Baldur’s Gate III: Отказ, гнев… Отвержение!

Разбор игры без прикрас, воды и спойлеров, а так же о том, как становятся жертвами «псионических» манипуляций.

Если вы чувствительны даже к самым незначительным спойлерам, таким как: отсылки к лору или информации на странице игры, абстрактная фактология о представленных в игре персонажах и сообществах, поверхностное освещение моментов, которые производят настолько плохое впечатление, что испортить его ещё сильнее просто невозможно, — пожалуйста, будьте осторожны — они здесь присутствуют в полной мере!

МАГИЯ ОЧАРОВАНИЯ

Открывая игру впервые, с настроем пройти, привычный большинству игроков, путь положительного героя, желающего спасти мир, извести злодеев, защитить невинных и, конечно же, обрести всеобщую любовь и признание, невероятно сложно выкинуть «спасбросок» против заклинания очарования этой игры. Она манит, восхищает и затягивает!

Графика для такого жанра игр не имеет конкуренции. Эпичный вступительный ролик будоражит фантазию: псионики-телепаты, обладающие телекинезом и массово похищающие людей; сложный органический корабль, несущийся сквозь миры; полуголые обезьяноподобные преследователи верхом на красных драконах. Всё это под прекрасное музыкальное сопровождение. Завязка сюжета обещает, как минимум, крайне интересное приключение, как максимум — что-то совершенно великолепное!

Классовые особенности выглядят очень интригующе, навыки и способности персонажей довольно просты и понятны. Броски кубиков санимированы и озвучены в духе лучших игорных заведений, а в диалогах присутствуют не только разные варианты ответов, но и проверки характеристик. Всё это для аудитории не знакомой не то что с D&D, но и с cRPG в целом, может показаться практически волшебством, а игра ориентирована на привлечение такой аудитории.

В мире заботливо разбросаны сундучки, бочки и ящики. Пусть многие из них пустые, а большинство — содержат мусор, но мы в самом начале пути и что угодно придётся кстати, не говоря уже об интересных или потенциально полезных вещах. Предметы, контейнеры и даже лёгкую мебель, типа стульев, возможно переставлять, взрывать, жечь и тушить, люстры и факелы сбивать, рычаги активировать стрелами или магическими «фокусами» и заклинаниями. Врагов можно толкать и метать, и чем сильнее персонаж, тем успешнее и эффективнее он это делает.

Персонажи потрясающе озвучены и отлично анимированы, некоторые встречи настолько качественно и правдоподобно поставлены, что дух захватывает! Исключение составляет, разве что, ваш собственный персонаж, который словно сбежал с детского утренника, ставящего гротескную трагикомедию и, к большому сожалению, ещё и разговаривает. Глядя на анимации классов в окне создания персонажа, тоже сложно предположить, что дальше, на самом деле, есть что посмотреть.

За первые ублажения чаяний местных обитателей, вас будут хвалить так, как вас, почти наверняка, никогда, никто и нигде не хвалил и в количествах, просто поражающих воображение! Выслушав все благодарности, вы рискуете заработать сахар в ушах, даже если уже приобрели к нему некую устойчивость, сталкиваясь, например, с соответствующими «фермами» или симуляторами. Сама игра такое ваше поведение тоже, обязательно, поощрит сексуальными «пряниками» на выбор.

Озвученных реплик здесь, действительно, очень много. Даже у третьестепенных персонажей, зачастую, не одна, а то и не две реплики, состав которых может ещё и смениться! О специфике звукового восприятия в играх, правда, никто не думал, поэтому в местах скопления гуманоидов от частоты повторения и громкости айдловых реплик и целых диалогов, можно, буквально, начать сходить с ума. Очень скоро вы будете знать их все, наизусть, а если обладаете музыкальным слухом, мелодика их фраз будет преследовать вас ещё очень и очень долго. И, не смотря на подсказку на загрузочном экране, настроить это невозможно.

Довольно надменные, грубые и просто не самые приятные спутники, при большом терпении и не меньшем старании, со временем, начинают становиться приветливее и, возможно, даже приятнее. Выясняется, что главные писатели и наративный дизайнер по персонажам, как и большинство современных писателей и сценаристов, читали ту самую, пресловутую методичку, где чёрным по белому написано: «хороший персонаж — изменившийся персонаж», собственно, чем сильнее — тем лучше. Вопросы адекватности, целостности, интересности и приятности персонажа — значение, в этой методичке, имеют лишь очень опосредованное.

Продвигаясь всё дальше и «спотыкаясь» всё чаще, вы с каждым разом получаете возможность перепройти проверку на сопротивление окутывающим вас чарам и, если не к середине игры, то к её концу, к вам, наконец, возвращается способность противостоять им. В процессе второго прохождения вы обретаете, как минимум, устойчивость, как максимум — полную невосприимчивость. И весь этот прекрасный, завораживающий мир начинает трещать по швам и осыпаться, как карточный домик.

КАРТОННЫЙ МИР КАРТОНОК

В этом мире ненастоящим оказывается буквально всё!

Хвалёные «живые» NPC способны убегать со скоростью ветра в реальном времени, наплевав на включённый пошаговый режим. Даже если это особый отряд серьёзных и грозных вояк, они запросто могут стремительно унестись в закат после получения серьёзного урона по площади или, к примеру, часть отряда может вступить с вами в бой, в то время, как другая — наплевав на традиции, хвалёный статус их организации и на собственную идеологию, без зазрения совести, бросят своих сослуживцев, сверкая пятками.

