«Бегущий по лезвию 2049»: Создание визуальных эффектов

Интервью с главой VFX отдела: рассказ о работе над фильмом с полной подборкой видеоматериалов.

Как любой продукт творчества, фильм Дени Вильнёва не был воспринят всеми зрителями однозначно. Часть людей критикует сиквел за не слишком проработанный сценарий, штампы, заимствование элементов оригинала, кому-то не нравится длинный хронометраж. Но что многие обычно сразу признают, так это красивую картинку с плавными кадрами, аккуратно выверенными деталями и впечатляющую работу с освещением. Во многом это заслуга оператора Роджера Дикинса, которого сам Вильнёв однажды назвал полноценным автором картины.

Однако не менее блестящую работу проделали и специалисты по визуальным эффектам под общим руководством Джона Нельсона. В своё время он приложил руку ко второму «Терминатору», «Джонни Мнемонику», «Гладиатору», «Матрице: Перезагрузке» и «Революции», «Я, роботу» и «Железному человеку». В этом масштабном интервью уже двухкратный лауреат премии «Оскар» поведал о работе над продолжением легендарного фильма.

Расскажите о себе.

Рассказ о работе над фильмом после вручения BAFTA 2018

Я получил степень в области «Общих исследований» в Мичиганском университете, с концентрацией на «Исследования в области кино». Изучал все аспекты кинопроизводства в художественном и речевых отделах. Сделал несколько фильмов, получивших награды на фестивалях и закончил университет с отличием.

После учёбы я переехала в Лос-Анджелес, где пошёл работать на Robert Abel and Associates (основанная Робертом Абелем, пионером в области визуальных эффектов и компьютерной анимации), там мы занимались сотнями рекламных роликов для телевидения, в которых применялись спецэффекты. Я начинал как оператор, затем работал техническим директором, а когда я ушёл восемь лет спустя, то был уже полноценным режиссёром рекламы. Получал номинации на CLIO Awards много раз, выиграв дважды.

После этого я переехал в Западный Берлин, где работал на Mental Images GMBH (компанию, выпускающую ПО для киноиндустрии; приобретена NVIDIA в 2007 году). После двух лет, проведённых в Германии, я вернулся в США и поступил в ряды специалистов Industrial Light and Magic. Первыми серьёзными проектами стали кэмероновские «Бездна» (1989) и «Терминатор 2: Судный день» (1991). Помните сцену, где T-1000 выстрелом разрывают голову? Моя лучшая работа.

После ILM я переехал обратно в Лос-Анджелес, работая в Rhythm & Hues Studios, а затем присоединился к команде Sony Pictures Imageworks. После ухода из неё мне довелось поработать с Ридли Скоттом над «Гладиатором», за который в 2001 году получил «Оскар» за лучшие визуальные эффекты. Я снова номинировался на него за «Я, робот» (2004) и «Железного человека» (2008), но тогда не победил.

В общей сложности я работал над 25 художественными фильмами. Как руководитель отдела визуальных эффектов (далее по тексту будет часто VFX) я участвую в планировании, дизайне, съёмках фильма и наложении всех VFX.

Как вы попали в этот проект?

Когда заканчивал заниматься ремейком «На гребне волны» ко мне обратились продюсеры из Alcon Entertainment, на что я отреагировал «У меня неприятности?». Они ответили «Нет» и сообщили, что начинают работу над новым фильмом, которым я бы заинтересовался. Это был сиквел «Бегущего по лезвию». Думаю, я тогда выпалил «Вы %!! издеваетесь надо мной? Я определённо заинтересован!». На художественном уровне мы с Дени Вильнёвым быстро нашёл общие точки соприкосновения.

Дени Вильнёв с Харрисоном Фордом у доски раскадровок

Каково это — работать над сиквелом культового фильма?

Это было непросто. Когда все, с кем вы общались, тыкали вас в грудь и говорили: «BR один из моих любимых фильмов, сиквелу лучше быть хорошим!». Я думаю, любой поклонник научной фантастики и кино почитает оригинальный фильм. У нас была отличная команда, каждый нёс бремя, зная, что мы должны сделать что-то особенное. К счастью, нами руководил прекрасный рулевой.

