Что это, игровая атмосфера? Это нечто почти неуловимое и безусловно приятное. На эту тему сейчас почти не говорят как раньше, в силу изменений в индустрии и в игроках. Люди требуют понятное, буквально разжеванное и принципиальное торжество. В этой статье я хочу рассказать об атмосфере и о том как же её передать игрокам.
«Нет покоя в наших лесах»
«Зачем оставлять игроку возможность ничего не делать, всегда должно быть какое-нибудь занятие, иначе он может, боже правый, удалить игру.» Это одно из самых частых заблуждений, из тех что я слышал за свою жизнь. Сколько же в этих словах страха и глупости. Почему же я так считаю?
Мы воспитаны средой и опытом наших предков, поэтому мы всегда будем желать отдыха после работы, а игровые активности, по сути, такая же работа, использующая ресурсы мозга для усвоения информации, продумывания алгоритмов наших действий и совершения этих самых действий, следуя алгоритмам.
Находясь в свободе от игровых дел игрок наконец то может перевести дыхание и «заняться собой». Он всегда найдет себе занятие, если игра наполнена и красива. Он будет перемещаться по локациям разглядывая окружение, услышит наконец саунд, который был куплен за целую кучу деньжищ. Вспомним Skyrim, там же было приятно, разве не так?
Игроку нужно предоставлять зону безопасности не только от злобных высокоуровневых монстров, но и от доброжелательных NPC, сующих очередной очень важный квест. В конце концов, дайте человеку передышку, он только что убил кучу бандитов, расколдовал свинью и спас мир.
Они внимательнее, чем мы думаем
И речь тут идет об игроках, они подмечают детали, даже неосознанно. Локации должны разговаривать с игроками. Это известное правило левел дизайна, однако оно частенько нарушается, конечно, зачем тратить ресурсы на рисование крови на стене, если из диалога понятно, что тут случилось.
Кровь на мече, потрепанная броня у NPC, погнутый канделябр, цветок растущий из камня и. т. д. Все эти вещи что-то говорят игроку, это мелочи, которые подчеркивают нарратив и улучшают атмосферу.
Я думаю каждый из нас способен припомнить игру, где были такие локации, наполненные и живые. А теперь подумайте какое же большое значение играют маленькие детали.
Величайшее сочетание
Звук и изображение как серп и молот, по отдельности ничего не значат, однако если их скрестить мы получим нечто цельное и каждый человек увидит что-то свое, будь то музыка Окуджавы, жуткие репрессии, постеры в стиле «Соц-арт».
В видеоиграх это сочетание имеет особо важное значение, поскольку мы задействуем только два органа восприятия находясь в игре, глаза и уши. Если мы действительно хотим дать игроку образ, возможность выделить игру из сотен других, в которые он играл, разработчику нужно позаботиться о том, чтобы игрок слышал и видел единую игровую сущность.
Не стоит думать о звуке и изображении отдельно, работа должна вестись параллельно, в постоянном общении внутри команды. И если получится добиться гармонии, то игроки уж простят некоторые проблемы в графике и звуке, не все мы композиторы и художественные критики, в конце концов.
В заключении
В конце я решил вывести основные тезисы из текста, именно на эти три пункта разработчик должен обращать внимание, если он хочет улучшить атмосферу в его игре, на мой взгляд, разумеется.
- Безопасные зоны, позволяющие отвести внимание игрока от насущных дел в игре и больших потоков информации, другими словами «почистить мозги игроку»
- Создавать уровни, которые рассказывают нам свои маленькие истории или усиливают впечатления. Детализация — хороший вариант, ведь о человеке всегда можно что-то сказать, увидев его дом
- Звук и изображение это главные способы передать что-то в видеоигре, поэтому так важно сделать эти вещи качественными, но еще более важно добиться гармонии между ними
P. S. Все вышеизложенное — это моя точка зрения, мне просто захотелось поделиться своими мыслями. Спасибо всем, кто прочитал.