Дети, если только это не гоблинята, обладают абсолютным бессмертием. Получив урон, несовместимый с жизнью, они не только не умирают и даже не падают навзничь, но и напротив, открывают в себе реактивные способности, а улетев в обрыв — тут же телепортируются обратно. Даже в случае задания на спасение, где ребёнку угрожает целая группа обступивших его чудовищ, умудриться НЕ спасти ребёнка практически нереально, вот где кроются истинные тактические вызовы этой игры! А при попытке «помочь» чудовищам — вы и вовсе моментально спасёте это «картонное чадо», придав ему заряд спасительной, сногсшибательной бодрости.

Если «удаление» родителей какого-нибудь ребёнка не подразумевается игрой, он так и продолжит стоять и рассказывать о конфетах или каких-нибудь других детских делах, не смотря на разорванных у него, прямо перед носом, взрослых.

Всевозможные стражники и охранники обладают реактивным бегом, а местные аналоги полицейских способны, на глазах, материализовываться группами из воздуха. Особенно это заметно в больших замкнутых помещениях и отдельных зданиях за закрытыми дверьми.

Практически все NPC и даже мобы владеют способностью «обнаружение присутствия» скрытых врагов, по умолчанию. К сравнению вашим персонажам для этого нужно выпить специальный эликсир, либо наложить на себя аналогичное заклинание, потратив на это ячейку соответствующего уровня.

Из собранных по пути верёвок, молотков, удочек и других копеечных инструментов единственное, что имеет реальное применение в игре — это лопата. Всё это обилие самоцветов, слитков, бутылочек и прочих ремесленных ресурсов — тоже лишь бесполезный, хоть и неплохо стоящий, хлам. Единственная, доступная здесь «профессия» — алхимия, оставленная, по всей видимости, для того, чтобы растянуть ваш геймплей выцеливанием и сбором разнообразных трав, натыканных во все стороны от дорог. На практике, реальное применение алхимии может понадобиться один единственный раз за всю игру, и то, можно обойтись без неё. Сами же эликсиры и зелья, в изобилии, находятся в готовом виде и прекрасно покупаются.

Всё то огромное количество, дорогих сердцу каждого «Плюшкина», вещиц и поднимаемых сундуков нужно только для хранения его в других сундуках. Сундуки с сундуками — это то, что, наверняка, у вас будет! Выставлять все набранные «сокровища» будет просто некуда. Формально это возможно, но, в действительности, первая же ночёвка в другом месте автоматически соберёт расставленное в главный сундук. Все эти прекрасные картины, которые возможно снимать, коллекционировать и даже приобрести в специализированной лавке в городе, физически невозможно повесить на стены.

Приобретя у беспринципных работорговцев человека, в их понимании раба, вещь, вы просто не имеете права поднять на него руку! Вам моментально станут агрессивны все рабовладельцы. Можно было бы предположить, что они просто не терпят беспорядков на своей территории, однако если этот самый «раб» нападёт на вас — они и бровью не поведут. Всё потому что в этой игре вы, разумеется, должны быть категорически против рабства, на это вам намекают даже работорговцы.

Наёмники, которые по лору — лишь сосуды, болванки, полностью предоставленные вашей воле, видите ли, просто не желают использовать полезные возможности, к применению которых вы можете склонить своих спутников. Предложить то же самое наёмным ребятам вы не можете в принципе, ведь они должны уступать хоть в чём-то персонажам-спутникам!

Заботливо разложенные и запрятанные по локациям частицы лора и сюжета, которые в коем-то веке бывают по-настоящему интересными, интригующими, а порой даже захватывающими, не имеют ровно никакой связи с диалогами, течением событий и движением сюжета. Совершение акта прочтения условной книги или записки играет роль лишь в паре, совсем уж откровенных, случаев за всю игру. Это просто нонсенс для настоящих RPG! Квестовые носители информации, засчитываются и вовсе автоматически, при подъёме.

Двигаясь предусмотренным игрой путём, в начале одного из актов вы можете обнаружить важнейшие сведения, раскрывающие суть происходящего, но до самого его конца, все вокруг вас будут дружно удивляться, гадать и разъяснять «внезапно» проясняющуюся информацию. По завершению акта вы сможете лишь, с упорством дегенерата, расспрашивать «знающего» персонажа, о том, что вы и так давно прекрасно знаете, в том числе и из всплывающей, в процессе долгих загрузок, подсказки.

Выяснив какую-либо значимую информацию о каком-нибудь персонаже, вы не сможете обсудить её с ним! В вымышленном мире кто-то о чём-то может знать, только если это кем-то предусмотрено и прописано, но в мире этой игры практически ничего не прописано и не предусмотрено. Она совершенно пустая.

Стать всесторонне положительным героем, настоящим другом и дипломатичным союзником вы не сможете, в принципе. Ради особо драматичного драматизма, вас обязательно вовлекут в совершенно нелогичный и, конечно же, совсем никак не разрешаемый, конфликт. Сколько бы вы ни старались, зарабатывая себе безупречную репутацию, доверие и любовь окружающих, высочайший уровень харизмы и навыка убеждения, для одной из сторон вы станете самым худшим существом во вселенной. Напрашивающихся логических доводов и, лежащих прямо на поверхности, очевидных решений в диалогах, разумеется, не будет. И, к сожалению, это может стать далеко не единственным черпаком дёгтя в ожидаемом от «хорошего» прохождения послевкусии. Larian просто нравится дарить людям разнообразные негативные эмоции.

Вариативность развития сюжета здесь тоже — лишь иллюзия. Что бы вы ни делали, какой бы путь ни выбрали и какие решения не принимали бы по ходу игры, основной сюжет, в любом случае, будет проходить по одному единственному, примитивному и даже стандартному сценарию:

  1. Выяснение сути происходящего.
  2. Уничтожение главных злодеев.
  3. Битва с финальным боссом.
  4. Выбор одной из двух концовок.

В случае «плохой» — вам просто покажут универсальный ролик.

