Беспроигрышный заработок на Steam! Или мой ужасный опыт работы в геймдеве

История о том, с чем я столкнулся за время работы в игровой студии, и в качестве инди разработчика.

Странное дело, теперь каждый школьник может склепать игрушку по готовым шаблонам, сайты заполнены обучающими видео, но индустрия игр всё еще остается довольно закрытым местом. Туда не просто трудно попасть, постороннему человеку в принципе тяжело разобраться в том, что происходит за ширмой трейлеров и анонсов. Мне повезло исполнить мечту детства: уже год я работаю в небольшой студии и зарабатываю на жизнь именно созданием игр. За это время я увидел много любопытных вещей, о которых и хочу рассказать. Вряд ли этот пост поможет всем, кто хочет стать разработчиками игр, но может быть он хотя бы удовлетворит чье-то любопытство.

Часть 1. Беспроигрышный вариант заработка! Гарантия 200%!

Где-то год назад я смог устроится в одну молодую студию, новый отдел кампании N. Начальнику удалось собрать неплохую команду: несколько программистов, художник, моделлер и даже свой маркетолог. Раз в год мы должны были выпускать по проекту, а раз в месяц предоставлять в главный офис отчет о проделанной работе, во всем остальном — полная свобода. В общем, отличные условия для творчества. Вот только вы наверняка уже заметили, что я использовал слова «должны были выпускать», а не «выпускали». Дело в том, что глава нашей студии уже имел опыт работы в независимом игродеве, и его взгляд на производственный процесс немного отличался от установленного.

Видите ли, если вы собираетесь выпускать проект раз в год, то прибыли с него должно хватить на то, чтобы вся команда смогла дожить до следующего релиза. Хотя бы на дошираке. Провал вашей игры почти наверняка приведет к закрытию студии, а значит придется выкладываться на полную — в дизайне, исполнении и, самое главное, в рекламе. При всем при этом всегда есть шанс того, что какой-нибудь внешний фактор загубит ваш проект. Такая неопределенность не устраивала главу нашей студии, ведь он знал более надежный вариант заработка на играх. И раз за нашим отделом следили не слишком серьезно, начальник решил слегка изменить стратегию, а заодно и немного подзаработать мимо кассы.

Позвольте познакомить вас с одной из причин наплыва в Steam всякого рода говна. Если в описанном выше случае на единственный хороший проект уделяется относительно много времени и сил, то вариантом нашего начальника стало выпускать максимальное количество игр за минимальное время. Качество проекта не имеет особого значения, реклама тоже необязательна, главное — иметь относительно работающий продукт, у которого есть хорошая картинка в магазине Steam.

В таком случае доход идет за счет двух источников. Во-первых, денежки заносят наивные покупатели, увидевшие в списке новинок добротный арт и хорошие отзывы (привет, платные комментарии). Этот поток дурачков приносит свою копейку, но быстро иссякает, когда игра пропадает из списка новинок. Зато бандлы и игровые лотереи приносят доход подольше. Для работы большинству таких сервисов постоянно требуется огромное количество дешевого контента. Качество их не особенно волнует, главное количество, ведь в бандлах дешевые игры являются лишь довеском для популярного центрального продукта, а в лотереях — утешительным призом тем, кто рассчитывал получить ААА игру за тридцать рублей. Гарантирую, что каким бы ужасным не был ваш проект, подобные фирмы с руками оторвут у вас буквально тысячи ключей, стоит лишь выпустить его в Steam. Да, цена будет в десять раз меньше рыночной, но учитывая, что вы тратите на создание своего «шедевра» не больше двух недель и трех бутербродов, доход всё равно будет довольно ощутимым. А к тому времени, как он иссякнет, ваша студия умудрится сваять еще три подобных проекта. Это и стало неофициальным бизнес-планом нашего начальника.

