Без права на повышение: работа внештатных разработчиков

Когда создавать игры совсем не весело.

Портал Polygon описал работу в игровой индустрии по контракту. Журналисты выяснили, что «внештатники» в иностранных студиях лишены привилегий обычных сотрудников и никак не могут отстаивать свои права.

DTF публикует перевод статьи.

Сара уже три года работает на одну и ту же компанию. Её последний контракт истекает через пару месяцев. Она отчаянно надеется на то, что ей дадут место в штате, но в то же время понимает, что это вряд ли случится.

Слишком много уже было разочарований. Сара знает: поиски другой работы её только расстроят. Если ничего не подвернётся, она продолжит работать на прежнем месте, подписав очередной контракт.

При этом Саре достаётся лишь малая часть привилегий, доступных тем, с кем она работает бок о бок, кого считает друзьями и равными. Она не может взять оплачиваемый отпуск или отгул по болезни. Медицинскую страховку оплачивает работодатель её мужа. В любой момент могут уволить без какой-либо компенсации. Несмотря на то, что креативности Саре не занимать, её никогда не повысят до более престижной должности.

Внештатники, с которыми мы разговаривали, поначалу отказывались общаться с журналистами. Они опасались, что их заклеймят как «выносящих сор из избы» и согласились только на условиях полной анонимности. Поэтому мы изменили их имена, однако проверили то, что они рассказали. Также, боясь, что по рассказанным ими историям можно будет понять, кто они, многие из них попросили не упоминать их нанимателей. В связи с этим, мы писали о компаниях только в общем контексте, не привязывая их к конкретным историям.

Polygon

Владельцы игровых студий неохотно вспоминают о внештатных работниках, которые помогли им выпустить игру. По данным агентства TargetCW, 10-15% всех людей, работающих в креативных отделах медиа и крупных игровых студиях, не состоят в штате. Они — внештатники, работающие по контракту — их нанимают на короткое время, чтобы потом распрощаться.

Некоторые внештатники сами выбирают такую жизнь и наслаждаются полученной свободой и количеством предложений. Кое-кому из них даже удаётся зарабатывать более 100 долларов в час, не выходя из дома. Но большинство таких сотрудников работают в офисе за почасовую оплату, которая начинается с 15 долларов. Судя по их рассказам, к ним относятся как к обычным сотрудникам, только лишённым всех привилегий и гарантий.

Многих внештатников раздражает то, что они не могут получить должность в штате. Некоторые из собеседников Polygon упоминали, что с ними скверно обращались менеджеры. Порой им намекали на возможность перейти в штат, но редко выполняли обещания. В кругах специалистов по трудовому праву это называется «ложная классификация труда» (employment misclassification).

Большинству внештатников платят за отработанные часы или дни. Страховки от безработицы у них нет, как и от несчастных случаев на производстве. Им просто говорят, что и когда делать. При этом относятся к ним как к обычным работникам, но классифицируют как независимых внештатников, чтобы сэкономить.

Нейт Гибсон (Nate Gibson), независимый эксперт по ложной классификации труда

По оценке Гибсона, каждый раз, когда работодатель классифицирует сотрудника как внештатного, он экономит примерно 30% затрат.

Для компаний, существующих в условиях постоянной конкуренции, это серьёзные деньги. Очень серьёзные.

Нейт Гибсон, независимый эксперт по ложной классификации труда

При этом работодатели нанимают внештатников и стремятся не брать людей в штат сильно чаще, чем об этом говорят представители Налоговой службы, юристы и правозащитники.

Это одна из проблем игровой индустрии — в ней плохо с перспективами работы. Когда-нибудь эту проблему, наконец, достаточно изучат и решат.

Кейт Эдвардс, глава Международной ассоциации игровых разработчиков (International Game Developers Association)

Как осёл за морковкой

Сара специализируется на создании кинематографичных кат-сцен, в основном — с участием персонажей. Подобную работу начинают, когда проект уже движется к завершению. Саре под тридцать лет, и большую часть своей карьеры она была внештатником.