В случае «хорошей» — вам покажут два универсальных ролика, дадут что-нибудь решить в диалоге и попрощаться со спутниками, если всё отработает правильно. Вы так же сможете увидеть послесловие, информация в котором и так была известна и вам, и другим его участникам.

ВЫ — ХУЖЕ ВСЕХ!

Эта игра вас не то чтобы не любит, она вас, буквально, считает чем-то вторичным, посредственным и нужным лишь для того, чтобы оттенять своих «красивых друзей и подруг». Как бы вы ни старались, что бы вы ни делали, ваше альтер-эго, ваш аватар, всегда будет хуже величайших и наиособеннейших спутников, либо других особенных персонажей этой игры.

Выбрав путь магии, вы постепенно осознаете, что вам не подвластно ни изучение легендарного магического артефакта, ни перспектива обретения невероятной магической мощи, ни даже с магическим рунным кружком совладать вы будете не в состоянии, ведь для всего волшебного в этой игре существует спутник-волшебник. Не смотря на общепризнанные недостатки данного персонажа и, одинаковый для всех, начальный первый уровень, он — очень особенный, а вы — нет. И не станете.

Может вам ближе не интеллектуальные изыскания, а грубая физическая сила и первобытная ярость, кипятящая кровь в жилах? Остыньте. Ведь здесь есть другой, совершенно особенный, спутник-варвар. И даже если вы окажетесь ещё наивнее, ещё тупее и ещё сильнее этого персонажа, варвар из вас всё равно будет хуже, потому что ярость спутника будет полыхать сильнее вашей, как не крути.

Могущественной частью самой природы вам стать тем более не дано: в этом мире уже и так перебор с великими и легендарными друидами. Серьёзные ритуалы, как и значимая помощь природе этого мира, вам, понятно дело, будут просто не под силу.

Пройдя целую череду испытаний, предназначенных для выявления настоящего героя и истинного лидера, даже справившись со всеми вызовами лично, в одиночку, никакого признания вы не получите, потому что абсолютно все лавры и превознесения всё-равно достанутся одному из ваших спутников! Ведь он уже легендарен, и именно он — истинный лидер и настоящий герой, а никак не вы, не смотря на то, что в своих наивности и тупости он уступает разве что спутнику-варвару.

Но, как это обычно бывает, среди особенных, обязательно найдётся ну просто исключительно наиособенный и это спутник-жрец. Этот стервозный, ведомый персонаж, чеканящий заученными фразами с усердием попугая, настолько обожаем игрой и одинокими молодыми людьми, что в случае его реальной смерти — игра просто откажется в это верить и будет регулярно приставать к вам с этим до самого конца. Ради особой исключительности этого персонажа для игроков-жрецов, в принципе, недоступно поклонение одному из двух божеств, о происхождении и противостоянии которых есть масса лора. Для игрока — только незанятое божество.

Играя не жрецом, даже пройдя длинную череду непростых испытаний, предшествующих важному решению, о значимости которого вас даже предупредят, в действительности, без этого исключительного спутника у вас не будет ни награды, ни звания, ни, тем более, какого-либо выбора. Не важно, что к вам может обращаться само божество, направляя вас, прося не отступать и обещая вам награду, а этот самый спутник, к примеру, безвременно почил ещё в начале игры и без вступления к вам в отряд, что означает — невоскрешаемо.

Особенно это удручает при игре за «злого» персонажа или за «злой» Тёмный Соблазн, ведь вы будете просто вынуждены совершить наисветлейший поступок и принять единственный доступный вам наидобрейший выбор, со всеми вытекающими последствиями. В противном случае вы даже из подлокации выйти не сможете, не то что пройти дальше по сюжету.

Что там говорить, кто-то и вовсе может, к примеру, взять и сменить себе причёску, а для вас такая возможность появилась только спустя несколько патчей после релиза, и то, вероятно, исключительно ввиду огромнейшего числа недоумевающих по этому поводу игроков. Вы и ваши персонализация и идентичность имеют значение, видимо, только в контексте открытия в себе сокрытого гендера или раскрытия для себя другого типа сексуальности.

Если вы пойдёте по пути подобия психопата-убийцы, где, казалось бы вам просто некого оттенять, ведь спутники либо исключительно добрейшие создания, либо ну очень условно «злые», звание воплощения кровавой резни у вас будет, разве что, на словах. Ведь настоящие убийцы умерщвляют кого пожелают, а вы — только с ограничениями и, обязательно, с рефлексией.

Ваш персонаж, вроде как заявленный лидер и основной герой, на деле оказывается настолько не значимым, что диалоговые триггеры и даже сюжетные катсцены и диалоги с принятием «важных» решений может активировать кто угодно. Не важно насколько тот или иной персонаж значим для вас или для сюжета и каков уровень его харизмы или мудрости. Эти «важные» сюжетные диалоги могут активировать и, соответственно, провести даже сосуды-наёмники! И происходит это не просто регулярно, а постоянно, и, конечно, неожиданно и бесповоротно.

Складывается впечатление, что Larian начинали создавать классическую сRPG, но потом набрали людей, которые знали, любили и всегда хотели создавать только классические консольные экшены, action-adventure или, на худой конец, action-rpg, но только чтобы «ещё круче», чтобы главных персонажей было много!

В итоге весь упор сделали только на этих самых персонажей и игру, в известной степени, несчадно порезали, удалив целые пласты контента, но создание собственного аватара вырезать не стали, ведь аудиторию хочется по настоящему широкую. А игроки по всему миру, конечно же, любят, хотят и ценят именно возможность создания своего собственного персонажа, потому что игры, в отличии от книг и фильмов, — это, в первую очередь, интерактив и возможность лично очутиться в вымышленном мире, пройти своё собственное приключение, почувствовать себя кем-то другим. И, конечно, RPG — это тот жанр, в котором, обычно, именно игрок, точнее его аватар, имеет ключевое значение, является основным двигателем всего, потенциально способным справиться с любыми вызовами и лично попробовать всё.

