
Всем привет,
Представляем свежий выпуск нашего Community Update по Battlefield 6! Пока обновление 1.1.2.0 набирает обороты, хотим поделиться более детальной информацией о текущих и предстоящих работах в студиях Battlefield в преддверии обновления Сезона 1 — «Зимнее наступление».
Краткий обзор последних правок, прежде чем перейти к планам на будущее.
-
Эскалация — 18 ноября мы увеличили время захвата точек и территорий в режиме Эскалация примерно на 20%. Это сохранило энергичный темп режима, но дало командам больше пространства для тактических решений, своевременной реакции и более последовательной игры. Ваши отзывы по изменениям в Эскалации в целом положительные — мы продолжаем отслеживать как внутренние метрики, так и мнения сообщества.
-
Испытания — 19 ноября, вместе с обновлением 1.1.2.0, мы внесли ряд исправлений и улучшений в систему испытаний. Это решило несколько проблем с прогрессом и отслеживанием наград, однако некоторые игроки всё ещё сообщают, что награды не всегда разблокируются после выполнения задач. Команда изучает эти случаи и сообщит о прогрессе, как только появятся результаты.
-
Античит — 28 ноября команда по борьбе с читами опубликовала обновление о текущем состоянии античита, динамике показателя Match Infection Rate, о том, как мы используем эти данные для оценки качества матчей, и о дальнейших планах.
-
Portal — на заметку: карты Downtown, Marina и Sandbox теперь доступны в Portal через REDSEC. Нам не терпится увидеть, какие сценарии вы придумаете в этих локациях.
Обновление 1.1.3.0 — «Зимнее наступление» выйдет 9 декабря; подробные заметки об обновлении появятся в ближайшие дни. Ниже — ключевые моменты, которые стоит отметить.
Звуковые улучшения — в этом патче проведён масштабный цикл улучшений звука: мы приоритезировали важные боевые и транспортные звуки, а также полностью переработали систему шагов, чтобы повысить их четкость, расстояние слышимости и позиционную интерпретацию. Параллельно мы продолжаем работу над производительностью и утечками памяти, из‑за которых иногда не воспроизводились звуки (например, шаги или звуки техники), особенно на больших картах Battle Royale.
Корректировки режимов — для Rush и Breakthrough мы подготовили значительные изменения, направленные на улучшение атаки: повысить плавность прохода атакующих, снизить перегрузку защитников и сделать зоны целей более прозрачными. Цель — чтобы штурмы были понятнее, справедливее и базировались на нарастающей динамике, при этом сохранялась ценность хорошей обороны.
В Breakthrough мы обновили области захвата и наличие техники на ряде карт. Эти правки опираются на ваши отзывы и внутреннюю аналитику, чтобы уравнять показатели побед для обеих команд. Например, на Siege of Cairo теперь появился дополнительный танк для атакующих в Секторах 1 и 3, а зона захвата на точке B была скорректирована, чтобы дать атаке более чёткое пространство для развертывания.
В Rush позиции M-COM на Manhattan Bridge и Liberation Peak были переработаны, чтобы у атакующих появился более надёжный доступ и чтобы сгладить переходы между секторами.
На обеих режимах мы изменили форму и границы нескольких зон захвата, чтобы игрокам было проще понять, где именно необходимо вести борьбу за контроль. Также перераспределены появления транспорта на ряде карт — это должно поддержать атакующих в точках, где атаки раньше застревали, и снизить ситуации, когда защитники получали чрезмерное преимущество в технике. Все изменения направлены на уменьшение узких мест, снижение раздражающих моментов и создание более предсказуемых, насыщенных боёв вокруг целей.
Кроме перечисленного, мы внесли ряд улучшений удобства: повысили читаемость интерфейса, скорректировали поведение миникарты, улучшили отзывчивость прицеливания на контроллере и многое другое — подробности будут в полном списке изменений.
И напоследок: помимо «Зимнего наступления», мы продолжаем разбирать недавние отчёты об ухудшении производительности у части игроков и изучаем данные, чтобы понять, где требуются доработки.
В этом обновлении мы также выполнили широкий комплекс правок боевых систем, чтобы сделать геймплей более стабильным, предсказуемым и отзывчивым.
Регистрация попаданий и сетевой код — мы продолжаем работу над тем, чтобы регистрация попаданий была последовательной и понятной во всех столкновениях. В этом обновлении улучшено выравнивание траекторий пуль в динамичных ситуациях, в том числе при стрельбе во время перехода в прицеливание. Эти изменения устраняют несоответствия, которые могли влиять на регистрацию попаданий и на то, куда, по ощущению игрока, попадают выстрелы. Также мы оптимизировали работу в плотных боевых сценах, чтобы пули регистрировались более надёжно при множественных схватках в тесных пространствах.