Съёмки «Бегущего по лезвию» (1982)

В чём заключалось сотрудничество с режиссёром Дени Вильнёвым и оператором Роджером Дикинсом?

Они оба великолепны и работают, как слаженная команда. Мы встретились ещё на стадии пре-продакшна, чтобы обсудить эстетику VFX, их дизайн, предварительные варианты, как снимать определённые сцены. С Дени обсуждали каждый аспект VFX. Роджер старался присутствовать на многих таких встречах, но он был довольно сильно занят на подготовке и тестировании камеры, разработке освещения.

Дени Вильнёв с Роджером Дикинсом

Специально ради обсуждения больших VFX-сегментов мы встречались со всеми отделами в одной большой комнате за пределами офиса Дени. Мы всегда хотели использовать как можно больше практических эффектов, но работая над фильмом со множеством кадров огромной и футуристической окружающей среды, вы не обойдётесь без сцен с полным применением VFX.

Во время съёмок все настолько заняты, что становятся более отдалёнными друг от друга. Роджер работал со своей командой на съёмочной площадке, занимался освещением и все время совещался с Дени. Как руководитель отдела VFX я убедился, что мы получили все нужные материалы. Дени проявлял интерес к нашим делам, но всё же его основное внимание было обращено на работу с актёрами.

Уже на стадии пост-продакшна мы встречались с Дени каждую неделю и рассматривали отдельные кадры VFX. Я пытался дать ему три варианта, которые, как я чувствовал, были хорошими и основывались на режиссёрском видении. Как только Дени выбирал один из представленных, мы полностью концентрировались на этом варианте и доводили его совершенства.

Позже, когда к процессу через какое-то время присоединился Роджер, в анализе принимало участие уже несколько сторон: VFX-студии, Дени, Роджер и я — все мы согласовывали, как должен выглядеть кадр и что нам нужно для этого сделать. Отдел VFX контролировал работу восьми разных студий, была ли выполнена ретушь и креативные усовершенствования, ведь почти 1200 VFX кадров требовали много сил и внимания к деталям. Многие решения случались ночью в то время, когда уже все нормальные люди давно разъехались по домам.

Пример комбинированной съёмки: экстерьер отеля создавался путем совмещения реальных кадров с CG

Чего режиссёр с оператором хотели от визуальных эффектов?

Они ожидали, что кадры будут выглядеть впечатляюще, но в то же самое время и реалистично, удовлетворяя эмоциональные запросы истории. Чтобы добить такого, я просматривал каждый кадр сотни раз. Раздавал комментарии студиям VFX о том, чего следовало бы добавить и чего вовсе не хватало. Мне хотелось, чтобы каждый кадр был совершенным насколько, насколько можно. Ради этого я совсем не уделял время друзьям и семье. Думаю, если вам выпал шанс сделать что-то особенное, то вы должны вложиться по полной, затратив все свои ресурсы и энергию.

Как вы организовывали работу между вами, продюсером VFX Карен Мёрфи и многочисленными студиями — поставщиками визуальных эффектов?

Сначала вы должны понять, что для создания такого большого фильма обязательно требуется партнёрство между супервайзером и продюсером VFX. Это похоже на брак. И у меня был невероятный продюсер в лице Карен, мы составили отличную команду. У нас с ней большой опыт, поэтому мы изучаем, какую работу предстоит провести в рамках того времени и бюджета, которым располагали. Не могу сказать точно, сколько раз мы ходили на встречи и получали вопросы «Скажите нам, как мы это собираемся сделать?». В такой ситуации вам нужно быстро принимать решения. Мы с Карен оценили сложность каждого VFX и подробно расписали бюджет, выяснили, кто будет внешним поставщиком визуальных эффектов, собрали нашу внутреннюю команду из специалистов и начали заниматься планированием каждого эпизода VFX.

Что касается студий-поставщиков, то я специально подбирал компании и тех людей, с которыми хотел работать. К счастью, это был один из тех фильмов, в создании которого все хотели принять участие.