Сейчас она работает на одну из крупнейших компаний в индустрии, с множеством студий по всему миру. Сара надеется, что когда-нибудь её возьмут в штат, она сможет продвинуться по карьерной лестнице и получить привилегии.

Игровые компании печально известны своими пустыми обещаниями. Они заключают с тобой контракт на год и говорят, что потом ты, возможно, получишь место в штате. А когда контракт заканчивается, они держат тебя в подвешенном состоянии две недели, после чего заявляют: «Ой, перевести вас в штат не получится».

Сара

По налоговому и трудовому законодательствам, компании могут нанимать внештатников только на определенное время. Также ограничены действия внештатников — например, им запрещено посещать собрания сотрудников компании, на которую они работают. По словам тех, с кем поговорил Polygon, на эти ограничения всем наплевать. Пока их контракты не истекают, к внештатникам относятся почти так же, как к обычным сотрудникам.

Итак, в офисе есть человек, который так же, как и все остальные, работает на одного-единственного нанимателя 40 часов в неделю большую часть года и при этом, судя по всему, не зарегистрирован. Такие люди не особенно соответствуют определению независимых внештатников из актуального законодательства.

Нейт Гибсон, независимый эксперт по ложной классификации труда

Если игровая компания нанимает людей, когда всё в порядке, а потом толпами увольняет работников, когда расшатывается экономика или плохо продаются игры — это вредит её образу и моральному духу сотрудников. Также, по законодательству некоторых штатов, в таких случаях компания должна платить дополнительные налоги.

При этом все наниматели в индустрии понимают, что постоянно перемещающихся между проектами штатных сотрудников сложно координировать. Разработка игр вечно не укладывается в сроки, из-за чего те, кто должен был уже приступить к другой игре, могут всё ещё заниматься старым проектом. А внештатники, которых можно в любой момент уволить совершенно без последствий, помогают эту проблему решить.

До 50% работников студии могут быть внештатниками.

Не стоит забывать и о той экономии в 30%. Внештатники часто работают на внешние агентства, а не на сами компании, так что последним не нужно беспокоиться об индивидуальных зарплатах. Все затраты на медицинскую страховку, пенсию и прочее просто исчезают.

В результате большинство компаний изначально определяют, какое максимальное количество людей они могут взять в штат, а потом «затыкают дыры» в производстве внештатниками. По словам Сары, она работала в студиях, где до 50% от всех сотрудников могли составлять внештатники на кратковременных контрактах.

Большинство из десяти внештатников, с которыми мы поговорили, рассматривали работу по контракту как способ попасть в игровую индустрию. Однако, поскольку работодатели нанимают всё больше внештатников, перейти в штат становится гораздо сложнее. Сотрудники находят себе партнеров и остепеняются, из-за чего им становится сложнее переходить на новые контракты. При этом у них всё ещё недостаточно опыта и знаний, чтобы пробиться через жёсткие ограничения штата.

Моя непосредственная начальница говорит, что с удовольствием взяла бы меня на полную ставку. Но у неё есть свои начальники, а у них свои, и они не собираются нанимать в штат новых людей, особенно в моей сфере.

Из-за этого я ощущаю себя работником со стороны, но при этом они хотят, чтобы я трудилась так, будто работаю в штате. А когда я начинаю предлагать им варианты того, как можно было бы улучшить моё положение, они вспоминают о том, что я внештатница, и просто меня игнорируют.

Сара

Нужно больше внештатников

Крупные компании помнят о возможных проблемах с законом, возникающих, если обращаться с внештатниками как с обычными сотрудниками, работающими на полную ставку. Так что они нанимают специалистов и HR-менеджеров, чтобы соблюдались все стандарты. В некоторых компаниях даже бейджи, которые носят обычные работники, по цвету отличаются от бейджей внештатников.