Но, разумеется, писатели и дизайнеры, фанатеющие от совсем других жанров, либо вовсе не играющие в игры, будут хотеть создавать только «интересных драматичных персонажей» и их истории, а такие понятия как кастомизируемый персонаж, разветвления сюжета и диалогов, свобода выбора, интерактивный живой мир, триггеры, «якоря» и «флажки» на все возможные действия, поступки и реплики игрока, всё то за что любят и ценят настоящие RPG, всё это для них не только чуждо и скучно, но и неимоверно сложно!

ЗДЕСЬ ВАМ НЕ РАДЫ

Не важно как вы себя ведёте, что вы из себя представляете и чего достигли, большая часть населяющих этот мир существ будет относиться к вам так же, как и сама игра.

Спутники, ключевые и даже третьестепенные персонажи, на протяжении всей игры, периодически будут вам то грубить, то относиться к вам с пренебрежением или показной надменностью. Одни будут держать вас за идиота, другие угрожать, а то и проявлять откровенную агрессию. Некоторые будут в наглую, беспардонно, красть у вас, а если вы вдруг посмеете возмущаться или пытаться вернуть своё — шантажировать и угрожать. Порой вас будут даже оскорблять, иногда просто так, за то, что вы есть, иногда тонко и едва уловимо, к примеру, в рамках большой благодарности.

Даже животные в этой игре, за некоторым исключением, будут считать вас ничтожеством, представителем низшей расы, и будут унижать, оскорблять, угрожать, шипеть и рычать, а то и вовсе нападать на вас прямо в начале диалога. Если, не смотря на статус вторичности и посредственности, вы всё же решитесь играть за друида, приготовьтесь сносить побои и укусы, унижаться и пресмыкаться, с блаженной улыбкой выполняя прихоти каждой мелкой твари, ведь природа удивительна и прекрасна!

КТО ВСЕ ЭТИ ГУМАНОИДЫ?

Забытые Королевства восхитительны! Здесь можно встретить не только аморальные и антисоциальные лица любых мастей, но и всевозможные удивительные сообщества.

  • Беженцы, беженцы и ещё раз беженцы. Понятное дело, что данная тема была, есть и продолжает быть актуальной, но от её обилия в играх уже просто мутит. Слово «рефьюджис», вероятно распознают уже даже люди, совершенно не владеющие английским языком.

  • Всевозможные виктимные, раболепные и даже самоуничижительные сообщества. В том числе и «очень хорошее», прямо заявляющее: мы терпим и страдаем за всех, и хотим терпеть и страдать, измывайтесь над нами, обирайте нас и убивайте, мы с удовольствием и благоговением вытерпим и не такое!

  • Обезьяноподобные полуголые рейдеры-захватчики, терроризирующие цивилизованные расы по всем мирам. Бывшие рабы, ныне рабовладельцы, они надменны, грубы, тупы и считают все остальные расы низшими и недостойными ничего кроме рабства, жестоких пыток и смерти, в частности медленной. Огромная помощь им, даже ценой собственных унижений и совершенно аморальных, по отношению к другим, поступков, по мнению игры, — это очень даже правильно и очень по-доброму…

  • Легендарное тайное общество, книги и другие материалы о котором можно найти где угодно, а их отчёты – обнаружить хоть в почтовом ящике на улице. Возглавляется оно, в этих краях, не менее легендарным персонажем, который, сидя в уютном и безопасном месте, постоянно рассылает своих ребят, буквально пачками, на заведомо верную гибель, с целью «просто посмотреть». В особенности туда, где каждая смерть – генерация опаснейшей угрозы.

  • «Хорошие» криминальные бандитские группировки, которые хороши, видимо, потому что любят деток, пусть и, в том числе, в качестве живой боевой силы, и криминальные бандитские группировки с «хорошими» легендарными героями.

  • Легендарная организация, исполняющая роль местных органов правопорядка, на службе у тирана, а до этого – у легендарного надзирателя, командира и правителя, не обладающего ни тактом, ни эмпатией, но почему-то считающегося единственным «светочем». Сами же ребята из организации — образчики всего правильного и хорошего, не смотря на то, что для них воровство, избиения, пьянство, казни без суда и следствия — в порядке вещей, и в прошлом и в настоящем.

  • Высокомерные и надменные «борцуны» за свободу. Совершенно ничего из себя не представляющие неудачники, ведомые соответствующим лидером и вершащие настолько «серьёзные» дела, что вам такое ну никак не понять и лучше вообще не знать.

  • Карикатурные злодеи, которые будут медленно и, с особой жестокостью, умерщвлять невинных у вас на глазах, пока ваш, совершенно неадекватный, персонаж будет спокойно наблюдать эти «восхитительные» сцены, молча скрестив руки. Видимо, из чувства такта… Некоторых злодеев, конечно, придётся убивать по несколько раз.

  • Множество тупых и наивных, даже по мнению самой игры, созданий. В то время как у столь превозносимых спутников на довольно значимые события, порой, не найдётся не то что диалога, но даже реплики, в игре присутствует один идиот, с которым можно пообщаться тринадцать раз!

  • Конечно же, тифлинята! У Larian вообще какая-то странная любовь к этим маленьким рогато-хвостатым исчадиям. У них особый статус вседозволенности, больший чем у любых других детей в игре, и больше всего диалогов, фраз и прелестных глазок на милых личиках. За единственным исключением, все, что-либо значащие, детки в игре — обязательно тифлинги, вплоть до самого конца, где ребёнок вообще непонятно откуда, зачем и к чему взялся, но он смотрит так мило и так жалобно и его, конечно же, спасают и крепко-крепко обнимают. Счастливый конец!