См. ссылки в конце статьи

Супервайзеры VFX:

  • Пол Ламберт из Double Negative
  • Ричард Гувер из Framestore
  • Пьер Буффин из BUF
  • Дик Ферран и Себастьян Моро из Rodeo FX
  • Виктор Мюллер из UPP
  • Райан Тудхоуп из Atomic Fiction
  • Ричард Клегг из MPC
  • и команда Weta Workshop для создания миниатюр.
Пол Ламберт (Double Negative) с наградами BAFTA и Oscar за BR2049

У меня была невероятная команда. Я должен был заставить их объединиться в единую силу, чтобы реализовать одно видение.

Как вы выбирали различные VFX-студии?

Я разобрал 1000 VFX кадров, изучил какие методы и техники могли бы использоваться для их создания. В итоге перераспределил их между студиями. Я знал всех поставщиков. UPP хотел бы видеть в любом своём проекте, потому что они очень хороши в своём деле.

Работа UPP

Тоже самое было и с Double Negative, Framestore и MPC, с которыми удавалось раньше сотрудничать. Я хотел привлечь BUF для голографического концерта и создания Синатры, потому что всегда восхищался их работой для Дэвида Финчера («Бойцовский клуб»). Я видел труды Atomic Fiction в «Экипаже», «Прогулке» Роберта Земекиса и «Дэдпуле», мне они очень понравились. В дополнение ко всему, я был знаком с Ричардом Гувером ещё со времён ранней работы в компании Роберта Абеля. И я знал, что могу доверять ему. С Полом Ламбертом мы стали хорошими друзьями. То, что он сделал для нас, выступая куратором Double Negative, было неоценимо.

Как вы разделили работу между этими студиями?

Framestore я отдал пролог фильма, Свалку (Trash Mesa) и Вегас. Знал, что они не сдадутся и доведут всё до совершенства.

Работа Framestore

Double Negative получили Лос-Анджелес, Джой и Морскую Стену (Sea Wall).

Работа Double Negative

Framestore и Double Negative стали моими самым крупными поставщиками VFX, у каждого в ведении было более 250 кадров.

Всего в команде Framestore было 175 человек — все они работали над разными частями фильма. Художественный отдел создавал концепты будущих сцен и ассеты, которыми пользовались другие VFX-студии.

Framestore

BUF я поручил эпизоды, требующие особого творческого подхода. Они визуализировали Лабораторию Памяти Аны Стеллин, где она создаёт воспоминания (та самая сцена с тортом, где мы можем контролировать пространство и время, была снята пятью камерами), музыкальный автомат с голограммой Синатры, концертный голозал с Элвисом, Мэрилин и Либераче. Они также подрихтовали локацию за пределами лаборатории Аны.

Работа BUF

Atomic Fiction получили Bibi’s Bar, одну из самых крутых локаций в фильме.

Специалисты Atomic Fiction рассказывают о глубоком композитинге

MPC досталось цифровое воссоздание Рэйчел, которое было одним из сложнейших эпизодов. Для «Терминатора: Генезис» они когда-то сделали Арнольда.

Расскажите нам больше о вашем сотрудничестве с супервайзерами этих студий.

Пол Ламберт (Double Negative) и Ричард Гувер (Framestore) приехали в Будапешт на время съёмок фильма, чтобы работать рядом со мной, они контролировали несколько групп. Команда BUF присоединилась к процессу сразу после того, как были отсняты их сцены. Тому же принципу следовали Atomic Fiction, UPP и MPC. C Rodeo я сотрудничал в два этапа — сначала с Робертом Боком во время съёмок, а на стадии пост-продакшена уже с Диком Ферраном и Себастьяном Моро.

Работа Rodeo FX

Это далеко не первое наше сотрудничество с Дени Вильнёвым — отношения начались еще с «Пожаров», номинированный на «Оскаре-2011» в категории «Лучший иностранный фильм». С тех пор квебекская студия внимательно следила за карьерой режиссёра, сумев поработать над тремя разными фильмами, включая «Врага», «Прибытие» и теперь уже BR2049.

