Без эстуса и щитов: впечатления от демо Mortal Shell

Вроде бы очередной соулслайк, но со своим виденьем.

Без эстуса и щитов: впечатления от демо Mortal Shell

За последние шесть лет вышло много игр, в той или иной степени заимствующих элементы серии Dark Souls. Но, что удивительно, практически ни одна из них не пыталась напрямую скопировать формулу FromSoftware. В Nioh используется особенная механика лута, Surge отличается сеттингом, а многие инди-разработчики и вовсе «украли» только систему возрождений или структуру уровней.

И в этом плане Mortal Shell выглядит в каком-то смысле даже уникально. Потому что ни один из соулслайков не походил на саму Dark Souls настолько сильно. От цветовой гаммы и экранов загрузки до заставок и придыханий NPC в диалогах — всё здесь напоминает о Souls-серии. Даже боевая система, судя по трейлерам, кажется той же самой. Только вместо блока щитом главный герой превращается в камень на несколько секунд.

В начале июля всем желающим была доступна демоверсия. Я изучил её, в попытках найти в Mortal Shell хоть что-то, что выделило бы её на фоне других. И действительно, по многим аспектам игра слишком напоминает не просто других представителей жанра, а конкретно Dark Souls. Но есть у неё и ряд особенностей, из-за которых имеет смысл дождаться полноценного релиза.

Встречают по одёжке

При первом запуске Mortal Shell приходится постоянно напоминать себе, что это не спин-офф или очередная часть Souls-серии. Вступление здесь загадочное, по закадровому голосу и титрам невозможно понять, что происходит в этом мире мрачного фэнтези. Играть приходится за кого-то, похожего на ходячий труп, а обучение прерывается звоном наполовину разрушенного колокола и появлением загадочной гигантской рыбы, которая съедает героя.

После этой абстрактной (очень в стиле From Software) сцены мы попадаем в первую из двух доступных в демо локаций — на болотистую местность, окружающую подступы ко входу в катакомбы. Вокруг бродят отчаявшиеся души, а путь к склепу охраняют устрашающего вида стражи с алебардами.

Здесь главный герой находит труп павшего бойца и каким-то образом превращает его в свою «оболочку». Он приобретает внешний вид этого воина, увеличивает здоровье и выносливость и, как позже выяснится, открывает доступ к прокачке.

Дальше начинается типичнейший для жанра геймплей. Исследуем локации, ищем подход к врагам, изучаем возможности главного героя и пытаемся понять, чего же от нас хочет игра. Уровень очень тёмный, под ногами хлюпает вода, а торговец, пристроившийся в одном из дальних коридоров, разговаривает на такие абстрактные темы и с такими интонациями, что просто невозможно не вспомнить Dark Souls.

И только немного набравшись боевого опыта, начинаешь замечать, что Mortal Shell заметно выделяется на фоне других соулслайков различными мелочами. Но только по части геймплея. Так, подобрав новый «расходник», не узнать, как он действует на главного героя, пока не используешь его несколько раз.

Скажем, один из видов грибов при употреблении отравляет игрока, но если съесть несколько штук, организм к ним привыкнет — в дальнейшем вместо урона от яда главный герой будет получать временный иммунитет.

Самые же заметные отличия тут в боевой системе. В Mortal Shell нет ни эстуса, ни его аналога — никакой самовосполняемой бутылки с лечащим зельем. И это при том, что враги наносят урона не меньше, чем в других хардкорных экшен-RPG. Конечно, вылечиться можно и с помощью вышеупомянутых расходников, но на всю игру ими не напасёшься, а здоровье они восстанавливают далеко не сразу.

Вместо прямого, но ограниченного по числу применений лечения предлагается восстанавливать HP с помощью парирования. Каждая удачная контратака после парирования, которое работает примерно по тем же правилам, что и в Dark Souls, восполняет примерно половину шкалы здоровья.

Но есть одно условие — контратака доступна только если у героя есть как минимум одна заполненная ячейка шкалы специального приёма. В начале игры доступно всего две ячейки, а шкала накапливается атаками по врагам. Причём вне боя или если игрок хотя бы несколько секунд не атакует противника, не до конца заполненная ячейка очень быстро теряет заряд.

Таким образом Mortal Shell вынуждает действовать агрессивно. И даже если подобный стиль игры приводит к ошибкам и ранениям, всё равно можно лечиться сколько угодно раз, если хватает умения и ловкости.

Такое, казалось бы, небольшое изменение слабо влияет на геймплей здесь и сейчас, но полностью меняет подход к менеджменту ресурсов. В демо это сложно заметить, но в дальнейшем, очевидно, этой механике придётся уделять внимание, когда уровни станут больше, а босс-файты сложнее и утомительнее.

А вот способность главного героя обращаться в камень влияет непосредственно на боевую систему. Окаменение позволяет становиться полностью неуязвимым к одной атаке, хотя при этом и сам персонаж не может ничего делать. Умение работает несколько секунд и восстанавливается достаточно медленно, чтобы им не злоупотреблять, но достаточно быстро, чтобы не забывать о такой возможности.

Отличительная черта этой механики в том, что она работает мгновенно, из любого положения и отлично сочетается со всеми остальными действиями игрока. Если героя повалили на землю, нужно время, чтобы восполнить стамину или просто кажется, что от следующей атаки не выйдет увернуться, окаменение спасает со стопроцентной вероятностью.