Также компании отдают организацию работы внештатников на аутсорс — агентствам по подбору персонала, специализирующимся на «менеджменте состава трудовых ресурсов». Агентство TargetCW из Сан-Диего — одно из лидирующих в этой сфере. Среди его клиентов много крупных и известных игровых компаний. По словам представителей TargetCW, на данный момент они работают с 15 тысячами внештатников в игровой индустрии. Для контраста: это в два раза больше, чем общее количество всех сотрудников Electronic Arts.

Основная команда разработчиков BioWare

TargetCW находит возможных работников на биржах труда, а также прочёсывает сайты вроде LinkedIn на предмет людей с навыками, необходимыми клиентам. По словам гендиректора компании Самира Кхоули (Samer Khouli), каждый год количество внештатников, работающих на игровые компании, увеличивается на 30 процентов.

Помимо всего вышеперечисленного, внештатники сталкиваются ещё и с культурными барьерами. В креативных индустриях вроде кинобизнеса кратковременные контракты — дело обычное. Люди собираются, работают по контракту, после чего расходятся для поиска новых проектов. При этом за их права с яростью бьются профсоюзы, существующие уже давно — в игровой индустрии такого нет.

Игры делают по-другому. Чаще всего их создают команды, которые стараются держаться вместе. В результате получается крепкий коллектив с почти студенческой атмосферой. В него сложно влиться человеку со стороны. А компаниям непросто встроить внештатников во внутреннюю этику команды.

К внутренней культуре мы относимся очень серьёзно. Игровые студии напоминают культ. В них очень сильна собственная культура. Мы понимаем, что внештатникам и фрилансерам приходится адаптироваться к ней и интегрироваться, чтобы работать эффективно. Однако тут есть и законодательные ограничения.

Самир Кхоули, гендиректор компании TargetCW

Если в компании проводят аудит или она становится ответчиком в иске о ложной классификации труда, её первым делом спрашивают о том, присутствовал ли внештатник на собраниях сотрудников, экскурсиях по компании или официальных мероприятиях. Чтобы не нарушать запреты, грамотные работодатели не зовут внештатников на такие события. Однако большинство внештатников, с которыми разговаривал Polygon, должны были регулярно их посещать.

Cлабое законодательство

Компании поменьше обычно действуют наобум. Рейчел — писатель, её наняли, чтобы она помогла с сюжетом игры, которую разрабатывала компания примерно с десятком сотрудников. Прошло несколько недель, а Рейчел уже работала и над другими аспектами игры — её научили делать то, чего она раньше не умела. Она была не против. Ей казалось, что после этого её могут взять в штат.

Я занималась всем, чем угодно: работала с движком Unreal, звуками, игровыми системами, боевыми механиками, писала сценарий, тестировала игру, занималась контролем качества. И список это далеко не полный. Но у меня не было никаких привилегий, страховки и отпусков.

Рейчел

Налоговая служба пристально следит за компаниями, которые пользуются услугами внештатников, особенно когда считает, что их стоило бы перевести в штат. Критерии простые: «Если инструкции подробные, значит, работник должен быть в штате. Менее подробные инструкции означают большую свободу, следовательно, работника с большей вероятностью можно считать независимым внештатником».

После того, как игра вышла, Рейчел перевели на простейшую бумажную работу. Она уволилась. По закону внештатники должны выполнять только ту работу, которая указана в их контракте. Однако для Рейчел это было только началом её проблем.

Когда пришла пора платить налоги, на меня наехала Налоговая служба. Я ведь всё это время была внештатником, а первые 113 тысяч долларов, заработанных независимым внештатником, облагаются более высоким налогом. Я поговорила с консультантом по налогам и выяснилось, что действительно, по закону всё это время я должна была числиться в штате. Но на то, чтобы оспорить ситуацию в суде, пришлось бы потратить ещё больше денег, чем я бы извлекла от изменения моего статуса, к тому же меня могли заклеймить как предательницу. Так что я просто наскребла денег, чтобы заплатить налоговой и пообещала себе никогда больше так не ошибаться.

Рейчел

Что делать?

