Battlefield Combat: основы стрельбы

Приветствуем! На связи старший продюсер Дэвид Сирланд и ведущий геймдизайнер Флориан Ле Биан из Battlefield Studios. С момента выхода игры мы детально анализировали статистику и прислушивались к отзывам нашего сообщества — как в Battlefield Labs, так и в основной версии игры. Это помогло нам определить вектор развития Battlefield 6 и проекта REDSEC.

В связи с этим мы запускаем серию материалов Battlefield Combat, в которой подробно расскажем о нашем видении боевой системы и тех изменениях, которые она претерпит в будущем.

Сегодня мы сфокусируемся на стрельбе.

ГЛУБИНА СТРЕЛЬБЫ

В рамках обновления боевой механики мы провели масштабную переработку оружия. Теперь отдача стала более предсказуемой и стабильной — мы сгладили её амплитуду и интенсивность, чтобы вам было проще освоить управление арсеналом. Чтобы поощрить точность, мы слегка увеличили разброс пуль после первого выстрела. Это делает стрельбу короткими очередями или одиночными выстрелами критически важной на средних и дальних дистанциях, при этом сохраняя эффективность автоматического огня в ближнем бою.

Дистанция и баллистика

Мы стремимся сделать перестрелки на больших дистанциях более увлекательными. Начальная скорость пули и её падение настроены так, чтобы бои на средней дистанции оставались динамичными, однако на дистанции свыше 150 метров усиленное сопротивление воздуха приводит к значительной потере скорости и резкому снижению траектории. Это сохраняет тактическую четкость на привычных дистанциях, но превращает снайперскую стрельбу на экстремальных расстояниях в искусство, требующее точных расчетов и тщательной настройки оружия. Кроме того, мы снизили начальную скорость пуль для большинства стволов, особенно для ПП, что делает упреждение при стрельбе по движущимся целям более важным фактором.

ВРЕМЯ ДО УБИЙСТВА (TTK)

Наш целевой показатель TTK для автоматического основного оружия в ближнем бою составляет 200–300 миллисекунд, что сопоставимо с классическими Battlefield 3 и 4, но с учетом некоторых поправок. Чтобы повысить глубину стрельбы и вознаградить мастерство, мы решили немного увеличить средний TTK, не меняя при этом пиковую эффективность. Мы достигли этого за счет переработки множителей урона в зависимости от зоны попадания.

Изменения множителей урона по телу

Основа мастерства — это прицеливание в корпус, хотя попадание в голову по-прежнему наносит максимальный урон. Однако до этого обновления значения урона практически не зависели от того, куда именно попала пуля (кроме головы). Это не только негативно влияло на общий баланс TTK, но и обесценивало точность стрельбы, создавая ощущение поверхностного геймплея. Мы услышали ваши отзывы: с грядущим обновлением урон по конечностям и нижней части корпуса будет снижен для всех классов оружия, кроме дробовиков и пистолетов. В большинстве случаев для устранения противника потребуется на одну пулю больше, однако меткие выстрелы в голову полностью компенсируют эти потери в уроне.

Подробный разбор изменений доступен по ссылке: https://www.ea.com/games/battlefield/battlefield-6/news/bf-combat-gunplay

Источник

Читайте также