Rodeo FX

Мои отношения с VFX-супервайзерами просты. Говорю им, чего хочу достичь творчески и доверяю им определённый участок работы. Я выбрал их, потому что был уверен в профессионализме. В день изучал по 100 кадров и давал подробные комментарии касательно того, что было хорошим и что следовало бы улучшить. Не перестал следить за общей картиной. Я работал с моими координаторами и редактором VFX Скотом Андерсоном, чтобы просмотреть и улучшить все кадры до тех пор, пока не почувствовал, что мы достигли желаемого результата, о котором просил Дени.

Студии ведь были разбросаны по всему миру. Как вы продолжали следить за их работой?

У меня было пять координаторов VFX для восьми студий. Они передавали полученные материалы редактору Скотту Андерсону, который вместе со мной их рассматривал и составлял заметки. Мы этим занимались ежедневно, организовывая работу с помощью программы cineSync, учитывая утреннее и вечернее время — в каких суточных интервалах были активны рабочие группы. Например, для взаимодействия с Weta Workshop, которые снимали свои миниатюры, мы вставали в 5 часов утра. До 7 часов общались по скайпу. После подключались к съёмкам Дени и Роджера, а затем уже вечером снова созванивались с Weta. Они ведь из Новой Зеландии, которая на другом конце света.

Работа Weta Workshop

Мы выстроили Башню Уоллеса, которая к тому времени считалась одним из самых высоких зданий на Земле, в масштабе 1/600, и все равно макет возвышался в нашей студии на четыре метра. В каждом конкретном случае мы тщательно выбирали масштаб будущего макета. Необходимо было учитывать множество факторов: насколько приблизится к объекту камера? Каковы поверхностные текстуры здания? Каков будет размер реальных предметов? И, собственно говоря, насколько сложно будет вытащить макет из нашей студии и доставить его на площадку?

Алекс Функе
оператор визуальных эффектов Weta

Новый фильм наполнен различными локациями. Как вы их создавали?

В каждом общем плане фильма использовались VFX. Вообще к окружениям подходили по-разному, где-то мы старались по возможности использовать фотографические элементы. Я начинал свою карьеру в качестве оператора и твёрдо уверен, что если вы способны заснять полную обстановку, то должны попытаться выжать из неё всё возможное перед тем, как будете накладывать VFX. Иногда не было подходящего пейзажа для проведения реальных съёмок, место было настолько уникальным. И тогда мы полностью создавали окружающую среду на компьютере.

Double Negative: 3D-моделирование городской среды Лос-Анджелеса

В самом начале фильме, во время полёта на ферму Сэппера, мы провели воздушные съёмки в Испании и Ирландии, позже добавили туда CG-элементы. Для полёта к зданию LAPD засняли пространства Мексики, к которым наложили тонну тумана и некоторые дополнительные сооружения. Наш воздушный оператор Дилан Госс (уже работавший с Дикинсом над Sicario) снимал только в пасмурную погоду. Для кадров с LAPD и близ лежащими зданиями использовались миниатюры, обработанные в CG.

Свалка, выглядящая как кладбище кораблей в Читтагонге (Бангладеше), была полностью исполнена в графике. Участок, где потерпел крушение спиннер, наоборот, был реальной декорацией величиной с половину футбольного поля. Место было расширено с помощью CG.

Большинство планов Лос-Анджелеса были созданы в CG, за исключением кадров, где Кей шёл к себе домой. Для это мы в Будапеште специально снимали реальный дом. На компьютере расширялся только ландшафт, добавлялись здания на заднем плане, пролетающие спиннеры и рекламные дроны.

Оригинальный концепт-арт
Съёмки
Пост-обработка

Полёт к Морской Стене был также заснят в CG, но схватка между персонажами уже создавалась в специально отстроенном бассейне.

Создан Гердом Нефцером, специалистом по практическим эффектам

Каков был реальный размер съёмочных площадок?