НЕСВОБОДА ВЫБОРА

В игре нередко поднимаются интересные вопросы и представлены необычные взгляды на ситуации, что, конечно, очень здорово. Они органично вплетены в этот вымышленный мир и способствуют развитию эмпатии и диалектического мышления у игроков, лучшему пониманию друг друга. Здесь так же затрагиваются остро-социальные темы, которые в контексте фэнтезийной игры, возможно, не всегда выглядят уместно, но, в целом, тоже могли бы потворствовать каким-либо плодотворным обсуждениям, однако, на деле, являются лишь иллюстрацией несвободы выбора и навязывания не аргументированного мнения.

В специфических случаях и по «особо спорным» вопросам, вам наверняка предложат несколько «правильных», по мнению Larian, вариантов ответов и, скорее всего, один нейтральный, условно «неправильный». Если вы выберете нейтральный, следующий «неправильный» вариант будет показан уже более гротескно, подчёркивая его неправильность. Параллельно с этим вам обязательно подкинут дополнительные подсказки о том, как же вам всё-таки стоит поступить. Иногда это может быть «внезапно» простая проверка навыка, чтобы в чём-нибудь ужасном заподозрить неправильную сторону или предположить насколько в чём-либо хороша правильная. Это даже может не иметь совершенно никакого отношения к текущей ситуации, наподобие: этот тип какой-то подозрительный и, явно, что-то скрывает, поэтому ограбить его будет правильным решением.

Ваши спутники, а иногда и рассказчик, в случае чего, тоже обязательно помогут вам принять «верное» решение.

Если вы всё-таки, выберете «нежелательный» вариант, вам, скорее всего, предложат пересмотреть своё решение и тут же, на месте, всё-таки перевыбрать вариант желательный. Если же вы и тут заартачитесь, вас, вероятнее всего, обольют грязью, осыпят проклятьями или заклеймят кем-либо нехорошим.

В случаях, когда решение более значимое, с клеймением могут и подождать. Вам ещё раз предложат пересмотреть своё мнение и всё-таки поступить так, как «правильно» сразу после. И, наконец, если вы будете продолжать стоять на своём, и окончательно свершится именно ваш вариант, а не Larian, вам могут предложить исправить уже свершившееся! Если же вы и тут ни в какую — тогда уже окончательное клеймение, с вытекающими, вам гарантировано, и в дальнейших диалогах у вас, непременно, будет возможность порефлексировать на тему вашего выбора, а после — сожалеть о нём.

Вам даже могут испортить романтическую линию, ведь здесь, конечно, присутствует и сексуальный «кнут», а не только «пряники». В Lаrian такое называют «искупление», они сделают всё возможное, чтобы вы сами возжелали расстаться, ведь это очень интересно и драматично, неловко и неприятно, больно и тяжело, а, порой, вовсю преисполнено негатива — именно те эмоции, которые люди ищут в играх!

Разумеется, при таких условиях, полноценно отыгрывать «злого» персонажа и даже просто персонажа, не жаждущего стелиться перед всеми и, тем более, ублажать откровенно асоциальных негодяев, — невозможно. Игра будет многократно ломаться, в том числе, буквально, потому что рассчитана она, исключительно, на приторное и совершенно неадекватное «добро», которое, возможно, могло бы быть извращённо-прекрасным, но только в окружении розовых пони, разноцветных бабочек и милых единорогов.

НЕРАВНОЕ РАВНОПРАВИЕ

Эта игра, позиционирующая себя ультра толерантной, супер равноправной и сверх свободной, в действительности, страдает нетерпимостью, неадекватностью, ущемлением прав и откровенным неравноправием.

Любые дети здесь, по определению, ценнее, чем любые взрослые. Если только им не повезло родиться от гоблинов, разумеется. И не важно, что маленький, не только не выросший, но и совершенно не оформившийся, как личность, человек, не может быть ценнее человека взрослого. Единственное реальное преимущество у абстрактного ребёнка перед абстрактным взрослым — это потенциально чуть более длительная продолжительность жизни, которую он, в процессе своего формирования, может пожелать и вовсе «выкинуть на ветер», а возможно и не только свою. Это, в любом случае, туманность против ясности, трудоспособность против потребности в опекунстве, наличие глубоких социальных связей, в том числе и обязанностей опекунства, — против полного отсутствия таковых.

Детям в этой игре, особенно если это тифлинята, не только невозможно причинить вред, но и в целом, официально, позволено абсолютно всё. Они могут воровать, угрожать, обманывать, шантажировать, манипулировать, кляузничать, настраивая всех против вас, измываться над живыми существами, фанатеть от «чернухи», смаковать чужое горе, считать наивысшим благом становление криминальным авторитетом и идти к этому по головам. На любые попытки, «наставить на путь истинный», даже предварительно заслужив их доверие, к примеру, попустительством или спасением, вы встретите только злые насмешки и оскорбления, либо агрессию и нежелание далее общаться. Ваши непревзойдённая харизма и навык убеждения бессильны как-либо на это повлиять, даже при успешных проверках.

Благодаря таким людям, как в Larian, в нашем, совершенно реальном мире, малолетние преступники со спокойной совестью и без толики сомнения или страха, забивают случайных прохожих сброшенными с мостов булыжниками, воруют, грабят, избивают ни в чём не повинных учителей, шантажируют взрослых вымышленными домогательствами, измываются над беззащитными животными, умерщвляя их садистскими способами и необратимо калечат жизни других, нормальных, детей!

И, ведь надо какое дело, у случайных прохожих тоже бывают дети. Пусть «высокоморальные» Larian расскажут им, что их маму или папу размазал по асфальту какой то мальчик или девочка, поэтому это… Нормально. Или объяснят детям ограбленных родителей, что сегодня им нечего будет кушать, потому что другие детки очень хотели новый телефон или просто считают, что грабить — круто. И, заодно, попробуют пообщаться с детьми или с бывшими детьми, чьи жизни уже никогда не будут нормальными из-за насилия и издевательств со стороны упивающихся своей безнаказанностью сверстников, которые «они же дети».

