«Безделья — мать пороков» – Впечатления от Death Stranding

Ходит дурачок по лесу
Ищет дурачок глупее себя

Егор Летов
Поэт, музыкант

«Безделья — мать пороков» – Впечатления от Death Stranding

Сначала произошел взрыв

Ноябрь 2019 года. Выходит Death Stranding, но я только начал играть в RDR2. Я подумал, что будет подобие MGS только без стрельбы и с большим количеством передвижения. Тем более читая разные обзоры и комментарии подумал, что и правда, банальный симулятор ходьбы, и не более. Оказалось все иначе.

Статья больше подходит для тех, кто хоть как то знаком с игрой. Я мало буду рассказывать о базовых вещах.

А затем – еще один взрыв

Я вставил диск. Нажал «начать играть», и с первых 10 минут я понял, что останусь в этой игре надолго.

Сэм несется на мотоцикле под песню Low Roar. Демонстрируется потрясающий ландшафт и общая атмосфера. Начало игры показывает весь ее масштаб. Как сломался трицикл нужно идти в пещеру, чтобы спрятаться от дождя, и там Сэм встречается с Фрейджайл. Эта кат-сцена с одной стороны как лекция о ядерной физик – ничего не понятно, но что-то внутри напрягается. Те кто не играл вообще, то посмотрите на ютубе первые 2 часа игры.

Сэм, на тебя вся надежда

Сэм — одинокий курьер, который страдает гаптофобией. Гаптофобия развивается по разным причинам, но основная – потеря близких людей, шокирующие событие. Кодзима добавил болезнь неспроста. По сюжету герой потерял семью, и именно это спровоцировало болезнь. С виду он совсем безэмоциональный герой, которому нечего терять – он абсурден.

Получив первый заказ от Bridges, отнести в крематорий президента, знакомишься с конфликтующим внешним миром. Первые серьезные шаги сопровождаются с музыкой, которая меняет полностью всю картину игры. Вообще, если бы не саундтреки – игра врядли произвела на меня такое впечатление. Это показывает насколько музыка влияет на восприятия к произведению.

Неся президента на спине, созерцая огромную локацию, начинаешь знакомиться с геймплеем: лезешь по скалам, ставишь лестницу, чтобы перейти реку, устанавливаешь веревку для спуска, держишь ровновесия, чтобы не упасть. Все эти препятствие и есть весь геймплей, но это не простой симулятор ходьбы, как многие считают. Даже без всякой стрельбы и коммуникаций с людьми в игре есть чем заняться. Ландшафт заменяет все. Каждые 500 метров местность меняется: камни, реки, горы, снег и т. д.

Встретить людей все таки придется. В игре присутствуют МУЛы – это обезумевшие курьеры, которые просто отбирают груз. Делятся они на два вида – одни с огнестрельным оружием, другие без. Их базы отмечены на карте оранжевым цветов, их можно обойти, но можно бежать с шашкой наголо и подраться с ними. Если зачистить лагерь от МУЛов Сэму напишут письмо с почестями.

На самом деле эти Мулы не несут в себе никакого смысла, а только отвлекают от главного геймплея, от самом пути. Дорога от пункта А в пункт В – самое увлекательное. Главное – приспособиться к инструментам, которые тебе помогают передвигаться. Это важный момент, потому что каждый новый заказ будет приводить вас к новой местности, а там может быть любой ландшафт. Важно перед выходом внимательно посмотреть маршрут и узнать, какие проблемы могут быть, особенно на начальной стадии игры.

DS – это не просто передвижение от одно точки к другой. Игра демонстрирует связь всех людей. Постройки работают в режиме онлайн, если другой игрок поставил мост и не убрал его, то в вашей игре он тоже будет. Вам не придется каждый раз ставить новые сооружения.

В игре есть смешная система лайков, которая добавлена, скорее всего, только для иронии. К примеру, вы воспользовались лестницей, который поставил другой игрок и лайкнуть его постройку. Лайки, как и в реальной жизни ничего не дают, только долю тщеславия. Кодзима добавил такую система, скорее всего, чтобы показать насколько они бесполезны, но также и важны для самолюбия.

