В прошлых статьях я рассказывал о печальной участи российского долгостроя под названием «Всеслав Чародей«. Однако изучая историю отечественных компьютерных игр, я наткнулся на еще один интересный амбициозный проект под названием «Bestiary», которого также постигла очень печальная судьба. Неудачный конец чем-то похож на то, что мы видели у “Всеслава”, но сам проект не стал таким же долгостроем и знают о нем намного меньше, что, кстати, очень печально. Так, что же мы потеряли в итоге? Об этом я расскажу ниже.

Эксперименты в Зеленограде

Работы над этой игрой начались в 1996 году, когда группа студентов Московского государственного института электронной техники во главе с Виталием Шутовым решила создать свою игру. Времена были веселые, студенты активно резались в Warcraft II по сети. Хотя в почете также был и Quake. Компьютерные игры в этом институте очень любили и уважали. И вот однажды студенты этого славного заведения решили создать свой шедевр, который был вдохновлён Warcraft II, что и не удивительно учитывая, то, что в нашей стране это часть приобрела не просто культовый, а скорее характер русской народной игры.

Ситуация была удачной. У Виталия Шутова имелся в наличии опыт в программировании, а вокруг него водилось достаточно энтузиастов, которые также желали сделать нечто крутое и необычное! Ходят слухи, что новый проект должен был быть сделан в жанре шутера, но что-то тут не срослось и концепцию снова поменяли. На сей раз это были гонки, но вскоре в команде произошел разлад.

Сам Шутов мечтал создать проект с концепцией, которая давно была сформирована. В центре игры находился мир, заселенный разумными животными: собаки, коты, мыши и прочая живность. Причем Bestiary должен был быть похожим не только на Warcraft, но и на Warhammer.

После всех проблем Шутов нашел единомышленников, которые начали ему помогать в его нелегком труде. Во время разработки было обнаружено, что у движка игры есть возможность сотворить полностью трехмерный мир. В итоге после некоторых раздумий было принято решение перейти на 3D. Хотя первоначально в проекте хотели сделать плоский ландшафт со спайтовыми юнитами.

Сейчас сложно сказать насколько мощным был движок, и чтобы мы в итоге получили, но вот среди игровых журналов встречаются довольно интересные характеристики, например, движок мог обрабатывать до 10000 полигонов в кадре. Он был совместим со всеми существующими на тот момент 3D-картами.

Графическую составляющую проекта СМИ оценивали по-разному. Одни уверяли, что наш проект значительно превосходит аналогичные зарубежные аналоги вроде Mtth, а другие осторожно замечали, что слишком рано делать подобные выводы. Как там было все на самом деле – судить очень сложно, критики и геймеры так и не увидели финальной версии этой игры. Однако все-таки высказывались предположения, что разработчикам пришлось бы очень хорошо потрудиться, чтобы сделать качественную картинку и анимацию.

Графический движок игры позволял творить весьма интересные вещи, которые значительно меняли тактику в прохождении миссий . Например, ветер мог раздуть пожар до небывалых размеров, снег скрывал следы пребывания ваших войск. Весьма интересные идеи, но только остается догадываться как бы это все выглядело в случае выхода игры. Физическая модель была на высоте! Это видно и на скриншотах, где достаточно сравнить размеры обычных юнитов и постройки. Все выглядит довольно реалистично и здесь, скорее, игру можно сравнить с некоторыми классическими RPG.

Сеттинг

Игра разрабатывалась в то время, когда над умами геймеров всего мира практически безраздельно царствовал второй WarCraft II. В 90-е главным бичом в мире стратегий были так называемые «warcraft- клоны» и имелась вероятность того, что Bestiary пойдет по скользкой дорожке, но в итоге создатели весьма изящно обошли многие острые углы разработки.

Самым необычным в игре был её сюжет, который объединил в себе фэнтези и некоторые фантастические элементы. А все началось с того, что люди решили по примеру профессора Преображенского из «Собачьего сердца» начать проводить эксперименты над животными, чтобы их превратить в нечто похожее на обычного человека. Несмотря на успехи в создании антропоморфных животных нашлись недовольные, которые заявили, что подобные опыты незаконные и их следует прекратить.

В итоге всех зверей собрали на один космический корабль и отправили бороздить космические просторы и вот однажды его пилоты нашли подходящую планету, где высадили всех животных, которые вскоре начали эволюционировать с новой силой. Так, у них появились свои государства, экономики, армии, а их историческую эпоху можно было сравнить с развитым феодализмом.

Вскоре возвысилось два государства: империя кошек и подпольное царство мышей, которое немедленно начали великое противостояние между собой. Разумеется, что тут есть и другие страны, и животные. Но основная сюжетная линия была посвящена разборкам кошек и мышей. Кстати, некоторые виды животных не эволюционировали, например, быки, которых тут используют в качестве лошадей.

Ну что же должно было быть с геймплеем игры? А вот здесь разработчики решили устроить полное разнообразие. В отличие от простой, но эффективной формулы WarCraft, где нужно было строить базу и уничтожить противника, нам в Bestiary приходилось не только заниматься постройкой и сбором ресурсов, но и активно развивать торговлю с другими странами, а также активно развивать дипломатические отношения, чтобы торговые связи были более эффективными. Дипломатия – очень важный аспект в игре, который приносил не только доход, но новые технологии.

Каждая расы в игре имела свои плюсы и минусы. Кошки сильнее мышей, зато те более быстрые и могли это использовать в качестве преимущества. Еще в игре была магия, но в каком качестве она должна была присутствовать – неизвестно.

Также не совсем ясно как должны были создаваться войска, но, похоже, что добрую часть войск нам нужно было нанимать в отдельных городах. У войск можно улучшать некоторые навыки и это не говоря о спецспособностях отдельных видов подразделений. Кроме того, в компании присутствовал уникальный герой со своими специальными навыками. А еще разработчики постоянно намекали, что в проекте существует множество ролевых элементов. Наверное, с этим было связано решение ввести лимит войск.

Несколько слов скажем о миссиях. В интервью Виталий Шутов признавал, что им хотелось уйти от традиционных действий вроде создать базу и уничтожить противника. В некоторых миссиях нужно спасти союзника или захватить тактически важное место. Все миссии были самым тесным образом связаны с сюжетом, который также должен был быть полностью нелинейным. А любое отклонения в миссии влияло бы на концовку сюжета. По некоторым слухам, в игре планировалось чуть ли не 100 миссий

Кончина проекта

Причины закрытия такого амбициозного проекта якобы были связаны с августовским дефолтом 1998 года. Именно тогда полностью прекратилось финансирование проекта. Также вскоре начались бесконечные разборки между издателями и разработчиками. Точно неизвестно, что послужило причиной для конфликта, но можно с грустью подвести один неприятный факт – еще одна революционная игры, которая могла бы стать жемчужиной в российском и не только игропроме – была полностью и безвозвратно потеряна.

 
Источник: DTF

Читайте также