Концепция неубиваемых детей, в действительности, тоже может сработать диаметрально противоположно задуманному: привыкая наблюдать неуязвимость детей, опасность за их жизни перестаёт ощущаться реальной. Есть вещи, в которые не стоит лишний раз, и тем более необдуманно, соваться даже профессионалам, не говоря уже о недалёкого ума активистах, потому что последствия могут быть очень катастрофическими.

Равноправия гендерного в этой игре, так же, просто нет.

Не смотря на то, что в компании, даже на значимых позициях, присутствуют активные представители всевозможных сексуальных и гендерных меньшинств, игра совершенно стандартно и, донельзя, буднично ориентирована на мужчин. В первую очередь тех, которые в ролевых играх отыгрывают женских персонажей ради… гомосексуального женского опыта. Во вторую – на гетеросексуальных мужчин и, видимо, на гомосексуальных женщин. То есть, говоря по простому: те немногие, обычно едва дотягивающие до эротики, с криво сведёнными анимациями, ролики — это сиськи, сиськи и ещё раз сиськи, женские ягодицы, вульва и мужской торс, если вообще фигурирует.

На экране создания персонажа игроку, на выбор, предоставляется три варианта женских гениталий и пять вариантов мужских. Зачем эти пять вариантов, учитывая, что в игре вы их просто не увидите, совершенно непонятно.

Секс женского персонажа с мужским — это довольно условные сцены, в некоторых случаях и вовсе только намёк и тёмный экран, а после, в качестве сцены «после секса» — сиськи. Секс женского персонажа с другим женским персонажем — это череда довольно откровенных сцен, неоднократная смена позиции и, конечно же, в два раза больше сисек, вульв и женских ягодиц!

Один из ключевых мужских персонажей этой игры вызывает недвусмысленный интерес у многих игроков женского пола. Вполне логичный и совершенно ожидаемый интерес, на фоне навязываемых спутников: наивных, глупых, неуверенных в себе, истеричных, заносчивых и рефлексирующих. Посты с просьбами добавить соответствующие возможности с этим ключевым персонажем или другими мужчинами, которые хоть что-то из себя представляют или просто похожи на мужчин не только визуально, появляются стабильно и набирают массы согласных комментариев и согласных с комментаторами. Larian отвечают в духе: «да-да, мы знаем, что вы хотите» и выпускают патч, посвященный огромной рогатой «няше», а потом — «доминантке», с тонкой ранимой душой.

В игре присутствуют интересные платья, но для персонажей игрока доступно лишь одно единственное, очень условное и полностью выбивающееся из представленного сеттинга и окружения. Сведение анимаций секса дворфов и гномов с огромными бестиями и крупными животными, безусловно важнее, чем подгонка юбок, чтобы позволить женским персонажам облачиться в женскую одежду.

Если вы принадлежите к гетеросексуальному, подавляющему, большинству людей нашего мира, вы так же будете в категории лиц, притесняемых этой игрой. Все персонажи здесь будут считать вас исключительно пансексуальным (влечение к кому угодно), без какой-либо возможности, в случае чего, ответить в духе «извини, у меня просто другие предпочтения».

При создании персонажа можно выбрать любое сочетание типов тела, гениталий, голосов и половой самоидентификации, что с точки зрения абстрактных игроков, безусловно, — свобода, а недовольство любыми возможностями — просто откровенный эгоизм. Другой вопрос, что умолчания, априори, должны определяться большинством. И главный: как же свобода выбора сексуальной ориентации? Почему самая многочисленная в мире группа людей, в этой игре, не может быть просто собой?

Добавление всего одного единственного параметра «предпочитает: мужчин, женщин, не важно», хотя бы просто блокирующего соответствующие ветки диалогов, позволило бы избежать нежелательных, неловких, а то и вовсе неприятных, ухаживаний и притязаний и, как следствие, — ответного негатива. Но для Baldur’s Gate 3 разжигание разнообразной ненависти — это чуть ли не кредо.

В своих совершенно бездумных позывах, Larian, стремясь поддержать меньшинства, в действительности, оказывают им медвежью услугу, создавая ложную, не соответствующую действительности, иллюзию всеобщей склонности к пансексуальности. И в мире реальном, после таких вот игр, проблемы неловкости, неприятности, а в некоторых случаях даже опасности физического насилия, могут коснуться уже представителей меньшинств, намеренно введённых в заблуждение «Ларианами».

РЕШЕНИЯ БЕЗ ПОСЛЕДСТВИЙ

На протяжении всей игры, здесь, «ружья» (и отнюдь не чеховские) не просто развешаны, вам их многозначительно вручают прямо в руки, предлагают принять или не принять, зарядить или разрядить, или даже расшатать гвоздик, на котором оно висело, с проверкой характеристики. При этом намекая на важность направления дула, а так же на ежедневно входящую в дверь напротив персону. Порой вас даже будут переспрашивать, действительно ли вы уверены в своём решении, придавая ему ещё больший вес, прежде чем очередное «ружьё» исчезнет из вашей игры бесповоротно, полностью и навсегда.

Даже те немногие быстротечные решения, которые влекут за собой скорые последствия не гарантируют вам, ровным счётом, ничего. Просто колоссальное количество, катастрофических для игры этого жанра, багов, и невероятный объём банального недосмотра и недоработок могут, с одинаковой вероятностью, как привести ваше решение к полному отсутствию последствий, так и к последствиям, абсолютно противоположным вашим решениям. То есть, например, вы самоотверженно спасёте кого-нибудь, а вас назовут убийцей спасённого и мразью. Но, конечно, в патчах «в центре внимания» оказываются наиособеннейшие персонажи, а в хотфиксах — бритьё кота.