Когда в обучении говорят, что умение срабатывает в любой момент, к этому относишься обыденно. Но именно это делает обращение в камень такой уникальной механикой. Так, можно применять окаменение прямо во время собственной атаки, если того требуют обстоятельства.

Скажем, за мгновение до контакта меча с телом врага застываете на месте, принимаете на себя удар противника и в тот же миг начинаете собственное комбо, которое не удалось бы провернуть другим путём из-за слишком частых атак этого конкретного моба.

Эта способность не прерывает анимаций, работает интуитивно понятно и великолепно себя показывает в сражениях с несколькими противниками. Да, это всё ещё соулслайк, где важны осторожность и выверенные тайминги. Но особая система лечения вынуждает брать инициативу в бою в свои руки, а окаменение отлично в этом помогает. Хотя при этом сложность здесь, по ощущениям, ничуть не ниже, чем в любой другой игре жанра.

Из особенностей также стоит упомянуть прокачку. Доступ к ней открывается за «души» и ещё один ресурс, более редкий, но всё также выпадающий из противников. Здесь нельзя повышать отдельные характеристики персонажа, но можно выбирать перки: шанс потерять часть стамины вместо здоровья, шанс на более успешную атаку и тому подобные вещи.

При этом «оболочки» главного героя выступают в роли классов. Первую, рыцарскую, как уже говорилось, можно найти на болотах, а ещё одна становится доступна при входе в катакомбы — вторую и последнюю в рамках демо локацию.

Для каждой оболочки есть свой набор умений: для ловкого аколита предусмотрены пассивные навыки, связанные с ядом (как атакующие, так и защитные), а рыцарь специализируется на механике окаменения, например, снижая откат этой способности. Увы, никаких уникальных или хотя бы просто любопытных приёмов в демо нет, хотя, возможно, они появятся позже — для части пунктов меню ещё даже нет описания.

Помимо двух различных классов, отличающихся набором прокачиваемых умений, количеством ячеек спецприёма и длиной полоски выносливости, в нынешней версии игры есть и два вида вооружения. К классу они не привязаны, так что можно выбирать любую доступную комбинацию оболочки и оружия.

Двуручный меч позволяет наносить мощные, но относительно медленные удары. При этом его анимации просты и легко читаются. А боевой молот и нож наоборот — рассчитаны на быстрые атаки и долгие, сложные комбинации.

Местные комбо работают стандартно. Можно сочетать быстрые и сильные атаки (например, после быстрой атаки мечом можно провести почти мгновенный сильный удар), удар с разбега и комбинацию с паузой между нажатиями кнопок. Что интересно, замахи оружием легко прерываются уворотом, но при этом не останавливают комбо. То есть можно провести два быстрых удара, отскочить от противника, а затем закончить связку сильной атакой.

Видов врагов пока не очень много, а большинство из них стандартны — какие-то мужики с палками, огромные стражи с алебардами, арбалетчики и шустрые монстры с лезвиями, приделанными к конечностям. Но одна тварь выделяется своим дизайном.

Некий Tormented Aberration представляет из себя практически мёртвое, но всё ещё способное передвигаться тело, пронизанное множеством клинков. На дальней дистанции этот монстр с жутким скрежетом достаёт из своей плоти мечи и метает их в главного героя, а в ближнем бою орудует парными саблями.

Помимо интересного внешнего вида он выделяется и поведением. В случае скорой гибели такие блуждающие по склепу мученики отрывают собственную голову и швыряют её в обидчика, а обезглавленное тело выпускает ядовитые пары. Надеюсь, в дальнейшем в игре будут встречаться такие же оригинальные противники.

Слегка разочаровал только босс в конце второй локации. Снежный тролль Гриша хоть и выглядит устрашающе, но фактически угрозы не представляет. У него простой набор атак и всего одна фаза. Пожалуй, для первого босс-файта большего и не надо, но даже Судья Гундир из Dark Souls 3 с этой ролью справляется намного лучше.

Искушённый игрок может пробежать демо Mortal Shell приблизительно за час и даже не заметить всех особенностей местного геймплея. Увороты здесь работают ничуть не хуже, чем в любом другом соулслайке, а большего на начальных уровнях и не нужно.

Но если провести в игре несколько часов, подробно изучить способности и возможности главного героя, то откроется любопытная картина. Потому что местная боевая система по качеству не уступает работам FromSoftware. Анимации, тайминги, хитбоксы — всё здесь выполнено на отличном для команды из пары десятков человек уровне. И при этом в геймплее есть ряд особенностей, выделяющих игру на фоне как других игр жанра, так и самой Dark Souls.

Конечно, Mortal Shell даже по такой демоверсии не кажется идеальной. Прокачка способностей ощущается не очень хорошо проработанной, а из-за строгого деления на классы вряд ли найдётся место интересным билдам. К тому же игра слишком часто своим дизайном ссылается на Souls-серию, но при этом местные локации — это скорее коридоры с несколькими ответвлениями, которым далеко до многоуровневых крепостей той же Dark Souls.

Однако у разработчиков есть все шансы выпустить пусть и не революционный, но просто качественный и интересный соулслайк с собственным виденьем. Главное, чтобы остальная часть игры вышла не хуже её начального этапа.

 

Источник

Читайте также