Когда создавать игры совсем не весело.
Портал Polygon описал работу в игровой индустрии по контракту. Журналисты выяснили, что «внештатники» в иностранных студиях лишены привилегий обычных сотрудников и никак не могут отстаивать свои права.
DTF публикует перевод статьи.
Сара уже три года работает на одну и ту же компанию. Её последний контракт истекает через пару месяцев. Она отчаянно надеется на то, что ей дадут место в штате, но в то же время понимает, что это вряд ли случится.
Слишком много уже было разочарований. Сара знает: поиски другой работы её только расстроят. Если ничего не подвернётся, она продолжит работать на прежнем месте, подписав очередной контракт.
При этом Саре достаётся лишь малая часть привилегий, доступных тем, с кем она работает бок о бок, кого считает друзьями и равными. Она не может взять оплачиваемый отпуск или отгул по болезни. Медицинскую страховку оплачивает работодатель её мужа. В любой момент могут уволить без какой-либо компенсации. Несмотря на то, что креативности Саре не занимать, её никогда не повысят до более престижной должности.
Владельцы игровых студий неохотно вспоминают о внештатных работниках, которые помогли им выпустить игру. По данным агентства TargetCW, 10-15% всех людей, работающих в креативных отделах медиа и крупных игровых студиях, не состоят в штате. Они — внештатники, работающие по контракту — их нанимают на короткое время, чтобы потом распрощаться.
Некоторые внештатники сами выбирают такую жизнь и наслаждаются полученной свободой и количеством предложений. Кое-кому из них даже удаётся зарабатывать более 100 долларов в час, не выходя из дома. Но большинство таких сотрудников работают в офисе за почасовую оплату, которая начинается с 15 долларов. Судя по их рассказам, к ним относятся как к обычным сотрудникам, только лишённым всех привилегий и гарантий.
Многих внештатников раздражает то, что они не могут получить должность в штате. Некоторые из собеседников Polygon упоминали, что с ними скверно обращались менеджеры. Порой им намекали на возможность перейти в штат, но редко выполняли обещания. В кругах специалистов по трудовому праву это называется «ложная классификация труда» (employment misclassification).
По оценке Гибсона, каждый раз, когда работодатель классифицирует сотрудника как внештатного, он экономит примерно 30% затрат.
При этом работодатели нанимают внештатников и стремятся не брать людей в штат сильно чаще, чем об этом говорят представители Налоговой службы, юристы и правозащитники.
Как осёл за морковкой
Сара специализируется на создании кинематографичных кат-сцен, в основном — с участием персонажей. Подобную работу начинают, когда проект уже движется к завершению. Саре под тридцать лет, и большую часть своей карьеры она была внештатником.
Сейчас она работает на одну из крупнейших компаний в индустрии, с множеством студий по всему миру. Сара надеется, что когда-нибудь её возьмут в штат, она сможет продвинуться по карьерной лестнице и получить привилегии.
По налоговому и трудовому законодательствам, компании могут нанимать внештатников только на определенное время. Также ограничены действия внештатников — например, им запрещено посещать собрания сотрудников компании, на которую они работают. По словам тех, с кем поговорил Polygon, на эти ограничения всем наплевать. Пока их контракты не истекают, к внештатникам относятся почти так же, как к обычным сотрудникам.
Если игровая компания нанимает людей, когда всё в порядке, а потом толпами увольняет работников, когда расшатывается экономика или плохо продаются игры — это вредит её образу и моральному духу сотрудников. Также, по законодательству некоторых штатов, в таких случаях компания должна платить дополнительные налоги.
При этом все наниматели в индустрии понимают, что постоянно перемещающихся между проектами штатных сотрудников сложно координировать. Разработка игр вечно не укладывается в сроки, из-за чего те, кто должен был уже приступить к другой игре, могут всё ещё заниматься старым проектом. А внештатники, которых можно в любой момент уволить совершенно без последствий, помогают эту проблему решить.
Не стоит забывать и о той экономии в 30%. Внештатники часто работают на внешние агентства, а не на сами компании, так что последним не нужно беспокоиться об индивидуальных зарплатах. Все затраты на медицинскую страховку, пенсию и прочее просто исчезают.
В результате большинство компаний изначально определяют, какое максимальное количество людей они могут взять в штат, а потом «затыкают дыры» в производстве внештатниками. По словам Сары, она работала в студиях, где до 50% от всех сотрудников могли составлять внештатники на кратковременных контрактах.
Большинство из десяти внештатников, с которыми мы поговорили, рассматривали работу по контракту как способ попасть в игровую индустрию. Однако, поскольку работодатели нанимают всё больше внештатников, перейти в штат становится гораздо сложнее. Сотрудники находят себе партнеров и остепеняются, из-за чего им становится сложнее переходить на новые контракты. При этом у них всё ещё недостаточно опыта и знаний, чтобы пробиться через жёсткие ограничения штата.