В определённый момент своего пути, у игрока есть возможность поинтересоваться у персонажа, знакомого с самого начала, что он узнал о нас за это время. Проходя игру в первый раз, в основных моментах по наиболее очевидному варианту, невольно умиляешься, услышав его тезисные заключения. На ум приходит заботливо вставленный в прохождение «тест», результаты которого, должно быть, основаны на твоих реакциях, принятых тобой решениях и совершённых поступках. Однако проходя во второй раз, по менее очевидному пути или даже по второму очевидному (противоположному) — понимаешь, что это вовсе никакой не «тест», а самый обыкновенный «гороскоп», с одним единственным, универсальным для всех, текстом.

По окончанию игры вы не просто не узнаете ни о каких последствиях, ведь в Larian «думали, что игрокам это совсем не нужно», а дадут принять ещё несколько решений, нажимая на строчки в диалоге.

В этой игре можно, спокойно выкашивать всех налево и направо целыми организациями и поселениями, включая тотальную зачистку всех Врат Балдура, но выбрав в самом конце «хорошую» концовку — стать общепризнанным героем, наравне с другими. Судя по всему, такими же, «героями»…

ВЯЛЫЙ КОНЕЦ

Фаэрун в страшной опасности! «Над городом нависла война», полчища врагов повсюду, основной противник невообразимо силён, жесток и опасен. Врата Балдура рано или поздно ожидает масштабнейшая битва. Разумеется, при таких условиях, игра, персонажи и сама логика подталкивают вас к налаживанию связей и, в определённый момент, даже прямо говорят — нужны друзья, нужны союзники. Третий акт, по большому счёту, посвящён именно этому, хотя начинать возможно уже с первого.

Приближаясь к решающим событиям, заручившись поддержкой союзников, окинув взглядом свой лагерь, начинаешь попеременно добавлять к себе в отряд спутников, сидящих в запасе, чтобы поднять их уровни, выдать зелья посильнее и раздать свежее, крутое снаряжение. Ведь, в первую очередь, именно они — твоё то самое «братство» об узах которого, говорится на странице игры и пришло время собраться!

Вспоминая как такие масштабные, эпические, а в данном случае ещё и знаковые для игровой вселенной, битвы представлены в других играх, невольно предвкушаешь череду сражений, накал страстей, врывающихся в разгар битвы одних союзников, пробивание с боем и своевременную помощь других. Представляешь своих друзей-спутников, самоотверженно помогающих тебе со всех сторон, что бы ни случилось, будь то неожиданная подлость от хитрого, коварного и невероятно умного врага или внезапное, особо мощное, вражеское подкрепление. Ведь и у противника есть союзники, ведь, наверняка, и он не дремал и готовился!

Но потом вы просто проходите своим стандартным отрядом несколько «коридоров», общаетесь, проходите проверки в диалогах и ещё несколько «коридоров», и сражаетесь с финальным боссом.

Ваших «братьев» и «сестёр» из запаса вы вообще не увидите до прощального диалога, или вовсе. Они, в общем-то, и в случае нападения на ваш лагерь, подозрительным образом куда-то деваются в последний момент, поэтому ничего удивительного. Просто называют таких людей, обычно, совсем по другому.

Союзники придут на помощь только если их специально «вызвать», причём каждого по отдельности и потратив на каждый такой вызов свой собственный ход, который у эффективных классов может равняться четырём, а то и шести и даже семи атакам! Это не имеет совершенно никакого смысла, тем более в ситуации, когда, даже на лёгком уровне сложности, ходов у вас, на всё про всё, всего четыре! Не смотря на то, что большинство потенциальных союзников — это целые организации и сообщества, на ваш призыв явятся, от силы, по трое лиц, которые, вероятнее всего, сложатся в первый же ход и управлять ими придётся лично. Изучение их способностей и особенностей — очень «подходящее» занятие для самого главного и напряжённого сражения игры… При всех этих условиях полезность вызова союзников — отрицательная!

Проходя игру во второй раз, не отвлекаясь на адаптацию к новым условиям и анализируя собственные поступки и принятые решения, начинаешь невольно напрягаться и откровенно недоумевать. А потом понимаешь, что Larian, действительно, чертовски, хороши — в продажах, в подлой магии очарования, в бросках пыли в глаза, в распылении и отвлечении внимания, в обмане и манипуляциях.

«ВЕЛИКИЙ ПЛАН»

О чём же, в действительности, эта столь распиаренная и столь популяризованная игра? Какой смысл скрывается за красивой обёрткой и всей этой пустой шелухой? Какие мысли стремились донести «неподкупные» авторы этого творения?

Урок №1

Власть — это очень, очень плохо. Она может быть исключительно со злым и эгоистичным умыслом и её, ни под каким видом, невозможно с кем-либо разделить. Попробовав её всего однажды, уже не сможешь остановиться, а вкусив абсолютной власти — исчезнешь как личность, поэтому откажись от этого заблаговременно, твёрдо и навсегда! Сделай всё возможное, чтобы помочь тем, кто уже несёт это тяжелейшее бремя или тому, кто нёс его до ныне несущего, ведь предыдущий был очень-очень хорошим, а текущий, ну очень, очень плохой. Рядом обязательно найдутся «Ларианы», которые подскажут тебе, тот самый, «правильный» вариант.

Урок №2

Если хочешь, чтобы тебя все любили — просто старайся ублажать всех, наплевав на собственные желания, потребности и устремления. Не будь эгоистом и, обязательно, жертвуй собой любой ценой, это того стоит. Всегда. Ничему не возмущайся, любые издевательства, унижения, оскорбления, поборы или вымогательства просто принимай, иначе твои угнетатели могут расстроиться и уже никогда не захотят с тобой дружить! Когда-нибудь тебе обязательно воздастся, ведь, на самом деле, все они очень хорошие, это просто ты ведёшь себя «нежелательно».