Деннис Гасснер, наш художник-постановщик понастроил столько практических декораций, сколько мы могли себе позволить. Они были хорошего размера, но не огромными. Почти во всё, что близко к камере, было реальным. Но фон расширялся с помощью CGI.

Вы можете рассказать нам больше об использовании миниатюр?

Weta Workshop построили здание LAPD с некоторыми зданиями, а также часть элементов Свалки. Все они снимались в условиях различного освещения, разной плотности дыма и тп. Съёмки проводились с помощью камеры Canon, которая управлялась дистанционно оператором Алексом Функе.

Команда Weta Workshop. Полная галерея: vk.com/album-89755019_248824627

Как вы создавали Лас-Вегас?

Framestore построили его полностью в CG. Сид Мид сделал наброски зданий.

Одной из сложнейших задач фильма было воссоздание другого города — как бы выглядел Лас-Вегас в 2049 году? Только один человек мог бы дать мне на это ответ. Я обратился к оригинальному создателю «Бегущего по лезвию», его главному мечтателю и архитектору.

Дени Вильнёв
режиссёр
Один из концептов Сида Мида

Мы провели много тестов тумана, чтобы определить степень видимости очертаний города. Вид из камеры пролетающего Дрона занял много сил и времени, поэтому на пришлось протестировать и подтвердить много элементов, прежде чем начинать процесс долгого рендеринга. Framestore выстраивала Вегас, наводняя его огромным количеством деталей (как это делали Double Negative в случае с Лос-Анджелесом).

Комментарии Ричарда Гувера (Framestore)

Расскажите о различных голограммах в Лос-Анджелесе.

Голограммы LA — любые рекламные объявления, имеющие вид многоплоскостных проекций или человеческих фигур, которые ходят и привлекают потенциальных клиентов. Пол Ламберт со своей командой из Double Negative проделали огромную работу по их созданию.

Рекламный дрон, проецирующий изображение

В художественном отделе студии были сделаны некоторые ранние концепты, где вы видите разные плоскости проекции, исполненные в различных цветах. Это в свою очередь придало изображению глубину и нужную иллюзорность. Для создания человеческих голограмм мы привлекали актёров (в основном Ану де Армас, играющую Джой). Её мы снимали отдельно, как и Райана Гослинга, затем накладывали несколько слоёв в одно изображение.

Double Negative: Композитинг

Как вы создали голографический эффект у Джой?

Мы снимали актрису, затем соединили её с CG-копией. Когда персонаж подсвечивается, то вы можете видеть пространство сквозь него, как через воду в стакане. Таким образом, реальный отснятый материал придавал реалистичность, показывал настоящую актёрскую игру, а CG вносил необходимую глубину.

Легендарный спиннер тоже вернулся. Как он создавался?

Художественный отдел разработал общий дизайн спиннера Кея, затем были построены реальные полноразмерные модели для съёмок.

Позже мы смоделировали его в CG вместе с другими разновидностями спиннеров.

Эскортный спиннер, личная машина Лав, лимузин

При анимировании спиннера вы чем-то руководствовались?

Мы примерно соответствовали тому, что видели в оригинальном «Бегущем по лезвию», пытаясь это улучшить.

Уже на этапе самих съёмок мы работали с двумя актрисами по отдельности, но без системы захвата движений. Комната, в которой всё это происходило, была очень тесной, что ограничивало наши перемещения и не позволяло нормально рассмотреть актрису со всех точек пространства, ведь тогда мы попадали в поле зрения камеры Роджера. Поэтому мы расставили по её углам GoPro.

Сначала снимали Маккензи Дэвис. Дени выбрал нужный дубль, после чего мы его детально разобрали. Через две секунды она поднимает руку. Через четыре прикасается к нему. В восемь ходит вокруг него… и так далее. Затем мы расположили iPad с этими кадрами перед лицом Райана, чтобы он смог выстроить свой взгляд. Затем настала очередь Аны, которая под нашим руководством старалась повторять движения предыдущей актрисы: «Хорошо, теперь поднимите руку… Теперь пройдитесь вокруг него».