Начиналось всё, как небольшая услуга для руководителя: мы разрабатывали основной проект для конторы, а в свободное время клепали маленькие игрушки для шефа. В начале нас такой вариант не слишком смущал, к тому же глава студии обещал делиться прибылью с продаж того, что мы выпустим (этого, кстати, не произошло). Но со временем баланс между основным проектом и подработкой изменился. Начальник все меньше внимания уделял главному проекту, направив все усилия на получение быстрой прибыли, которую можно взять себе в обход руководства. Наступил момент, когда вся команда дни напролет занималась небольшими играми или созданием ассетов для продажи другим разработчикам и неделями не притрагивалась к основному проекту. И нас это очень тревожило.

Как вы понимаете, люди тратят годы обучения на то, чтобы стать художниками, аниматорами или программистами не потому, что мечтают клепать говноигры по две штуки в месяц. Многих не устраивало положение дел: мы несколько раз пытались поговорить с начальником и вернуться к работой над основным проектом. К сожалению, это ни к чему не привело. Более того, у нас сложилось впечатление, что глава студии просто хочет побыстрее набить карманы, пока его действия не заметили и команду не распустили.

В итоге мы пришли к решению, что стоит связаться с главным офисом и объяснить ситуацию. После следующей проверки нашего шефа уволили, а отдел заморозили до тех пор, пока компания не найдет подходящего человека на замену. Никто не знал, сколько месяцев пройдет, прежде чем нашу студию вновь откроют и откроют ли ее вообще. Поэтому я и мой друг Дмитрий, который также работал программистом в той команде, решили воспользоваться «отпуском» и создать для Steam свою игру.

Часть 2. О бесплатной рекламе и важности отзывов.

Моменты озарения, правильные и неправильные решения, а также десятки ошибок, которые мы совершили при подготовке своего большого проекта, заслуживают отдельной статьи. Скажу только, что после трех месяцев ежедневной работы по шестнадцать часов в сутки, на свет появилась новая игра — Irony of Nightmare. Это хоррор с пазл-элементами, действие которого происходит в преддверии новогодних праздников.

Логотип нашей игры. Ее разработка заняла три месяца. Недосыпание и быстрый темп позволили нам успеть выпуститься до начала зимней распродажи.

Мы потратили много времени, чтобы сделать наш небольшой проект особенным: добавили несколько концовок, головоломки и придумали тайну, которую скрывает основная история. Оставалось лишь обеспечить игре хорошую рекламу, которая поможет с продажами. Вот только была одна крохотная проблема: проект занял больше времени, чем мы рассчитывали, так что у нас закончились деньги. Я имею в виду совсем. Даже на доширак едва хватало. Короче говоря, рекламировать игру пришлось с нулевым бюджетом.

В ход пошли все трюки, которые мы смогли придумать: новости в тематических группах, рассылка бесплатных ключей десяткам летсплееров (с помощью сервисов KeyMailer и DoDistribute), посты с фрагментами игры и дневниками разработчиков в социальных медиа. Особенно помог с рекламой BlackSilverUFA, летсплеер с миллионом подписчиков. Он снял видео по нашей игре за день до ее выхода. Бесплатно, просто потому, что мы ему написали.

В общем, более-менее нам удалось собрать начальную аудиторию, которая будет готова оценить Irony of Nightmare в момент ее выпуска. Значит ли это, что продажи нам гарантированы? Вообще-то нет, потому что в день релиза начинается следующий этап — борьба за отзывы.

Дело в том, что принцип, по которому пользователи покупают игры, серьезно различается для ААА и инди-проектов. Цена оказывает огромное влияние на восприятие товара: для инди ниши решение «купить или нет» будет принято за считанные минуты, стоит игроку лишь зайти на вашу страницу. И во многом оно зависит всего от двух вещей: нравится ли покупателю то, что он видит, и как высоко другие оценили вашу игру. Положительные отзывы не менее важны, чем трейлер. К сожалению, их качество не особенно вам поможет, ведь центром внимания покупателей в первую очередь является суммарное отношение между положительными и отрицательными комментариями. Пока Steam говорит, что рейтинг игры «очень положительный», ожидайте огромный поток покупок, но стоит отзывам стать «смешанными», как уровень продаж мгновенно упадет в разы. Поэтому чем дольше вы сможете удерживать высокий рейтинг проекта, тем лучше.

