондиане» Кодзиму поразило то, что главный герой проникает на вражескую базу в смокинге и при нём всегда есть крутые и в чём-то даже абсурдные гаджеты. Например, в «Голдфингере» Шон Коннери проникает на вражескую территорию под водой с чучелом птицы на водолазном костюме.
Уже в первом Metal Gear появилась знаменитая картонная коробка. Снейк может прятаться в ней и незаметно передвигаться мимо патрулей. Идея с коробкой появилась после прочтения романа «Человек-ящик» писателя Кобо Абэ. По сюжету книги, главный герой решает спастись от окружающего мира, укрывшись в доме-ящике, который он носит на себе, тем самым создав иллюзию независимости от общества.
Кодзима считает «Человек-ящик» величайшим романом Кобо Абэ и своей любимой книгой. Так что коробка в Metal Gear — это одновременно безобидная шутка и отсылка к любимому писателю.
Разрушение «четвёртой стены» — известный приём в играх Кодзимы. Геймдизайнер любит не только вступать в прямой диалог с игроком, но и всячески над ним подшучивать. В первой игре Биг Босс звонит Снейку по кодеку и сообщает об экстренной отмене миссии. Он просит игрока сейчас же выключить MSX2. И ведь некоторые выключали! В 1987 году люди верили, что выключение компьютера действительно повлияет на сюжет.
Безусловно, выход Metal Gear был очень важным этапом в карьере Кодзимы, но в Японии это был нишевый проект для нишевой платформы. Особенно в эпоху консолей Nintendo, которые занимали больше половины японского рынка игровых платформ. За пределами Японии MSX2 был слабо распространён, а на Западе игра получила ограниченный релиз. В Японии общие продажи Metal Gear достигли всего 200 тысяч копий к началу 1988 года.
Западные игроки узнали о франшизе Metal Gear только благодаря официальному порту на NES и его неканоничному сиквелу под названием Snake’s Revenge, в котором Снейка превратили в накачанного супергероя в духе персонажей Contra. В США NES-адаптация Metal Gear имела колоссальный успех и за первый год продалась в количестве одного миллиона копий. Однако Кодзима не участвовал в разработке этих игр и относился к ним с нескрываемым презрением.
В различных интервью геймдизайнер не раз заявлял, что обе игры сломали оригинальный геймплей, исковеркали его идеи и подпортили репутацию. В версии для NES шагающий танк Metal Gear заменили на гигантский суперкомпьютер. Интеллект у противников был настолько несбалансирован, что Кодзима не смог пройти дальше доберманов в самом начале игры.
Возможно, каноничное продолжение Metal Gear никогда бы не увидело свет, если бы не судьбоносная встреча в электричке. Кодзима возвращался домой, и в поезде к нему подошёл знакомый, один из разработчиков Snake’s Revenge и бывший разработчик оригинального Metal Gear. Он посетовал на то, что не считает Snake’s Revenge достойным продолжением серии. Настоящее продолжение Metal Gear должен cделать именно Кодзима, а не сторонний отдел разработки.
В тот же вечер воодушевлённый геймдизайнер набросал первые страницы диздока Metal Gear 2: Solid Snake и уже на следующий день получил одобрение руководства. Каноничное продолжение увидело свет в 1990 году, спустя два года активной разработки. Metal Gear 2 стала не только одной и самых технологически продвинутых игр уходящей 8-битной эпохи, но и самой технологичной игрой на MSX2. К тому времени компьютер безнадёжно устарел, и до снятия с производства ему оставалось всего два года.
Metal Gear 2: Solid Snake — одна из ранних попыток Кодзимы создать кинематографичный опыт в формате игры. В ней есть шикарный вступительный ролик, эпичный саундтрек (насколько это возможно на 8-битном компьютере), сложный по меркам того времени сюжет, убедительные диалоги и прописанные характеры персонажей. Количество скриптовых сценок и диалогов по кодеку увеличилось в несколько раз по сравнению с первой частью. А если смотреть в целом, то продолжение получилось заметно взрослее и серьёзнее.
В мрачном сюжете Metal Gear 2: Solid Snake Кодзима вновь поднял тему опасности ядерного оружия и мировой угрозы со стороны военного псевдогосударства Занзибар-Лэнд. Мир погряз в нефтяном кризисе, а запасы топлива достигли критически низкой отметки. Чешскому учёному Кио Марву удалось разработать микроорганизм OILIX, способный воспроизводить нефть в неограниченных количествах. Биг Босс узнал об этом и с помощью своих элитных оперативников выкрал учёного. Теперь диктатор планирует взять под контроль всю нефть в мире, а если НАТО пойдёт против него, то он использует ядерное оружие. Солид Снейк должен проникнуть в Занзибар-Лэнд, спасти Кио Марва, остановить Биг Босса и его прихвостней.
