Atomic Heart был проведен

Я решил пройти Атомик из-за общего хайпа и крутого визуала. В итоге она меня скорее разочаровала, чем порадовала. Игровой процесс – самое важное в компьютерных играх, а Атомик в этом плане – нудная тягомотина. Но обо всем по порядку.

Плюсы:

1. Пролог. Первые двадцать минут (в моем случае – все сорок, а то и час) были прекрасны. Мир глазами Бэд Комедиана, по которому было приятно пройтись.

2. Связь с главным героем. Нечаев – это свой парень, работяга. Он эмоционален, часто озвучивает мысли игрока. Его раздражают вещи, которые так же раздражают и нас. (Непонятно только, если разработчики знали, что эти вещи будут раздражать, почему они все равно все это делали).

3. Графика и визуальный стиль. Игра приятна глазу и мир обоснован внутри себя.

4. Русская озвучка. Игра изначально делалась под нее, поэтому голоса идеально ложатся на персонажей. Английская озвучка звучит как безэмоциональный андаб в низкобюджетных мультах и аниме. Оно и понятно, у них там нет профессионалов озвучки, потому что обычно все подстраиваются под них.

5. Начало игры до того момента, как сражений и врагов становится слишком много. На этом этапе игра создает атмосферу ужастика а-ля первый Биошок.

6. Ежиха. Единственный хороший и уникальный босс в игре. Не зря именно этот файт показывали в трейлере. Бой интересен геймплейно: игрок уклоняется от атак, а потом получает возможность контратаковать. Плюс возможность использовать арену. Нарративно создается ощущение слабости человека перед огромной машиной. Во время боя играет заводной музон.

6. Ирония над геймдизайном: троллинг Рафика-поезда; Терешкова, которая заставляет игрока принести вещи, находящиеся буквально в паре метров от нее; реакции героя на головоломки; лутание пылесосом (типа игроки собирают все подряд).




7. Концовка. Сначала я почувствовал разочарование от того, что история кажется незавершенной. Но потом я понял, что авторы сохраняют фокус на личности главного героя и в этом плане концовка сохраняет целостность повествования.

8. «Золотая дорожка» во многих местах хорошо замаскирована.

9. Мы играем за фурри!

Минусы:

1. Унылые головоломки на каждом шагу. Подрался — головоломка, подрался — головоломка. В геймдизайне есть правило: второстепенных игровых процессов должно быть ровно столько, чтобы игрок не забывал об основном геймплее. Но в Атомике такого баланса нет. Короткая драка, и вот ты уже разгадываешь головоломку. При этом сами головоломки простые и решаются чуть ли не случайными нажатиями. Нужны ли они в таких количествах? Однозначно нет.

2. Сражения. Поначалу борьба с Вовчиком увлекает, но потом ты замечаешь шаблон (если он не атакует усиленной атакой, то будет отпрыгивать), и понимание того, что они всегда делают одно и то же, приводит в уныние. Аналогичная история с остальными противниками, разнообразие которых здесь невелико. Но несмотря на общую скуку, разрабы почему-то запирают игрока на аренках, заставляя заниматься этим. Сюда же открытые локации с бесконечными врагами.

3. Боссы. За исключением Ежихи, они почти все одинаковые. Даже Балерины своей механикой смахивают на шар (атака с падением и пусканием волны, а потом еще ползание по полу). И все они тупо забиваются дубиной. Душно, долго, монотонно ковыряются вилкой. В этом аспекте игра похожа на Дарк Соулс: что там, что здесь происходит скучная долбежка. Менее монотонными драки с боссами становятся только при перекаче.

4. Превращение босса в рядового моба. Речь о Плюще. Игра как бы вынуждала вас исследовать открытый мир и уходить в перекач. Даже в Дарк Соулсе все было не так плохо, потому что Копро-демон изначально не был жирным и представлял опасность только из-за собак на арене. Но Плющ — это чепуха, которую надо бить очень долго и без перекача это очень неприятно, а я играл всего лишь на среднем уровне сложности.