Нужно больше внештатников
Крупные компании помнят о возможных проблемах с законом, возникающих, если обращаться с внештатниками как с обычными сотрудниками, работающими на полную ставку. Так что они нанимают специалистов и HR-менеджеров, чтобы соблюдались все стандарты. В некоторых компаниях даже бейджи, которые носят обычные работники, по цвету отличаются от бейджей внештатников.
Также компании отдают организацию работы внештатников на аутсорс — агентствам по подбору персонала, специализирующимся на «менеджменте состава трудовых ресурсов». Агентство TargetCW из Сан-Диего — одно из лидирующих в этой сфере. Среди его клиентов много крупных и известных игровых компаний. По словам представителей TargetCW, на данный момент они работают с 15 тысячами внештатников в игровой индустрии. Для контраста: это в два раза больше, чем общее количество всех сотрудников Electronic Arts.
TargetCW находит возможных работников на биржах труда, а также прочёсывает сайты вроде LinkedIn на предмет людей с навыками, необходимыми клиентам. По словам гендиректора компании Самира Кхоули (Samer Khouli), каждый год количество внештатников, работающих на игровые компании, увеличивается на 30 процентов.
Помимо всего вышеперечисленного, внештатники сталкиваются ещё и с культурными барьерами. В креативных индустриях вроде кинобизнеса кратковременные контракты — дело обычное. Люди собираются, работают по контракту, после чего расходятся для поиска новых проектов. При этом за их права с яростью бьются профсоюзы, существующие уже давно — в игровой индустрии такого нет.
Игры делают по-другому. Чаще всего их создают команды, которые стараются держаться вместе. В результате получается крепкий коллектив с почти студенческой атмосферой. В него сложно влиться человеку со стороны. А компаниям непросто встроить внештатников во внутреннюю этику команды.
Если в компании проводят аудит или она становится ответчиком в иске о ложной классификации труда, её первым делом спрашивают о том, присутствовал ли внештатник на собраниях сотрудников, экскурсиях по компании или официальных мероприятиях. Чтобы не нарушать запреты, грамотные работодатели не зовут внештатников на такие события. Однако большинство внештатников, с которыми разговаривал Polygon, должны были регулярно их посещать.
Cлабое законодательство
Компании поменьше обычно действуют наобум. Рейчел — писатель, её наняли, чтобы она помогла с сюжетом игры, которую разрабатывала компания примерно с десятком сотрудников. Прошло несколько недель, а Рейчел уже работала и над другими аспектами игры — её научили делать то, чего она раньше не умела. Она была не против. Ей казалось, что после этого её могут взять в штат.
Налоговая служба пристально следит за компаниями, которые пользуются услугами внештатников, особенно когда считает, что их стоило бы перевести в штат. Критерии простые: «Если инструкции подробные, значит, работник должен быть в штате. Менее подробные инструкции означают большую свободу, следовательно, работника с большей вероятностью можно считать независимым внештатником».
После того, как игра вышла, Рейчел перевели на простейшую бумажную работу. Она уволилась. По закону внештатники должны выполнять только ту работу, которая указана в их контракте. Однако для Рейчел это было только началом её проблем.
Что делать?
По словам Кейт Эдвардс, помощи или совета у Международной ассоциации игровых разработчиков может попросить любой, кто только пришёл в индустрию:
«Информировать их очень важно. Мы часто сталкиваемся с трудовыми проблемами на всех уровнях индустрии. Так что тем, кто только приходит сюда, стоит задавать как можно больше вопросов.
Отчасти поэтому мы проводим наши семинары. Люди приходят к нам и задают вопросы опытным разработчикам. Да, у вас может быть невероятная мотивация к работе, но в то же время лучше понимать, во что вы ввязываетесь. Сделать глубокий вдох, включить рациональность и трезво оценить условия, в которых предстоит трудиться».
Майкл — художник, которого друг порекомендовал в небольшую команду разработчиков, создающих игру с прицелом на киберспорт. С представителем этой команды он договорился на словах, причём ему пообещали, что впоследствии его возьмут в штат. Он долго работал, пытаясь впечатлить начальство, но должность ему так никто и не предложил. И Майкл уволился.
Когда Роберт заканчивал колледж, его взяли на почасовую оплату в студию из четырёх человек.
По словам Роберта, он слишком долго ждал, когда что-то изменится само собой. Он беспокоится, что упустил возможности для карьерного роста, хотя среди его знакомых и есть те, кому нравится быть внештатником. Сейчас Роберт работает на постоянной основе, но до этого пять лет трудился по контрактам.
Гибсон сообщает, что нанимать людей как внештатников в качестве «демоверсии» противозаконно.