Если сравнивать вторую часть с первой, то здесь геймплей стал значительно глубже. Во-первых, был полностью переработан интеллект противников. Теперь они лучше реагируют на источники звука (выстрелы, шаги по разным поверхностям, удары по стенам), переходят из одной локации в другую и патрулируют местность по более сложным маршрутам, чем в первой игре. А ещё противников можно отвлечь с помощью специальной мышки-робота, которая начнёт неистово носиться по локации.
Во-вторых, Кодзима сделал упор на реализ. На секретной базе в Занзибар-Лэнд есть туалеты, казармы, столовые, исследовательские комплексы и прочие убедительные локации. Кодзима представлял, как каждая комната будет выглядеть вживую, и с помощью художников переносил всё в изометрическую перспективу. До него никто не задумывался о такой глубокой детализации двумерного мира на железе устаревшего 8-битного компьютера. Сегодня эти вещи привычны, но в 1990 году враги представляли собой пушечное мясо, а локации были бездушными коробками без деталей.
И в-третьих, Кодзима добавил множество уникальных ситуаций и интересных геймплейных тонкостей. Например, если Снейк будет долго сидеть в канализационной воде, то он может простудиться, случайно чихнуть и тем самым привлечь внимание охранников. Если игрок найдёт кассету с гимном Занзибар-Лэнда и включит плеер недалеко от противников, то они вытянутся по стойке смирно и будут салютовать. В Solid Snake таких мелочей — десятки.
Кодзима продолжил развивать тему картонных коробок и во второй игре. Если Снейк спрячется в коробку там, где она не должна стоять (например, в джунглях или зонах с повышенной охраной), то солдаты сделают по ней пару контрольных выстрелов. Альтернатива коробки — металлическое ведро. Снейк может надеть его на себя и спрятаться в нём по пояс. Ведро защищает от пуль, но при передвижении сильно гремит и привлекает охрану.
Ещё в игре появились две необычные загадки. В одном из лагерей охранники отключают систему безопасности после первого уханья совы. Игрок должен найти сову на птицебазе, вернуться в лагерь, спрятаться с ней около ворот, вытащить её из инвентаря и дождаться, когда она заухает.
А вот загадка с перестукиванием здорово попортила нервы тем игрокам, у которых отсутствовало руководство в коробке с игрой. Перестукивание было средством коммуникации, которое использовали американские военнопленные во Вьетнаме. Тут Кодзима снова разрушил «четвёртую стену» — он заставил игроков заглянуть в мануал, в котором была расшифровка секретного кода. Если использовать подсказку и внимательно вслушаться, то можно получить пятизначный код.
В MG2 впервые появились эпатажные злодеи, которые будто бы вышли из американских комиксов или японских шоу в жанре токусацу. По сюжету игры Снейку нужно сразиться с ниндзя Black Color и невероятно быстрым наёмником Running Man в противогазе. Перед битвой они пафосно себя представляют, а после битвы — произносят речь и демонстративно себя подрывают.
Тут можно разглядеть две фирменные черты творчества геймдизайнера, которые будут встречаться во всех последующих играх, — это уникальный подход к боссам и их прозвища. Для всех боссов в каждой игре Кодзиме нужно выработать свою тактику ведения боя. Что касаётся имён, то начиная с MG2 геймдизайнер закладывает в прозвища прямолинейный символизм на грани китча. Например, «Бегущий человек» — босс, который быстро бегает. «Хищник» (в переиздании игры — «Зло из джунглей») — мастер ведения боя в джунглях. «Ночной прицел» — наёмник, который носит невидимый камуфляж.
Вдохновляясь The Portopia Serial Murder Case, Кодзима создал впечатляющий 8-битный технотриллер, в котором нашлось место не только политике, но и драме, и романтической линии. В MG2 геймдизайнер не просто так заострил внимание на разговорах по кодеку. С помощью переговоров по радио он и рассказывает весь сюжет — игроку остаётся только читать и рассматривать анимированные портреты.
Важно отметить, что Metal Gear 2: Solid Snake вышла в тот период, когда Кодзима впервые начал размышлять о переносе кинематографического опыта в свои игры. Технологически это было ещё невозможно, поэтому геймдизайнер поступил более прямолинейно — он начал добавлять отсылки к знаменитым фильмам, а также подчистую копировать облик любимых актёров и персонажей.