5. Сохранения и холодильник прокачки на каждом шагу. Буквально: на каждом шагу. Ты не успеваешь набрать ресурсов, а тебе уже предлагают с ними что-то делать. Это, как и отсутствие наказания за перекачку, говорит мне об одном…

6. …разрабам было лень балансить игру. У игрока нет универсального метода борьбы с толпой и одиночными противниками, поэтому игра предоставляет возможность перекачиваться на каждом шагу. Но прокачка в Атомике в принципе не имеет значения, потому что в итоге все сводится к ковырянию противников вилкой. При этом эффективно качать только милишку, а из перков – телекинез и щит. Изначально я хотел играть через огнестрел, переключая оружие как в Думе, но темп игры не позволяет подобной роскоши. Враги слишком жирные, поэтому со стрелковым оружием ты больше перезаряжаешься, чем стреляешь. Возможно, эта проблема решается при перекаче и игра явно стимулирует заниматься этим, но открытый мир к этому не располагает. Из перков мне изначально приглянулись полимер и заморозка, но они показали себя очень плохо. Сначала нужно долго поливать врагов струйкой, потом долго морозить. Атаки сбивают заморозку, да и сами по себе враги быстро оттаивают. Все это снижает темп и не дает никакого профита. Значительно выгоднее автоатачить милишкой, используя щит и телекинез, чтобы тебя не могли бить в ответ. При этом телекинез – это такая имба, которая сбивает даже жирных боссов.

7. Самое душное лутание в играх, которое я только видел. У тебя есть пылесос, но ты должен водить им по ящикам. В процессе можно случайно зацепить лишний предмет, который придется отпускать. Во время лутания ты вообще не понимаешь, что берешь — в карман просто падает всякий мусор.

8. Подсказки, вылезающие посреди экрана даже под конец игры, создают впечатление, будто разработчики придумывали механики на ходу и были вынуждены внезапно рассказывать о них игроку. Например, анализ противника на слабости появляется во второй трети игры и не представляет никакой ценности. Или задачка на перемещение платформ телекинезом — функция, которая понадобилась в игре только один раз.

9. Финальный отрезок игры, который начинается с посещения «Восхода», смазан. Там даже как будто озвучка упала в качестве, словно разрабы добавляли эту часть впопыхах.

Содержание скрыто

Показать

10. Сам сюжет буквально выстроен по схеме «убийца – дворецкий». Игра так упорно пытается убедить нас в том, что Сеченов – главный злодей истории, что в это перестаешь верить. Уже со второй половины перестаешь доверять левой руке. В Атомике этот сюжет работает лучше, потому что Атомик не является детективом и потому что Храз – перчатка. Но я считаю моветоном делать такие примитивные истории в двадцать первом веке.

11. Конфликт геймплея с диалогами. Чтобы слушать диалоги и записи, нужно стоять на месте и ждать. Если двигаться вперед по игре, диалог прервется.

12. Удалена моя любимая серия «Ну, погоди!».

Резюмируя. Атомик Харт хорошо продумана в одних вещах, но ужасна в других. Желание угодить западному геймдеву привело разработчиков к тому, что они пытались делать игру строго по учебнику, однако им не хватило опыта. Головоломки должны давать передышку от сражений, но вместо этого они раздражают, потому что расставлены на каждом шагу. Золотая дорожка, показывающая, за что цеплять и куда идти, где-то маскируется темным тоном или белой краской на палках, которые почти не видно; где-то это желтые газовые трубы, кровь с люков – во все это веришь. Но в других местах желтого слишком много и невпопад. Это мозолит глаза, и спрашивается, действительно ли так необходимо выделять объекты на строго прямом маршруте?

Меня сильно огорчает, что игра, эксплуатирующая советскую эстетику, является чистым голливудом по своей сути. Больше всего меня разочаровал сам кор геймплей. Когда растаяли мои надежды на хоррор, я стал надеяться на боевку, но она оказалась монотонным ковырянием врагов. Из-за Ежихи у меня были надежды на интересные боссфайты, но оказалось, что это было единственное хорошее сражение, остальные сводятся к нажатию левой кнопки мыши до победного. Авторы вдохновлялись такими играми как DOOM, Fallout и Bioshock, но похоже сами не смогли определиться, что именно они хотят сделать. И получилось то, что получилось.

Показываю как HI-FI Rush делает хорошо то, что плохо в Атомике.

Мои тэги #капитаночевидность #Shortpost

 

Источник

Atomic, Heart, был, проведен

Читайте также