И мы старались как могли. Перед выходом мы попросили всех своих друзей оценить игру и оставить свой отзыв, если она понравится. Слушали всю возможную критику и исправляли все найденные ошибки как можно быстрее. Благодаря этому нам удалось изменить несколько изначально отрицательных отзывов на положительные. Большая победа, ведь очень маленький процент пользователей оставляют свои комментарии на игровых страницах, а это значит, что каждый отзыв на счету. А потом произошла катастрофа.

В первые пару дней на странице игры появилось двадцать отрицательных комментариев. Подряд. Наш рейтинг сразу же упал, продажи почти остановились. С этим ничего нельзя было поделать, ведь для того чтобы вернуть высокий рейтинг, на один отрицательный отзыв необходимо иметь как минимум два-три положительных. Нужно иметь огромную базу игроков (или огромное количество друзей), чтобы провернуть подобное. Мы надеялись исправить отрицательные моменты игры, указанные в этих рецензиях, чтобы изменить мнение игроков, но комментарии оказались слишком общими: «плохая игра», «сломанная игра», «не понравилось», как будто их штамповали на одном конвейере. Ну, как позже выяснилось, так оно и было.

По сути отрицательные отзывы были только первые дни. И за все последующее время продаж появился только один негативный отзыв.

Дело в том, что у многих пользователей, которые оставили эти обобщенные комментарии, в списке рецензий числились одинаковые игрушки. К тому же, добрая часть из них оставила такие же обобщенные, но уже положительные отзывы, под множеством проектов нашего бывшего начальника.

Не хочу никого обвинять в накрутке, в конце-концов, всё это могло быть одним большим совпадением. Скажу лишь одно: если вы независимый разработчик и собираетесь выпускаться в Steam — вы столкнетесь с похожими проблемами. Ваши конкуренты будут покупать себе положительные рецензии, а вам придется бороться с отрицательными и исправлять неожиданные ошибки. Если вам сильно повезет (как нам), то по вашей игре могут снять видео такие известные летсплееры, как BlackSilver или Куплинов. Если сильно не повезет (опять же, как нам), вам накрутят негативных комментариев. В любом случае помните, что день релиза — это всего лишь знак того, что для вашего проекта началась тяжелая финишная прямая, поэтому не стоит расслабляться раньше времени. Ну а что касается нашего финиша…

Обстановку мы полностью скопировали с дома моего друга Дмитрия.

Послесловие: О том, как жить после выпуска игры

За месяц продаж Irony of Nightmare наконец вышла в плюс, и теперь понемногу окупает потраченное на нее время и деньги. Рейтинг постепенно растет вверх, но от первоначального удара он так и не восстановился.

Наш отдел снова открыт, на этот раз под более строгим руководством. К сожалению, нескольких людей всё же сократили из-за уменьшения бюджета. Среди них был и мой друг Дмитрий, вместе с которым мы делали Irony of Nightmare.

На самом деле всё не так плохо. Доходов от выпущенной игры хватило на то, чтобы начать работу над следующим проектом, на этот раз другого жанра: что это будет, вы можете узнать на странице нашей группы ВК.

Но мы сомневаемся, что денег хватит на трехмесячный цикл производства, так что на всякий случай снова закупаем доширак.

К тому же выпуск собственной игры в Steam имел несколько неожиданных плюсов. В первую очередь, мы получили опыт, которому ни одна статья или учебник научить не смогут. За эти три месяца мы сломали на своем пути столько преград (да, по большей части ударами головой, но всё же), что выпуск следующих игр будет в разы проще. Во-вторых, с тех пор, как Irony of Nightmare попала на виртуальные полки, с нами связались несколько начинающих композиторов и моделлеров, которые предложили свою помощь в работе над новым релизом. Думаю, что выпуск игры в Steam показал им, что мы способны доводить проекты до конца, а это очень важно для тех, кто ищет команду. Просмотр роликов того, как люди играют в твою игру и веселятся, принес нам массу радости. Я просто обязан был об этом упомянуть.

Напоследок оставлю вам ссылку на страницу нашей игры в Steam, чтобы вы и сами могли оценить нашу работу:

Спасибо, что дочитали до конца. Пока!

 
Источник: DTF

Читайте также