В разговорах по кодеку все персонажи имеют свои уникальные портреты. Солид Снейк срисован с Мела Гибсона из «Смертельного оружия». Грей Фокс — вылитый Том Беренджер из фильма «Взвод», полковник Рой Кэмпбелл — Ричард Кренна из «Первой крови», а Биг Босс как две капли воды похож Шона Коннери из «Красного Октября». Вынос прозвища главного героя в название игры Кодзима подсмотрел у серии фильмов про «Индиану Джонса».
Что это было: плагиат или дань уважения? Скорее всего, последнее, ведь для японской индустрии того времени это самое обычное явление. Японские игровые компании копировали привлекательные образы знаменитых западных актёров и киногероев как для внутриигровой графики, так и для обложек картриджей. Если игра выходила только на японском рынке, то факт плагиата никого не волновал.
Начиная с Metal Gear 2, Кодзима закладывает в свои игры одну или несколько центральных тем. Замысел всех последующих проектов вращался вокруг конкретной идеи, а на её основе выстраивался весь геймплей. Да, Metal Gear 2 значительно повлияла на жанр стелс-экшенов, но не менее важной была комплексная история, которая демонстрировала первобытную жестокость на поле боя, гнилую природу войны и проблематику распространения ядерного оружия.
В Японии игра имела значительный успех. В интервью японскому журналу MSX Magazine (юбилейный номер за 2005 год) Кодзима рассказал, что люди, которые давно продали свой неактуальный и старенький MSX2, — вновь купили его, чтобы пройти новую игру от Konami.
Для 1990 года и игр жанра экшен это была революция. Революция, которую никто не заметил на Западе, так как за пределами Японии официальный релиз Metal Gear 2: Solid Snake состоялся только в 2006 году, в составе специального издания Metal Gear Solid 3: Subsistance.
На улицах Нео-Кобе: Snatcher
После Metal Gear Кодзима решил отдохнуть от военных игр и создать что-то новое. Например, визуальную новеллу, — этот формат интересовал его ещё с Portopia Serial Murder Case. Кодзима верил, что в 80-е годы это был единственный жанр, в котором можно было прописать богатый мир и разветвлённый сюжет с неожиданными поворотами.
Его тяга к созданию проработанных историй окупилась бы сполна. В этом формате его никто не ограничивал, и он спокойно мог писать полотна текста. Совсем как тогда, когда писал юношеские романы, от которых отказывались научно-фантастические журналы.
Между выходом Metal Gear и Metal Gear 2 геймдизайнер создал визуальную новеллу Snatcher в жанре киберпанк. Игра вышла не только на MSX2, но и на японском компьютере PC-8801. Историческую хронологию игр Кодзимы мы нарушили по одной причине: Кодзима доделал Snatcher лишь в 1992 году.
Ситуация с разработкой игры похожа на Metal Gear Solid V. Изначально Кодзима планировал разбить сюжет игры на шесть глав, но в итоге сократил повествование до трёх. И даже с сокращениями он не успел доделать третью главу в срок — Konami торопила игру к релизу. Поэтому в версиях для MSX2 и PC-8801 сюжет обрывается в конце второй главы. Казалось, что история останется незаконченной.
В 1990 на MSX2 выходит ответвление SD Snatcher, в разработке которого Кодзима принимал лишь косвенное участие. Персонажей оригинальной игры превратили в милых анимешных «чибиков», геймплей ушёл в сторону пошаговой ролевой игры, а сюжет стал менее серьёзным. Тем не менее наличие законченного сюжета в спин-оффе подтолкнуло Konami к переизданию старого Snatcher на современных платформах.
Фотографии молодого Кодзимы из книги Snatcher CD-ROMantic Official Guidebook
Недостающая третья глава появилась в переиздании для платформы PС Engine (в США известна как TurboGrafx-16) в 1992 году. И так как консоль поддерживала обычные компакт-диски, то для Snatcher был записан два с половиной часа озвученных диалогов (огромная редкость в играх того времени). Обновлённая графика и наличие анимированных спрайтов в кат-сценах создавали ощущение, будто смотришь интересный фантастический фильм или аниме. Позже Snatcher портируют на Sega CD, Sega Saturn и Sony PlayStation, но Кодзима не занимался этими портами. Кроме того, они подверглись сильной графической и даже текстовой цензуре.
История Snatcher начинается в декабре 2047 года, в вымышленном японском городе Нео-Кобе (на искусственном острове в заливе у старого Кобе). По сюжету, в последние годы мировая общественность обеспокоена проблемой «снетчеров» — разумных биороботов, появляющихся в ночное время и преимущественно зимой. Внешне они неотличимы от человека, могут потеть и даже истекать кровью. Вот только под искусственной кожей и мышцами прячется эндоскелет.