По словам Кейт Эдвардс, помощи или совета у Международной ассоциации игровых разработчиков может попросить любой, кто только пришёл в индустрию:

«Информировать их очень важно. Мы часто сталкиваемся с трудовыми проблемами на всех уровнях индустрии. Так что тем, кто только приходит сюда, стоит задавать как можно больше вопросов.

Отчасти поэтому мы проводим наши семинары. Люди приходят к нам и задают вопросы опытным разработчикам. Да, у вас может быть невероятная мотивация к работе, но в то же время лучше понимать, во что вы ввязываетесь. Сделать глубокий вдох, включить рациональность и трезво оценить условия, в которых предстоит трудиться».

Майкл — художник, которого друг порекомендовал в небольшую команду разработчиков, создающих игру с прицелом на киберспорт. С представителем этой команды он договорился на словах, причём ему пообещали, что впоследствии его возьмут в штат. Он долго работал, пытаясь впечатлить начальство, но должность ему так никто и не предложил. И Майкл уволился.

Я бы посоветовал быть крайне осторожным, особенно тем, кто хочет таким образом попасть в индустрию. Подписывайте контракты или идите работать в штат. Никогда не довольствуйтесь словесными обещаниями. Статус разработчика игр очень заманчив, так что можно легко забыть о собственной защищённости как штатного или внештатного сотрудника. А ведь для игровой индустрии и киберспорта моя история — далеко не единственная.

Майкл

Речь ведь идёт о человеческих жизнях. Представьте, что вам посреди работы над проектом говорят о том, что на следующей неделе вы должны уйти. По рассказам людей, которые через это прошли, да и по собственному опыту я знаю, что после такого на душе очень горько.

Кейт Эдвардс, глава Международной ассоциации игровых разработчиков

Когда Роберт заканчивал колледж, его взяли на почасовую оплату в студию из четырёх человек.

Мне постоянно обещали, что возьмут в штат после того, как я выпущусь. Когда я закончил колледж, обещания превратились в «мы возьмем тебя, как только закончим игру, и начнут поступать деньги». Прошло какое-то время прежде, чем я понял, что для меня это был далеко не лучший вариант, просто так босс мог платить нам минимальную зарплату и избегать налогов.

Роберт

По словам Роберта, он слишком долго ждал, когда что-то изменится само собой. Он беспокоится, что упустил возможности для карьерного роста, хотя среди его знакомых и есть те, кому нравится быть внештатником. Сейчас Роберт работает на постоянной основе, но до этого пять лет трудился по контрактам.

Гибсон сообщает, что нанимать людей как внештатников в качестве «демоверсии» противозаконно.

Допустим, наниматель хочет узнать человека получше, прежде чем брать его на постоянную работу. Однако этого недостаточно, чтобы классифицировать его как независимого внештатника. Если такого нанимателя будут проверять, аудитор скорее всего скажет, что работника нужно было брать в штат и наложит штраф.

Нейт Гибсон, независимый эксперт по ложной классификации труда

По оценкам юристов из фирмы Littler Mendelson, специализирующейся на трудовом законодательстве, штрафы эти могут достигать 70 центов с каждого доллара, выплаченного внештатнику. Как-то в двухтысячных Microsoft и Time Warner выплатили миллионные штрафы и компенсации тысячам сотрудников, которых неправомерно взяли как внештатников. Но такие дела редко доходят до суда. Немногие внештатники могут оплатить услуги юристов, к тому же, многие боятся испортить свою репутацию.

Игровые компании расплачивались и за другие формы неправильной классификации труда. В 2006 году Electronic Arts выплатила 600 миллионов долларов сотрудникам, которых просили бесплатно поработать сверхурочно, хотя по закону такой труд должен оплачиваться. Ранее в этом году Valve предъявили обвинения в незаконном увольнении и ложной классификации работника как внештатного.

По словам Гибсона, проблема эта широко распространена среди небольших компаний, которые государство проверяет редко.

Чем крупнее компания, тем она осторожнее. У компаний, акции которых свободно торгуются на бирже, карманы глубокие, так что в случае проигранного дела они и потерять могут много. А вот у небольших компаний инвестиций немного, так что они готовы рисковать.