Параллельно мы сделали выданную обратную связь по урону более ясной: изменения в индикаторе здоровья и звуковые/визуальные подсказки теперь ощущаются быстрее и понятнее в бою. Это отдельная работа от сетевого кода, но она существенно влияет на восприятие надёжности попаданий.
Также устранена проблема, при которой у клиентов иногда отображались элементы разрушенной геометрии как целые, хотя на сервере они уже были уничтожены. Исправление исключает случаи, когда урон «проходил сквозь» визуальные преграды.
Видимость бойцов
Мы продолжаем работу над улучшением видимости солдат, чтобы чтение боя было более чётким и интуитивным в любых условиях. В этом обновлении доработаны эффекты видимости на близкой дистанции — персонажи заметнее в тёмных и низкоконтрастных сценах. Также обновлены анимации лежачего положения: добавлены более тонкие движения, чтобы стало проще замечать бойцов, использующих низкопрофильные позиции.
Дальше мы планируем более масштабные улучшения освещения и экспозиции, особенно в переходах внутри зданий и на открытом воздухе, чтобы персонажи лучше читались на сложных фонах. Эта задача остаётся приоритетной — мы стремимся к повышению ясности, не теряя фирменного визуального стиля Battlefield.
Правки оружия
Чувство оружия и его предсказуемость — приоритеты команды. В этом обновлении мы внесли обширные улучшения в обращение с оружием: исправили вопросы с точностью первого выстрела, поведением модулей и откалибровали разнообразные паттерны отдачи и категории оружия. Цель — сделать работу оружия в бою более предсказуемой и стабильной. Мы продолжим корректировать поведение оружия на основе телеметрии и ваших отзывов; дополнительные правки уже готовятся к следующим обновлениям.
Текущие исследования и будущие планы
Мы активно изучаем несколько направлений, которые повысят ясность, отзывчивость и справедливость боя. В фокусе — доработка граничных случаев с регистрацией попаданий, расследование редких рассинхронизаций с разрушаемыми объектами и сбор детальной аналитики по ситуациям, когда игроки считают, что их убили уже после того, как они успели скрыться за укрытием. Эти задачи остаются приоритетными, и выводы лягут в основу обновлений, запланированных на новый год.
Что касается оружия, мы продолжим наблюдать за эффектами изменений дисперсии, введённых в California Resistance. Первые тенденции показывают здоровое распределение использования оружейных категорий, и мы будем отслеживать метрики, чтобы выявлять аномалии по мере развития мета‑игры.
-
Броня в REDSEC: в сообществе активно обсуждают механику брони в REDSEC, её взаимодействие с уронами и места, где поведение отличается от ожиданий. Мы провели детальный разбор системы и опубликуем специальный блог по этой теме в первую неделю декабря.
-
Доступность танков: мы слышали ваши замечания о том, что танки порой кажутся чрезмерно сильными, и начали работу над этим. Первое изменение — снижение частоты появления миссий с танками. Мы продолжим наблюдать за внутренними метриками и за тем, как вы реагируете на правку, чтобы при необходимости внести дополнительные корректировки в следующих обновлениях.
Режимы Portal, которые стоит попробовать
Мы продолжаем восхищаться вашим творчеством в Portal: потрясающие, забавные и оригинальные сценарии, которые вы создаёте. В будущем мы будем чаще выделять интересные проекты, а для начала предлагаем ознакомиться с двумя актуальными режимами, если вы ещё не пробовали их.
Snipers VS. Runners
Код режима: YT6XX
-
За снайпера: не дайте бегунам добраться до финиша полосы препятствий.
-
За бегуна: постарайтесь сохранить голову на плечах 😉
KING OF THE RING
Код режима: Z3JN4
-
Игроки гоняются по кольцу и пытаются добраться до финиша, не свалившись и не оказавшись под обстрелом центрального игрока с РПГ. Дойдёте ли вы до финиша или окажетесь в клочьях?
Battlefield REDSEC Elite Series
Если пропустили — мы запускаем Battlefield REDSEC Elite Series, присоединяйтесь, чтобы испытать адреналин, когда ваша команда идёт за победой.
Благодарим вас за поддержку, отзывы и за то, что играете по‑взрослому (PTFO)!
Увидимся на полях сражений.
//Команда Battlefield
Это объявление может корректироваться по мере того, как мы учитываем отзывы сообщества и продолжаем развивать наш Live Service и контент. Мы стремимся как можно полнее информировать сообщество..



