Интересный эксперимент с инди-джема DTF, который противоречит сам себе.
Вышедший 1 апреля в Steam Zatorski, Ph.D. — проект особенный. Это один из пяти финалистов инди-джема DTF и единственный из них, который удалось довести до релиза. Что ещё более удивительно, он сделан практически полностью одним человеком, который смог освоить разные области разработки и рассказать свою историю.
До самого релиза оставалось непонятно, о чём будет игра, а геймплейные трейлеры вносили ещё больше путаницы. Сам же автор утверждает, что Zatorski, Ph.D. не про победы и поражения, а про внутренний диалог с самим собой. А загадка о том, что происходит и что нужно делать — часть игрового процесса.
Мы прошли Zatorski Ph.D и можем сказать, что она получилась самобытной, эмоциональной и достойной внимания— несмотря на то, что полученные от геймплея эмоции порой противоречат замыслу автора.
Кто вы, мистер Заторский?
Поскольку сам автор делает акцент на таинственности истории, не стоит раскрывать её подробности. Достаточно сказать, что сюжет игры имеет несколько взаимосвязанных подтем.
Изначально мы берём на себя роль профессора Якуба Заторского, прикованного к больничной койке. Очевидно, с ним произошла какая-то трагедия, и всё, что ему остаётся, — беспомощно осматривать свою комнату да видеть сны.
Якуб оказался в настолько плачевном состоянии, насколько это возможно — в комнате он совершенно один, без возможности пошевелиться, без памяти о прошлых событиях. Отдельные предметы вокруг, вызывающие обрывки воспоминаний — вот и всё, что связывает героя с остальным миром.
А вот сны — совсем иное. В них Якуб свободен, и может спокойно блуждать по знакомым местам. Эти снежно-белые просторы подсознания в игре выглядят довольно странно — знакомо и чуждо одновременно.
Можно спокойно узнать среди них родной дом, предметы, лес или руины города, но всё это выглядит неправильно, искривлённо, сюрреалистично. Важная особенность игры — чем больше предметов заметит Якуб наяву, в комнате, тем больше важных вещей увидит во сне.
Сама по себе это весьма необычная концепция — редко в играх нам приходится сталкиваться с такой удручающей ситуацией как та, что случилась с Заторским. А игры с подсознанием и субъективное восприятие мира — плодотворная тема для исследования.
Однако со временём Zatorski, Ph.D. переключается на другие темы. Изучая воспоминания героя мы узнаём не только о случившейся в прошлом катастрофе, но и о планах человечества на будущее, о поиске новой, лучшей жизни.
Эти мечты пронизаны идеями трансгуманизма, освобождения от боли и ограничений — чем отлично дополняют тему беспомощности героя, безысходности его положения.
С этой же фантастической темой связан ещё один сон героя. Между бодрствованием и исследованием памяти Якуб на доли секунды видит другой сон. В нём он летит в капсуле к новому миру и к свободе. К сожалению, на пути встают космический мусор и другие преграды, и капсула неизбежно ломается, выбрасывая героя в уже известный нам белый простор.
Всему этому создатель игры нашёл объяснение, и оно ровно такое, какое можно ожидать от фантастики о постлюдях. Откровения связывают всё происходящее в цельную историю, но, впрочем, не предлагают ничего нового. Всё дело в том, что Zatorski, Ph.D. хочет поговорить с игроком не про трагедию профессора и не про фантастические идеи, а о «вечном».
Человечество в целом, и Заторский в частности, потеряли слишком много. Слишком много сгорело, было разрушено безвозвратно. Кажется, им уже нет спасения.
Происходящее напоминает то «Письма мёртвого человека», то «Град Обреченный», то песни рок-групп 90-х. «Грядущее — пепел, прошлое — мрак» — эти слова как нельзя лучше описывают происходящее с героем.
Zatorski, Ph.D. буквально пропитана идеями нигилизма и экзистенциализма, и неизвестно, хотел автор заставить игрока просто задуматься об этих темах или, наоборот, оспорить их.
А всё потому, что в идейном плане игровой процесс идёт вразрез с историей игры.
Прыжок в тысячу световых лет
Zatorski, Ph.D. — экспериментальная игра, и за переплетение нескольких жанров её хочется сравнить со старшим товарищем — «Мором» от Ice-Pick Lodge. Частично она — медиативный «симулятор ходьбы», частично — аркада, требующая скорости и внимания, и совсем немножко — rogue-like.
Первая механика игры наиболее понятная из всех. Под классическую музыку игрок медленно, методично исследует воспоминания Заторского, внимательно изучая окружение. Единственное — во сне есть запретная зона, в которой можно находится только ограниченное время. Впрочем, и это препятствие игра позволит преодолеть.
Второй режим игры — симуляция перелёта к новому дому. Устроен он просто — есть несколько систем жизнеобеспечения, которые постепенно выходят из строя, и общий запас ремонтных ресурсов, который со временем восстанавливается. Всё, что требуется — вовремя чинить те или иные компоненты.
Сложность в том, что различные системы требуют разное количество ремонтного ресурса, и необходимо наперёд планировать, что и когда чинить. К тому же бортовые системы изнашиваются не равномерно, как того хотелось бы, а все сразу и внезапно — как в жизни.
