Наверное, одно из первых ощущений от Prototype — что это чертовски хаотичная игра, от начала и до конца сопровождающая тебя взрывами, убийствами и гулом сирен, вспышками воспоминаний и криками прохожих, оказавшихся под рукой. Она явно неидеальна во всех смыслах — геймплейном, нарративном и техническом, но она мне показалась неожиданно занятной (тут только про нарратив будет), поэтому этот (странный) текст и существует.
Довольно много интересного связано с населением города — на улицах всегда полно народу, который очень усердно реагирует на твои действия криками и попытками убежать, так что люди во многом и создают тот самый хаос, когда ты неизбежно (и зачастую непреднамеренно) нарушаешь их быт — пусть он и состоит из театрального брождения по улицам. Сражаясь с военными, выполняя миссии или даже просто неаккуратно перемещаясь, вы номинально сокращаете население города, а закончив некоторые сюжетные задания вы как будто и вовсе совершили геноцид — игра не стесняется вам об этом говорить, показывая пугающе точную статистику.
Тут начинается что-то занятное, потому что все ваши разрушения и убийства отмечаются с точностью до еденицы, но при этом вы не получаете никаких моральных оценок ваших действий. Нет ни кармы, ни счётчика хаоса, ни меняющегося отношения к вам персонажей, ни чего-либо подобного. Ваши действия остаются даже не столько на вашей совести, сколько на вашем усмотрении — что военные, выполнявшие приказы, что прохожие, просто живущие своей жизнью, что заражённые, которые уже сами представляют угрозу — все они по итогу становятся лишь цифрой в статистике, безразлично подсчитывающей ваши действия.
Вы вроде как выступаете аутсайдером, идущем против злого милитаристского правительства, преследуете понятные цели и имеете груз обид за плечами, но ваши действия едва ли гуманны — жертвы на протяжении игры просто неизбежны, так у вас ещё и нет причин их избегать. Всё это выглядит как очень интересная игровая репрезентация антигероя — благие цели абсолютно негуманными методами. Ну то есть, может Бэтмен и не убивает людей, но его злодеи всегда возвращаются, а вот Алекс Мерсер хочет решить проблему раз и навсегда — попутно распотрошив и поглотив тонну с небольшим людей.
Кроме того, люди в этой игре выступают ресурсами — и для игрока, и для главного героя, и для правительства. Здоровье нужно как-то восстанавливать — а для этого необходимы живые существа, так что жители города предстают самым распространённым, доступным и беззащитным источником исцеления. Военные же ставят эксперименты на населении, не считаются с потерями при вашем уничтожении и отправляют на убой бесчисленное количество солдат, которых ждёт смерть. Особый интерес для вооружённых сил представляет лишь Алекс, получивший силу и возможность что-то изменить — с другой стороны, для самого Алекса какое-то значение среди встречных представляют лишь те, у которых есть необходимые сведения, таких NPC можно поглотить и получить флешбэк с информацией.
Я вовсе не уверен, что это было сделано намеренно, но по итогу нарратив как будто передаёт мысль о том, что для субъектов, обладающих силой и возможностью что-то изменить, важны лишь такие же могущественные существа, а остальные выступают лишь в качестве ресурса, необходимого, но легко заменяемого. Да, может это и не задумывалось при создании, но, эй, я всегда могу апеллировать к смерти автора, так что…
И не уходя далеко от творимых игроком бесчинств — мне кажется даже забавным, что вы можете спокойно и без раздумий поглощать прохожих одного за другим или передавить на танке кучу народу, но не дай вам бог схватить военного — всё, тревога, стрельба, ударная группа, вертолёты, танки, жертвы среди гражданского населения. Шкала распознавания (или как там её) вообще сделана странно.
Но если говорить конкретно об основном сюжете, то он весьма посредственный, как и персонажи, настолько эйджевый до самых корней продукт надо ещё поискать. С другой стороны, мне нравится идея того, что по улицам раскиданы люди, поглощая которых ты получаешь флешбеки, постепенно проясняющие правительственный заговор. Подобный около-документальный стиль повествования идёт истории на пользу и это становится почти интересно, когда в некоторых таких воспоминаниях обсуждают результаты проектов прошлого века или комментируют действия главного героя, но, имхо, даже подобные вещи написаны весьма посредственно и потому быстро наскучивают.
Не умею заканчивать тексты, тут нет никакой морали или смысла, текст получился сумбурным, ну и пусть.