Нейт Гибсон, независимый эксперт по ложной классификации труда

Никакой безопасности

Тайлер, монтажёр видео, очень обрадовался, когда его взяли на работу в крупное издательство. Но после начала проекта ему сказали, что он работает на контрактное агентство, а не на саму компанию. По его словам, на собеседовании ему никто об этом не сообщил.

Он признаёт, что в первые недели «вёл себя как новичок и недостаточно усердно исправлял свои ошибки». Но после разговора с боссом он поработал над собой и больше этот вопрос не поднимался.

Потом ему увеличили количество рабочих часов, но оплата осталась прежней.

В контракте это не было прописано, меня никто даже не предупредил. Когда один из моих коллег [внештатник] спросил, можно ли это обсудить, ему ответили, что он всегда может пойти работать в другое место, если ему тут не нравится.

Тайлер

Тайлер решил не поднимать шум и продолжил работать. Он считал, что это большое везение — попасть в игровую индустрию. Но через 18 месяцев его внезапно уволили с формулировкой «за плохой настрой».

Не понимаю, почему они не могли просто расторгнуть контракт. Мне кажется, парень, который меня уволил, питал ко мне какую-то личную неприязнь. При этом я такой был не один. Они как будто отбирали определенных людей, и стоило тебе им не понравиться, тебя сразу увольняли.

Тайлер

По словам Тайлера, примерно половина работников в его отделе были внештатниками, а в штат взяли лишь немногих. Это несмотря на то, что большинство из них хотели остаться и говорили об этом начальству.

Они совершенно точно выискивают тех, кто живёт играми. Для большинства из нас это была первая или вторая работа после колледжа. А они просто воспользовались тем, что в игровой компании хотят работать все.

Однажды, когда я уже несколько месяцев там отработал, один из моих менеджеров прямо назвал это «морковкой, которой мы перед вами машем». Словно мы ослы какие-то.

Тайлер

Тайлер с трудом выживал несколько месяцев без выходного пособия. В конце концов он переехал в город, где жить дешевле, и сейчас продолжает работать монтажёром видео, но не в игровой индустрии. Он решил никогда больше не работать по контракту, даже если это будет означать, что дорога в игровую индустрию для него закрыта.

Все хотят работать в игровой индустрии. И компании зачастую этим пользуются. Им бы стоило более прямо и честно рассказывать о том, на какую работу они нанимают людей. Особенно новичков в геймдеве, которые не знают, как он устроен.

Кейт Эдвардс, глава Международной ассоциации игровых разработчиков

Но игровые компании рассказывают о своих методах найма с большой неохотой. Мы связались с некоторыми компаниями из тех, которые упоминали опрошенные нами люди. Мы спросили их о том, сколько внештатников на них работают, и на каких условиях. Riot Games и Microsoft отвечать отказались, от Activision и Ubisoft ответа не было вообще.

Представитель EA отказался отвечать конкретно, но выслал такое заявление:

EA нанимает широкий спектр внештатных сотрудников, чтобы они предоставляли административные, профессиональные и креативные услуги, а также участвовали в разработке. Мы следим за тем, чтобы в нашей компании честно и с уважением относились как к внештатным, так и к штатным сотрудникам.

официальная позиция Electronic Arts

Стоит заметить, что трудом внештатников в индустрии пользуются многие, а не только эти компании.

Финансовые риски

Налоговая считает любого сотрудника штатным, если он проводит значительную часть своего рабочего времени в офисе нанимателя и при этом других клиентов у него нет. Чтобы избежать проблем, компании в игровой индустрии зачастую ограничивают максимальный срок контракта девятью месяцами. Однако после того, как внештатники три месяца не работают на эту компанию, с ними снова заключают контракт ещё на девять месяцев. Но это идеальная схема — зачастую внештатники работают на одного нанимателя год или даже больше.

Некоторым из внештатников, опрошенных Polygon, трехмесячный ежегодный отдых нравится, но для большинства этот перерыв слишком сильно бьёт по карману.