Вы сказали, что воссоздание Рэйчел было тоже сложным вызовом. Как вам удалось так убедительно воспроизвести молодую Шон Янг из первого фильма?

Работа MPC

Мы изучали другие цифровые работы от «Бенджамина Баттона» до «Терминатора: Генезис» и «Изгоя-один» и пришли к выводу, что комбинированные методы выглядели наиболее перспективными. На раннем этапе работы сразу решили, что замена головы реальной актрисы на CGI-скульпт будет лучшим выбором.

Лорен Пета

Для этого мы использовали дублёршу Лорен Пету с полным макияжем лица и той же причёской. Они снималась вместе с Харрисоном Фордом, тогда как настоящая Янг сидела рядом с Дени и консультировала. Роджер спроектировал подвижную систему освещения.

Мы наблюдали за актрисой и подмечали, в какой момент свет проходил через нужный участок, освещая лицо Рэйчел. Затем мы заменили лицо дублёрши цифровым скульптом, детализируя мельчайшие детали. Для этого пришлось отсканировать Лорен и Шон в ICT (Институте творческих технологий университета Южной Калифорнии).

Специалист MPC рассказывает о создании Рэйчел

Мы работали над моделью, чтобы получить лицо, неотличимое от оригинальной Шон Янг. После всех правок и улучшений показали готовый результат Дени и продюсерам. Их реакция была неудовлетворительной, — модель выглядела лишь как девушка, похожая на Шон. Итак, мы сосредоточились на особенностях глаз Шон, добавили макияж 80-х годов, проработали губы.

После всех проведённых корректировок вставили цифровой двойник в одну из трёх сцен оригинального «Бегущего по лезвию» и снова отправились к режиссёру и продюсерам. Они спросили, почему смотрят старый фильм. Я ответил им, что в одной из трёх сцен присутствовал цифровой двойник. На сей раз результат их очень впечатлил, работа была одобрена.

Что насчёт других цифровых персонажей?

Их было даже больше, чем можно предположить. Элвис Пресли, Фрэнк Синатра, Мэрилин Монро возвратились в виде голограмм. Они созданы по тому же принципу, что Рэйчел с Джой. Специально для этого были наняты дублёры. Когда мы снимали Элвиса, все напевали его мелодии, хотя он на самом деле не был не похож на своего реального прототипа. Как и парень, изображающий Синатру, более крупный и кучный. Зато они хорошо подражали манерам этих звёзд. А вот женщина, дублирующая Монро, немного походила на неё.

Сьюзи Кеннеди

Подводя итоги, что было самым сложным?

Синхронизация, Рэйчел, проектирование воспоминаний в лаборатории Аны и концертный зал Вегаса были самым трудными частями.

Тех. директор DNEG рассказывает об эволюции VFX и работе над BR2049

Что вам больше всего понравилось?

Синхронизация — моя любимая VFX-сцена. Особенно та часть, когда глаза обеих женщин соединяются.

Сколько всего VFX-кадров было в фильме?

В готовый фильм вошло 1190. Не считая вырезанных эпизодов.

Но у меня есть и другие, достойно занимающие высокую планку : «На север через северо-запад» Хичкока, «Леди Ева» Стёрджеса, «История насилия» Кроненберга, а также «Крёстный отец», «Матрица» и многое другое.

Большое спасибо за уделённое время!

«Оскар» за лучшие визуальные эффекты. Слева-направо: Джон Нельсон, Герд Нефцер, Пол Ламберт (Double Negative), Ричард Гувер (Framestore)

Вручение BAFTA 2018 за лучшие визуальные эффекты

Перевод, подборка материалов: Дмитрий Попов

За основу взяты интервью: ArtofVFX.com, StudioDaily.com

Использованы материалы студий: Framestore, Double Negative, BUF, MPC, Atomic Fiction, UPP, Rodeo FX и Weta Workshop

Полное копирование статьи запрещено. Частичное использование текста (не более 1500 знаков без пробелов) допускается при условии указания авторства и активной ссылки на данную страницу.

Хотите узнать больше о создании фильма?

 
Источник: DTF

Читайте также