Если эта игра вам понравилась, если она показалась вам хорошей, просто спросите себя: в какой момент экран телевизора сменился экраном уже вашего монитора, а вы стали ещё ощутимее старше? И не пропустили ли мы за, ежедневно валящимся на нас, потоком маленьких угроз, точку не возврата угрозы большой?

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Baldur`s Gate 3 — это псевдо-RPG, вышедшая в недо-релиз, в которой, для заявленного уровня, ужасающе плохо практически всё.

Расстановка приоритетов при разработке и последующей поддержке этой игры просто катастрофическая. Ведь это далеко не инди и даже не первый проект компании. Если при таком огромном штате сотрудников не нашлось ни одного толкового менеджера, всегда есть простой, работающий и давно обкатанный принцип: «Не распыляться на мелочи, делать главное!». Для понимания этого не нужны выпущенные проекты, не нужен колоссальный опыт за плечами, достаточно всего-лишь уметь читать, ведь на популярные «грабли» обязательно уже наступали до вас, многие, и не раз.

Количество критических багов на релизе просто поражает воображение! И, в данном случае, это совершенно неудивительно. При чём всё то, чем кичится эта игра страдает сильнее всего.

Оптимизация поселений и, особенно, города и его преддверия настолько отвратительна, что обладатели даже мощных машин не могут проходить третий акт комфортно. Помогает только частый, полный, перезапуск игры. Доходит, буквально, до слайд-шоу. Как можно было добиться таких сногсшибательных результатов даже в поселении, где есть только таверна, мини хлев и пара мостиков, продолжает оставаться загадкой.

В городе целыми днями либо просто стоят на месте, либо бесцельно слоняются толпы одинаковых болванок-статистов, умудряющихся застревать на ровном месте и биться в конвульсиях. Их нельзя отключить, их можно лишь сделать ещё и динамическими. Нередко они даже дублируются, со сдвигом. В этой игре с видом сверху, в которой игрок, чисто физически, не можете менять угол наклона камеры, присутствует настройка качества неба, выставленная на «ультра» по умолчанию. Не смотря на то, что ночь мы можем наблюдать только у себя в лагере, по особой кнопке перехода с подзагрузкой, улицы, тропы, здания снаружи и изнутри и даже заброшенные дома и канализация, а порой и пещеры — усеяны горящими факелами, свечами, дровами и жаровнями.

Складывается впечатление, что вся представленная в работе над игрой иерархия UI/UX дизайнеров не играла не то, что в свою собственную игру, но и вообще в игры такого жанра и плана, и не имеет совершенно никакого представления о реальных паттернах поведения игроков. Или, может быть, их просто никто не слушал… Действительно, кому вообще это нужно? Это всего-лишь та самая, единственная, «линия связи», соединяющая игрока, сидящего за своим будничным компьютерным столом, с вымышленным миром вашей игры, и всё, абсолютно всё остальное, передаётся именно по ней.

Локализация на русский язык — очень слабая, а учитывая популярность игры среди русскоговорящих игроков в совокупности с заявленным уровнем игры — ужасная. И с точки зрения языка и в техническом плане.

К началу третьего акта у вас может быть несколько десятков тысяч золотых, даже ни в чём себе не отказывая, принципиально не воруя и не принимая никаких денежных вознаграждений. Тратить их просто некуда. Зато вы можете поторговаться из-за пары сотен золотых, а десять тысяч, по заявлениям, — непомерно огромная сумма, даже для большого города. В этой игре есть целых два эликсира на силу, повышающие характеристику выше максимума и значительно выше максимума, соответственно, но в принципе не существует эликсиров на другие характеристики. Если образ гротескного самоуничижительного барда-дурачка вам не к лицу, мудрость — самая важная и необходимая характеристика, вне зависимости от класса, поэтому те из них, что используют мудрость в качестве основной характеристики, находятся в заведомо более выигрышном положении.

Максимального уровня ваши персонажи достигнут уже в начале третьего акта. Уровней здесь всего двенадцать, большую часть из которых даже выбирать ничего не придётся. Не смотря на то, что это D&D, где их двадцать, потому что «иначе отряд станет чересчур сильным». Сделать, соответственно, и врагов сильнее, видимо, слишком непосильная задача, для такого колоссального бюджета и нескольких сотен человек штата. Отряд воинов или, чтобы ещё смертоноснее и ещё быстрее, — отряд рейнджеров сумеречных охотников — ультимативно-эффективная стратегия.

Фэнтезийным мирам позволительно очень многое, фантастические допущения дают возможность создавать невероятное окружение, захватывающие истории, ставить героев в необычные ситуации. Но в этой игре над логикой надругались по-настоящему жестоко и просто бессчётное количество раз, даже по меркам фэнтези, и, судя по такому сокрушительному успеху этого «шедевра», истязаний она, видимо, не перенесла и почила…

Никаких слов не хватит передать всю глубину бездарности, непрофессионализма и социального разложения этого творения. Актуальной конкуренции у него, практически, нет, но если на безрыбье и раков считать рыбами, со временем на тарелке окажется один лишь ил. Данные о готовности употреблять его можно предоставить, в том числе, принимая «правильные» решения в этой игре, только в отличие от неё — с последствиями.

Baldur’s Gate 3 заслуживает не только звание «Величайшее разочарование», но и плашку «Социально разлагающий проект»!

#лонгрид #baldursgate3 #larian #разбор #обзор #игры

 

Источник

Baldurs, Gate, III, Гнев, Отвержение, отказ

Читайте также