Ещё необходимо заботиться о здоровье пассажира — это отдельная шкала, которая восстанавливается ценой износа медицинского отдела. Ко всему прочему, периодически те или другие системы отказывают на время сами по себе, независимо от действий игрока, что вносит элемент удачи в полёт.
По сути, достигнуть нового дома — это самая очевидная и понятная цель игрока, но преодолеть дистанцию с первого раза не выйдет. К счастью, в мире сна можно найти несколько предметов, наподобие дополнительного здоровья или временной неуязвимости — они помогут долететь к цели.
Но чтобы их получить, сперва нужно попасть в медленный сон. Это и есть третий столп Zatorski, Ph.D. — постоянное повторение. Игра устроена таким образом, что самые полезные предметы можно найти лишь погибнув, пролетев перед этим достаточно далеко. В игре стоит потерпеть поражение, чтобы открыть что-то новое и в следующий раз добраться дальше.
Самое страшное для игрока — отсутствие системы сохранений. Неудачно потратили расходник — нужно добывать его снова. Глупо ошиблись в начале полёта — придётся начинать почти с самого начала.
Zatorski, Ph.D. чрезвычайно утомляет медленным, неторопливым исследованием памяти. Крайне раздражает необходимостью повторять те же действия снова и снова. Удручает тем, что из-за глупой ошибки приходится начинать всё заново. И всё это оправдывают последние пять минут полёта, когда ты понимаешь, что на кону стоит всё.
Эти пять минут игры делают все твои предыдущие пару часов значимыми, важными, а победу — личной.
Апатия смерти подобна, или о чём игра молчит
В итоге и сюжет игры, и её игровой процесс дарят две хорошие истории. Но между ними возникает конфликт.
Автор игры призывает игрока думать не о победе, а о себе, начать «внутренний диалог». Какие эмоции лично он вложил в игру — неизвестно. Но вот с мыслями рассказчика поспорить можно. Без спойлеров не обойтись, так что считайте это предупреждением.
Финал игры разочаровывает игрока, напоминая и о безысходности положения самого Заторского, и об иллюзорности, бессмысленности его борьбы. В итоге остаётся только печаль, тоска и чувство собственной беспомощности. Но так ли это на самом деле?
Для начала следует сказать, что литературный герой — не сам Заторский, а искусственный интеллект, обладающий воспоминаниями профессора. Чтобы продемонстрировать его ничтожность, игра обращается к феномену «Китайской комнаты» — ситуации, когда ИИ делает всё, что его просят, но при этом не понимая смысла происходящего. Не понимая, зачем он это делает и что это означает.
«Китайская комната» сам по себе — противоречивый концепт, который ещё не гарантирует, что ИИ не обладает сознанием. На самом же деле разум, рассудок — давно уже не характеристики сознания.
Можно сказать, что сейчас действительно последним рубежом осталась «Трудная проблема сознания». Она говорит о неспособности объяснить и воспроизвести искусственно «квалию» — способность людей испытывать чувства, эмоции. Например, сейчас продвинутый компьютер способен различать малейшие оттенки цветов, выбирать нужный, давать им оценку по определённым параметрам.
Иначе говоря, для него все цвета — словно записи в бухгалтерской книге. Они не будут вызывать у него позитивные или негативные чувства, иметь эмоциональный окрас. Это особенность сознания.
Таким образом, если литературный герой игры чувствовал те же эмоции во время перелёта, что и игрок, он не мог быть бессознательной машиной. Для него это также было важно, он также волновался, переживал, понимал, почему так необходимо добраться до нового мира. Имел сознание. Получается, или мы не смогли вжиться в роль бортового ИИ, или рассказчик недооценил литературного героя.
Второй же постулат игры говорит о вечном повторении одних и тех же бессмысленных попыток достигнуть цели. Возможно, для людей на Земле всё действительно так. Но не для героя.
С подобными депрессивными, нигилистическими идеями столкнулись многие философы ХХ века. Альбер Камю писал о безысходном положении Сизифа, вынужденного из дня в день поднимать на гору один и тот же тяжёлый камень. Но именно Камю написал, что в итоге Сизифу удалось перехитрить судьбу — найти в своей работе смысл, научиться получать удовольствие от жизни.
Так ответом нигилизму стал экзистенциализм. Не стоит предаваться унынию, ведь если в жизни нет данного свыше смысла — мы можем придумать его себе сами. И в этом ничего страшного нет — цель не становится менее важной или менее значимой, если мы выбираем её самостоятельно.
В итоге зря Zatorski, Ph.D. пытается внушить игроку тоску и отчаяние. Ведь если Сизиф смог найти себе смысл жить и бороться дальше — разумный ИИ имени Якуба Заторского точно сможет.
Zatorski Ph.D. — хороший дебютный проект, со взрослыми, пускай и не до конца раскрытыми темами. Прикованный к кровати, умирающий профессор — нестандартный, и даже немного пугающий герой, но взглянуть на мир его глазами всё равно интересно.
Поспорить с рассказчиком на философские темы также интересно, но всё же, кажется, стоило немного больше поверить в игру. И разрешить ей рассказать собственную историю.