Люк, специалист по контролю качества и тестировщик, работал на крупное игровое издательство по девятимесячному контракту. Когда выход игры был отложен, ему предложили продлить контракт на три месяца. А потом ещё на три. В итоге он без перерывов проработал год и восемь месяцев.

Всё это время он выполнял обязанности, о которых в контракте ничего не было сказано. Также ему удалось договориться о повышении его почасовой оплаты с 15 долларов до 18. Однако несмотря на слова одобрения от начальства и множество разговоров о должности в штате, он был разочарован.

Мой менеджер сказал, что все штатные должности в отделе контроля качества заняты, и вакансий не предвидится. Они могли появиться, только «если кто-то из этих ребят уволится или умрёт». Затем он предложил такой сценарий: закончить мой контракт, подождать три месяца, вернуться и продолжить работать до тех пор, пока бюджет и количество мест в отделе контроля качества не пересчитают. Может, тогда и будет вакансия.

Люк

За время работы по своему долгому контракту, Люк не мог взять отпуск, а болезни были серьёзной проблемой.

Если я болел не сильно, то запасался лекарствами от простуды и леденцами от кашля и шёл на работу. А если мне становилось совсем плохо, то приходилось смириться с потерянными часами работы и оставаться дома.

Люк

Люк работал бок о бок с теми, кому были положены отгулы по причине болезни, отпуска, медицинская страховка и пенсия. Работу он выполнял ту же самую, однако эти привилегии ему были недоступны.

Я всегда думал, что тяжелая работа в итоге вознаграждается. Было очень печально, когда оказалось, что так бывает далеко не всегда.

Люк

Один в офисе

Дэвид — 3D-художник. Он долго работал на крупное издательство.

До этого я думал, что на собрания сотрудников мне ходить нельзя, однако они всё равно говорили, что я должен присутствовать. Я ненавидел праздники, потому что из-за них я не мог работать, а значит, платить по счетам было сложнее. Однажды я выпросил разрешение поработать в две недели между Рождеством и Новым годом, потому что просто не мог упустить столько рабочего времени. Из всех сотрудников студии в офисе я был один.

Дэвид

По словам Кхоули, внештатники никуда не денутся. Всё дело в том, как работает игровая индустрия — с её долгими циклами разработки, адом перед дедлайнами и большим количеством мотивированных работников.

Компания делает игру, и при этом особенно талантливые люди ей не нужны. Что ей делать с ними, когда игра будет закончена? Куда девать десятки специалистов по контролю качества? Если другой игры в разработке нет, придётся вернуться к костяку из сотрудников, а остальных уволить.

Самир Кхоули, гендиректор компании TargetCW

Это часть большей проблемы — то, как в игровой индустрии относятся к людям. Конечно, определённую работу всегда будут отдавать на аутсорс внештатникам. Но эти люди всё равно ценны. Компаниям стоит относиться к ним как к ценным активам, а не как к шестерёнкам, которые в случае чего можно легко заменить.

Кейт Эдвардс, глава Международной ассоциации игровых разработчиков

Но тем, кто попал в бесконечный цикл контрактов, вся эта система не кажется особенно практичной. Как рассказывает Сара, после того, как она немного поработала в штате, ей пришлось переехать из-за проблем в семье. Сейчас она снова внештатник.

«Вернуться к этому — всё равно, что получить кулаком в зубы».

Я бы хотела, чтобы были четкие границы. Сейчас они очень расплывчато обозначают отличия между штатными и внештатными сотрудниками. Они хотят, чтобы мы чувствовали себя частью общего дела и вместе шли к цели. Чтобы я вкладывалась в то, что они делают. Но потом мой контракт подходит к концу, и из менеджеров мгновенно улетучивается командный дух. «Всё, твой контракт закончился, уходи», — вот всё, что я слышу в итоге.

Сара

#истории

Статьи по теме
«Любой вариант плох для небольших студий»: разработчики о закрытии Steam Greenlight

 
Источник:

Читайте также