Безделье – мать пороков

ББ, как говорит Дедмен — это «инструмент», который помогает вам видеть тварей, и к нему нельзя привязываться. Он дает большое преимущество – помогает видеть тварей, и как живой ребенок, его нужно укачивать, когда он нервничает. По мере прохождения, волей не волей, привыкаешь к этому приятному созданию. И к середине игры у ББ появляется даже имя – «Лу». В письмах также пишут про ББ и говорят, что это не просто инструмент, а целая жизнь.Кодзима выделил больное место каждого человека, и тем самым ударил в самое сердце. Задается вопрос самому себе – как ребенок может быть просто инструментом? Автор очень точно передает этот парадокс, как бы играется на наших чувствах.

Когда идет хиральный дождь есть большая вероятность, что вам попадутся «Твари». С помощью Лу их можно увидеть. Первый раз, когда они появляются ты в страхе не знаешь, что делать. Но последующие разы становятся все спокойнее. Их даже нельзя назвать, какой-то большой проблемой. Это скорее просто дополняет геймплей, чтобы игрок совсем не заскучал, а перешел из спокойной стадии в более нервную.

В игре также есть отличное нарративное дополнение – интервью и почта. Через них ты окончательно погружаешься в мир DS. На почту приходят разные письма от персонажей, кому доставляли груз. В основном это мотивацонные письма о том, как важно то, что делает Сэм. В интервью персонажи объясняют все тонкости и философию игры.

Я заходил в убежище включал проигрыватель и начинал читать. После прослушивания музыки и прочтения всех интервью, как будто набираешься сил, и ты готов дальше нести свое бремя через всю непогоду.

Без писем и интервью, я бы не открыл всю прелесть игры. Вообще очень важно, чтобы художественное произведение не только развлекало, но учило и вдохновляло.

Каждому свое

Все герои в игре имеет свою уникальную особенность. Кодзима сделал всем отдельную кат-сцену с его прошлым. Каждая из них открывает персонажа, дает ему жизнь. Начинаешь понимать его боль и суть присутствия в игре. Многие ругают Кодзиму за сценарий, точнее за его повествования. Но если двигаться по каким-то правил, то и не получится действительно что-то оригинального. Автор рискнул и создал парадоксальный и интересный проект.

Сценарий напоминает мне романы Достоевского. Особенно много сходств с Бесами. Для меня Кодзима в играх, как Достоевский в литературе. Пусть долго, скучно, муторно, но по окончанию понимаешь, что это того стоило того.

Сюжет игры – это то, ради чего стоит пройти DS, если вам совсем в тягость симулятор ходьбы. Пусть его ругают за очевидность, плохую развязку, но это все меркнет по сравнение с самими событиями. Уверяю, что сама концовка вас огорчит, но повтыкаете в экран еще минут 10 раздумывая о том, какую-же игру вы прошли.

Я буду ждать тебя на берегу

Я наконец-то оказался на том самом берегу, где Сэма ждала Амелия. Что-то вступило в груди после этого, и больше не от концовки, а от всей игры. Пришло понимание, что одни из лучших 60 часов в моей жизни закончены. Кодзима выстроил глубокий, пусть и пустой мир, который олицетворяет насколько люди связаны друг с другом. Все мы делаем пользу друг для друга. Кто-то чинить дороги, кто-то проектирует новое оружие, кто-то останавливает себе сердце, чтобы разыскать свою семью на берегу. Ну а вы сближаете людей с помощью хиральной сети.

Death Stranding – это шедевр, но скорее не для тех, кто любит покатушки с друзами в Fortnite. Death Stranding для тех, кто любит копошится в смысле произведения, дойти до сути, понять все метафоры.

Играя в эту игру, ты как будто идешь к собственной цели. Этот процесс бывает скучен, мрачен, хочется бросить все на пол пути. Но собравшись с силами, и дойдя до конца – открываются все прелести. И только дойдя до финала понимаешь, что Death Stranding – не простой симулятор ходьбы, а взрослая игра с большой идеей и замыслом.

 

Источник

Читайте также