По оценкам юристов из фирмы Littler Mendelson, специализирующейся на трудовом законодательстве, штрафы эти могут достигать 70 центов с каждого доллара, выплаченного внештатнику. Как-то в двухтысячных Microsoft и Time Warner выплатили миллионные штрафы и компенсации тысячам сотрудников, которых неправомерно взяли как внештатников. Но такие дела редко доходят до суда. Немногие внештатники могут оплатить услуги юристов, к тому же, многие боятся испортить свою репутацию.
Игровые компании расплачивались и за другие формы неправильной классификации труда. В 2006 году Electronic Arts выплатила 600 миллионов долларов сотрудникам, которых просили бесплатно поработать сверхурочно, хотя по закону такой труд должен оплачиваться. Ранее в этом году Valve предъявили обвинения в незаконном увольнении и ложной классификации работника как внештатного.
По словам Гибсона, проблема эта широко распространена среди небольших компаний, которые государство проверяет редко.
Никакой безопасности
Тайлер, монтажёр видео, очень обрадовался, когда его взяли на работу в крупное издательство. Но после начала проекта ему сказали, что он работает на контрактное агентство, а не на саму компанию. По его словам, на собеседовании ему никто об этом не сообщил.
Он признаёт, что в первые недели «вёл себя как новичок и недостаточно усердно исправлял свои ошибки». Но после разговора с боссом он поработал над собой и больше этот вопрос не поднимался.
Потом ему увеличили количество рабочих часов, но оплата осталась прежней.
Тайлер решил не поднимать шум и продолжил работать. Он считал, что это большое везение — попасть в игровую индустрию. Но через 18 месяцев его внезапно уволили с формулировкой «за плохой настрой».
По словам Тайлера, примерно половина работников в его отделе были внештатниками, а в штат взяли лишь немногих. Это несмотря на то, что большинство из них хотели остаться и говорили об этом начальству.
Тайлер с трудом выживал несколько месяцев без выходного пособия. В конце концов он переехал в город, где жить дешевле, и сейчас продолжает работать монтажёром видео, но не в игровой индустрии. Он решил никогда больше не работать по контракту, даже если это будет означать, что дорога в игровую индустрию для него закрыта.
Но игровые компании рассказывают о своих методах найма с большой неохотой. Мы связались с некоторыми компаниями из тех, которые упоминали опрошенные нами люди. Мы спросили их о том, сколько внештатников на них работают, и на каких условиях. Riot Games и Microsoft отвечать отказались, от Activision и Ubisoft ответа не было вообще.
Представитель EA отказался отвечать конкретно, но выслал такое заявление:
Стоит заметить, что трудом внештатников в индустрии пользуются многие, а не только эти компании.
Финансовые риски
Налоговая считает любого сотрудника штатным, если он проводит значительную часть своего рабочего времени в офисе нанимателя и при этом других клиентов у него нет. Чтобы избежать проблем, компании в игровой индустрии зачастую ограничивают максимальный срок контракта девятью месяцами. Однако после того, как внештатники три месяца не работают на эту компанию, с ними снова заключают контракт ещё на девять месяцев. Но это идеальная схема — зачастую внештатники работают на одного нанимателя год или даже больше.
Некоторым из внештатников, опрошенных Polygon, трехмесячный ежегодный отдых нравится, но для большинства этот перерыв слишком сильно бьёт по карману.
Люк, специалист по контролю качества и тестировщик, работал на крупное игровое издательство по девятимесячному контракту. Когда выход игры был отложен, ему предложили продлить контракт на три месяца. А потом ещё на три. В итоге он без перерывов проработал год и восемь месяцев.
Всё это время он выполнял обязанности, о которых в контракте ничего не было сказано. Также ему удалось договориться о повышении его почасовой оплаты с 15 долларов до 18. Однако несмотря на слова одобрения от начальства и множество разговоров о должности в штате, он был разочарован.
За время работы по своему долгому контракту, Люк не мог взять отпуск, а болезни были серьёзной проблемой.
Люк работал бок о бок с теми, кому были положены отгулы по причине болезни, отпуска, медицинская страховка и пенсия. Работу он выполнял ту же самую, однако эти привилегии ему были недоступны.
Один в офисе
Дэвид — 3D-художник. Он долго работал на крупное издательство.
По словам Кхоули, внештатники никуда не денутся. Всё дело в том, как работает игровая индустрия — с её долгими циклами разработки, адом перед дедлайнами и большим количеством мотивированных работников.
Но тем, кто попал в бесконечный цикл контрактов, вся эта система не кажется особенно практичной. Как рассказывает Сара, после того, как она немного поработала в штате, ей пришлось переехать из-за проблем в семье. Сейчас она снова внештатник.
Источник: