Читая статьи я часто сталкивался с непонятными терминами.
В какой-то момент я сел и начал гуглить все это, читать на эту тему статьи, смотреть видео, и я решил просто записать все что узнал.
Базовые метрики
В каждой игре игрок проходит по определенному алгоритму — установил, сыграл, если нравится сессия продолжается и он будет заходить в игру время от времени.
Эти три шага называются AER, расшифровывается как Acquisition, Engagement, Retention. Разберем каждый шаг.
- Привлечение. Игрок видит трейлер, видит скриншоты в сторе, читает об игре в новостях про её раздачу в EGS, если игра заинтересовала — он начинает игру, определенный промежуток времени проводит в ней, и если привлечение сработает — он плавно перетекает в следующий этап — вовлечение.
- Вовлечение. Это этап, когда игрок уже поиграл немного в вашу игру, и если вовлечение сработает — он уже крутится в вашем core loop. Игроку нравится, он играет в вашу игру.
- Возврат. Тут уже вопрос в тем, вернется ли игрок в вашу игру после первой сессии, и насколько часто он будет возвращаться снова и снова. Пример игры с хорошим возвратом — какой-нибудь Clash Of Clans, куда ежедневно заходят.
Также встречается термин Churn (отвал), это минус Retention, нужно смотреть на каком этапе игрок отвалился и фиксить этот этап.
Если AER отлично работает, то можно уже думать про AERM — появляется возможность внедрить монетизацию в игру.
На эту тему также есть выступление на DevGamm.
Активность пользователей
DAU: Daily Active Users (Ежедневные Активные Пользователи) — число уникальных пользователей, которые зашли в приложение в течение суток хотя бы раз.
WAU: Weekend Active Users (Еженедельные Активные Пользователи) — число уникальных пользователей которые зашли в приложение в течении выходных хотя бы раз.
MAU: Monthly Active Users (Ежемесячные Активные Пользователи) — число уникальных пользователей которые зашли в приложение в течении месяца хотя бы раз.
PCU: Peak Concurrent user (Пиковое число Пользователей Онлайн) — характеристика, отражающая максимальное число одновременно подключенных пользователей.
ACU: Average Concurrent User (Среднее число Пользователей Онлайн) — характеристика, отражающая среднее число одновременно подключенных пользователей.
Материалы на эту тему:
- Базовые метрики: https://gdcuffs.com/base‑metrics/
Core Loop
Представим шутер, есть core gameplay — стрельба, есть набор действий которыми приходится снова и снова заниматься на протяжении большей части игры — это core loop.
У каждого core loop есть свой «этап жизни», суть в том чтобы четко понимать когда нужно вносить новый core loop, чтобы опыт не превращался в скучную рутину.
Материалы на эту тему:
Meta-game
По сути это добавление контекста в игру, чтобы вызвать в сознании игрока мысли, идеи, ожидания и интерес.
Пример мета-геймплея: момент из CoD с расстрелом гражданских.
Материалы:
- http://progamedev.net/chto-takoe-meta-game/
- https://t.me/kojima_calls/856
Retention
Это процент игроков, которые вошли в игру через определенный промежуток после первого входа в игру. Есть разные ретеншены, считаются они по-разному (общий, определённого трафика, органика/неорганика).
Монетизация
Paying Share: процент платящих игроков от общего количества игроков.
Gross Revenue: общая сумма денег, которую заплатили игроки.
Net Revenue: общая сумма денег, которую вы действительно заработали.
ARPU: Average Revenue Per User (средняя выручка на одного пользователя)
ARPPU: Average Revenue Per Paying User (средний доход на одного платящего пользователя)
Conversion Rate: конверсия уникальных игроков в платящих.
ARPDAU: Average Revenue Per Day User (средний дневной доход с одного активного пользователя)
Материалы на эту тему:
- https://apptractor.ru/measure/user-analytics/arpu-i-arppu-odna-bukva-i-printsipialnyie-otlichiya.html
- https://app2top.ru/marketing/pokazateli-e-ffektivnosti-igr-paying-users-103061.html
- https://habr.com/ru/company/mailru/blog/258463/
- Монетизация игр (подкаст): https://kdicast.com/e/166-monetizatsiya-igr/
- Ключевые метрики в играх: http://www.progamedev.ru/2012/03/key-mmo-games-metrics.html
Разработка
Vision-document — назначение vision-документа: полноценно и как можно более точно (но сжато) донести концепцию, эмоциональный настрой, описание внешнего вида проекта до всех разработчиков, ради чёткого хода разработки без расхождений с изначальной задумкой.
Pitch (Питч) — это короткий документ, составляемый гейм-дизайнером для заявления основных фич проекта. В отличие от фиче-листа питч краток, содержателен, концентрируется на наиболее характерных чертах проекта и обладает лёгким налётом PR’а. Предоставляется продюсерам или издателям для оценки потенциала будущей игры. Выдержки из питча в последствии можно поиспользовать в различных промо-материалах.
Feature creep (фичекрип) — разрастание фич, возможностей в программах. Часто они далеки от основной задачи продукта и могут привести к переусложнению проекта (подобно насыщенному деталями стилю барокко), вместо простого элегантного дизайна.
Game Design Document (диздок) — это краткое и ёмкое описание концепции (идеи) игры, то есть, максимально сжатый документ, в котором рассказывается о том, какой будет игра, чем она будет интересна и как она должна выглядеть после разработки.
Пайплайн — это формализованный процесс разработки, пошаговый план; ему можно обучить новичков. Если художники в команде придерживаются одного пайплайна, стиль проекта более однородный. Пример: “Для персонажей у меня вот такой пайплайн: сначала делаю скетч, потом лайн, потом заливаю цветами, потом рендерю мелочи”
Пропсы — отдельные объекты, иконки предметов. Одна из самых легких задач на старте. Пример: «Новичкам проще всего попасть в геймдев, рисуя пропсы».
WIP (вип, work-in-progress) — этими тремя буквами подписывают незаконченную работу, работу в процессе, когда хотят поделиться ею в сети.
Майлстоун (milestone) — точка в разработке, которой обозначают промежуточный этап разработки проекта.
Процесс разработки разбивается майлстоунами согласно специальному плану с целью минимизировать риски и успеть в заданные сроки. Каждый майлстоун подразумевает список задач, которые должны быть решены и воплощены в проекте до дедлайна. Если решить все задачи не успевают, происходит срыв майлстоуна.
Софтлонч (soft-launch) — запуск приложения в ограниченном ряде стран для «обкатки» того как ведет себя игра на рынке.
Материалы:
- Что такое soft-launch: https://vc.ru/flood/9956-get-money-book
- Как написать диздок: https://dtf.ru/gamedev/13891-kak-napisat-dizayn-dokument-igry
- Шаблон для диздока: https://dtf.ru/gamedev/74317-dizdok-desyatistranichnik-shablon-po-knige-skota-rodzhersa-s-primerom-igry-ot-pixonic
- Примеры диздоков, vision-документов: https://gamedocs.org/documents/
- Как написать диздок: https://habr.com/ru/company/mailru/blog/266369/
- Как питчить игры: https://kdicast.com/e/184-kak-pitchit-igryi-investoram/
- Концепты на начальной стадии: https://kdicast.com/e/180-kontseptyi-na-nachalnoy-stadii-planirovaniya/
Механики
Match3 (Матч3, три-в-ряд) — механика игры, основной принцип которой — собирать фишки на поле по 3 одного типа(цвета, формы) в ряд.
Jelly Splash (джелисплэш) — механика игры, где ты тянешь цепочку через фишки одного цвета. Название механика получила в честь игры, принесшей ей популярность.
Blast (Бласт) — механика игры, где ты тапаешь на фишку определенного цвета и этим взрываешь весь блок фишек данного цвета, стоящих рядом. Минимум таких фишек должно быть две, поэтому эту механику еще называют match2. Название механика получила в честь игры, принесшей ей популярность.
Батлер — игры про прокачку отряда персонажей. Такие отряды воюют с другими отрядами (PVE) и мобами (PVP).
Hyper Casual (Гипер-кэжуал) — это игры без сюжета с максимально простым управлением в «tap to play» формате.
One-finger games/one tap games — разновидность гипер-кэжуала. Играется одним пальцем: тапом, свайпом.
Материалы:
- О hyper-casual играх: https://rocketapp.top/hyper-casual-igry
- Геймдизайн hyper-casual игр: https://gdcuffs.com/gd-stuff-hyper-casual/
- hyper-casual: https://habr.com/ru/post/455624/
- Механика батлер-игр: https://dtf.ru/gamedev/4804-podkast-kak-delayut-igry-mehaniki-zhanra-batlerov
- Типы боев в батлер-играх: https://app2top.ru/game_development/tipy-boev-v-sovremenny-h-battlerah-86717.html
- Статистика о батлер-играх: https://app2top.ru/industry/battlery-odin-iz-samy-h-rasprostranenny-h-zhanrov-sredi-topovy-h-kassovy-h-igr-121495.html
По большей части это относится к мобильным/f2p/онлайн играм.